]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mutators/mutator/status_effects/status_effects.qh
Experimental status effects system: general backend for buffs and debuffs networked...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / status_effects / status_effects.qh
1 #pragma once
2
3 #ifdef GAMEQC
4 #include <common/mutators/base.qh>
5
6 REGISTER_MUTATOR(status_effects, true);
7 #endif
8
9 #include "all.qh"
10
11 #ifdef GAMEQC
12 /** Entity statuseffects */
13 .StatusEffects statuseffects;
14 /** Player statuseffects storage (holds previous state) */
15 .StatusEffects statuseffects_store;
16
17 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_STATUSEFFECTS)
18
19 const int StatusEffects_groups_minor = 8; // must be a multiple of 8 (one byte) to optimize bandwidth usage
20 const int StatusEffects_groups_major = 4; // must be >= ceil(REGISTRY_COUNT(StatusEffect) / StatusEffects_groups_minor)
21 #endif
22
23 // no need to perform these checks on both server and client
24 #ifdef CSQC
25 STATIC_INIT(StatusEffects)
26 {
27         if (StatusEffects_groups_minor / 8 != floor(StatusEffects_groups_minor / 8))
28                 error("StatusEffects_groups_minor is not a multiple of 8.");
29         int min_major_value = ceil(REGISTRY_COUNT(StatusEffect) / StatusEffects_groups_minor);
30         if (StatusEffects_groups_major < min_major_value)
31                 error(sprintf("StatusEffects_groups_major can not be < %d.", min_major_value));
32 }
33 #endif
34
35 #ifdef SVQC
36 #define G_MAJOR(id) (floor((id) / StatusEffects_groups_minor))
37 #define G_MINOR(id) ((id) % StatusEffects_groups_minor)
38 #endif
39
40 #ifdef CSQC
41 StatusEffects g_statuseffects;
42 void StatusEffects_entremove(entity this)
43 {
44     if(g_statuseffects == this)
45         g_statuseffects = NULL;
46 }
47
48 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_STATUSEFFECTS, bool isnew)
49 {
50     make_pure(this);
51     g_statuseffects = this;
52     this.entremove = StatusEffects_entremove;
53     const int majorBits = Readbits(StatusEffects_groups_major);
54     for (int i = 0; i < StatusEffects_groups_major; ++i) {
55         if (!(majorBits & BIT(i))) {
56             continue;
57         }
58         const int minorBits = Readbits(StatusEffects_groups_minor);
59         for (int j = 0; j < StatusEffects_groups_minor; ++j) {
60             if (!(minorBits & BIT(j))) {
61                 continue;
62             }
63             const StatusEffects it = REGISTRY_GET(StatusEffect, StatusEffects_groups_minor * i + j);
64             this.statuseffect_time[it.m_id] = ReadFloat();
65             this.statuseffect_flags[it.m_id] = ReadByte();
66         }
67     }
68     return true;
69 }
70 #endif
71
72 #ifdef SVQC
73 int SEFminorBitsArr[StatusEffects_groups_major];
74 void StatusEffects_Write(StatusEffects data, StatusEffects store)
75 {
76     if (!data) {
77         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
78         return;
79     }
80     TC(StatusEffects, data);
81
82         for (int i = 0; i < StatusEffects_groups_major; ++i)
83                 SEFminorBitsArr[i] = 0;
84
85     int majorBits = 0;
86     FOREACH(StatusEffect, true, {
87         .float fld = statuseffect_time[it.m_id];
88         .int flg = statuseffect_flags[it.m_id];
89         const bool changed = (store.(fld) != data.(fld) || store.(flg) != data.(flg));
90         store.(fld) = data.(fld);
91         store.(flg) = data.(flg);
92         if (changed) {
93                         int maj = G_MAJOR(it.m_id);
94                         majorBits = BITSET(majorBits, BIT(maj), true);
95                         SEFminorBitsArr[maj] = BITSET(SEFminorBitsArr[maj], BIT(G_MINOR(it.m_id)), true);
96         }
97     });
98
99         Writebits(MSG_ENTITY, majorBits, StatusEffects_groups_major);
100         for (int i = 0; i < StatusEffects_groups_major; ++i)
101         {
102                 if (!(majorBits & BIT(i)))
103                         continue;
104
105                 const int minorBits = SEFminorBitsArr[i];
106                 Writebits(MSG_ENTITY, minorBits, StatusEffects_groups_minor);
107                 for (int j = 0; j < StatusEffects_groups_minor; ++j)
108                 {
109                         if (!(minorBits & BIT(j)))
110                                 continue;
111
112                         const entity it = REGISTRY_GET(StatusEffect, StatusEffects_groups_minor * i + j);
113             WriteFloat(MSG_ENTITY, data.statuseffect_time[it.m_id]);
114                         WriteByte(MSG_ENTITY, data.statuseffect_flags[it.m_id]);
115                 }
116         }
117 }
118 #endif
119
120 #undef G_MAJOR
121 #undef G_MINOR
122
123 #ifdef SVQC
124 bool StatusEffects_Send(StatusEffects this, Client to, int sf)
125 {
126     TC(StatusEffects, this);
127     WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_STATUSEFFECTS);
128     StatusEffects_Write(this, to.statuseffects_store);
129     return true;
130 }
131
132 bool StatusEffects_customize(entity this, entity client)
133 {
134     // sends to spectators too!
135     return (client.statuseffects == this);
136 }
137
138 void StatusEffects_new(entity this)
139 {
140     StatusEffects eff = NEW(StatusEffects);
141         this.statuseffects = eff;
142         eff.owner = this;
143     if(this.statuseffects_store)
144     {
145         setcefc(eff, StatusEffects_customize);
146         Net_LinkEntity(eff, false, 0, StatusEffects_Send);
147     }
148 }
149 void StatusEffects_delete(entity e) { delete(e.statuseffects); e.statuseffects = NULL; }
150 // may be called on non-player entities, should be harmless!
151 void StatusEffects_update(entity e) { e.statuseffects.SendFlags = 0xFFFFFF; }
152
153 // this clears the storage entity instead of the statuseffects object, useful for map resets and such
154 void StatusEffects_clearall(entity store)
155 {
156     if(!store)
157         return; // safety net
158     // NOTE: you will need to perform StatusEffects_update after this to update the storage entity
159     // (unless store is the storage entity)
160     FOREACH(StatusEffect, true, {
161         store.statuseffect_time[it.m_id] = 0;
162         store.statuseffect_flags[it.m_id] = 0;
163     });
164 }
165
166 void StatusEffectsStorage_attach(entity e) { e.statuseffects_store = NEW(StatusEffects); e.statuseffects_store.drawonlytoclient = e; }
167 void StatusEffectsStorage_delete(entity e) { delete(e.statuseffects_store); e.statuseffects_store = NULL; }
168
169 // called when an entity is deleted with delete() / remove()
170 // or when a player disconnects
171 void ONREMOVE(entity this)
172 {
173     // remove statuseffects object attached to 'this'
174     if(this.statuseffects && this.statuseffects.owner == this)
175         StatusEffects_delete(this);
176 }
177 #endif
178
179 #ifdef GAMEQC
180 bool StatusEffects_active(StatusEffects this, entity actor);
181
182 // runs every SV_StartFrame on the server
183 // called by HUD_Powerups_add on the client
184 void StatusEffects_tick(entity actor);
185
186 // accesses the status effect timer, returns 0 if the entity has no statuseffects object
187 // pass g_statuseffects as the actor on client side
188 // pass the entity with a .statuseffects on server side
189 float StatusEffects_gettime(StatusEffects this, entity actor);
190 #endif
191 #ifdef SVQC
192 // call when applying the effect to an entity
193 void StatusEffects_apply(StatusEffects this, entity actor, float eff_time, int eff_flags);
194
195 // copies all the status effect fields to the specified storage entity
196 // does not perform an update
197 void StatusEffects_copy(StatusEffects this, entity store, float time_offset);
198
199 // call when removing the effect
200 void StatusEffects_remove(StatusEffects this, entity actor, int removal_type);
201
202 void StatusEffects_removeall(entity actor, int removal_type);
203 #endif