]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Items: remove flags parameter from `_StartItem`
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
1 #ifndef WEAPON_H
2 #define WEAPON_H
3
4 .int ammo_shells;
5 .int ammo_nails;
6 .int ammo_rockets;
7 .int ammo_cells;
8 .int ammo_plasma;
9 .int ammo_fuel;
10 .int ammo_none;
11
12 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
13 CLASS(Weapon, Object)
14         ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
15     /**
16      * M: WEP_id    : WEP_...
17      * you can recognize dummies when this == 0
18      */
19     ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
20     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
21     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
22     /** M: ammotype  : main ammo field */
23     ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
24     /** M: impulse   : weapon impulse */
25     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
26     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
27     ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
28     /** M: rating    : bot weapon priority */
29     ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
30     /** M: color     : waypointsprite color */
31     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
32     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
33     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
34     /** M: model MDL_id_ITEM */
35     ATTRIB(Weapon, m_model, entity, NULL);
36     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
37     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
38     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
39     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
40     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
41     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
42     /** M: refname   : reference name name */
43     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
44     /** M: wepname   : human readable name */
45     ATTRIB(Weapon, m_name, string, "AOL CD Thrower");
46
47     ATTRIB(Weapon, m_pickup, entity, NULL);
48
49     /** (SERVER) setup weapon data */
50     METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this)) {}
51     /** (SERVER) logic to run every frame */
52     METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, bool fire1, bool fire2)) {}
53     /** (SERVER) checks ammo for weapon primary */
54     METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this)) {return false;}
55     /** (SERVER) checks ammo for weapon second */
56     METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this)) {return false;}
57     /** (SERVER) runs bot aiming code for this weapon */
58     METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this)) {}
59     /** (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties */
60     METHOD(Weapon, wr_init, void(Weapon this)) {}
61     /** (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details) */
62     METHOD(Weapon, wr_suicidemessage, int(Weapon this)) {return 0;}
63     /** (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details) */
64     METHOD(Weapon, wr_killmessage, int(Weapon this)) {return 0;}
65     /** (SERVER) handles reloading for weapon */
66     METHOD(Weapon, wr_reload, void(Weapon this)) {}
67     /** (SERVER) clears fields that the weapon may use */
68     METHOD(Weapon, wr_resetplayer, void(Weapon this)) {}
69     /** (CLIENT) impact effect for weapon explosion */
70     METHOD(Weapon, wr_impacteffect, void(Weapon this)) {}
71     /** (SERVER) called whenever a player dies */
72     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this)) {}
73     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
74     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this)) {}
75     /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
76     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
77     /** (CLIENT) weapon specific zoom reticle */
78     METHOD(Weapon, wr_zoomreticle, bool(Weapon this)) {
79         // no weapon specific image for this weapon
80         return false;
81     }
82     /** (SERVER) the weapon is dropped */
83     METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this)) {}
84     /** (SERVER) a weapon is picked up */
85     METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this)) {}
86
87         METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
88                 returns(this.m_name, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
89         }
90 ENDCLASS(Weapon)
91
92 #include "../items/all.qh"
93 CLASS(WeaponPickup, Pickup)
94     ATTRIB(WeaponPickup, m_weapon, Weapon, NULL)
95     ATTRIB(WeaponPickup, m_name, string, string_null)
96 #ifndef MENUQC
97     ATTRIB(WeaponPickup, m_sound, Sound, SND_WEAPONPICKUP)
98 #endif
99 #ifdef SVQC
100     ATTRIB(WeaponPickup, m_itemflags, int, FL_WEAPON)
101     float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
102     ATTRIB(WeaponPickup, m_pickupevalfunc, float(entity player, entity item), weapon_pickupevalfunc)
103 #endif
104     CONSTRUCTOR(WeaponPickup, Weapon w) {
105         CONSTRUCT(WeaponPickup);
106         this.m_weapon = w;
107         this.m_name = w.m_name;
108 #ifndef MENUQC
109         this.m_model = w.m_model;
110 #endif
111 #ifdef SVQC
112         this.m_botvalue = w.bot_pickupbasevalue;
113 #endif
114     }
115 ENDCLASS(WeaponPickup)
116
117 CLASS(OffhandWeapon, Object)
118     METHOD(OffhandWeapon, offhand_think, void(OffhandWeapon this, entity player, bool key_pressed)) {}
119 ENDCLASS(OffhandWeapon)
120
121 #ifdef SVQC
122 .OffhandWeapon offhand;
123 #endif
124
125 const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
126
127 // weapon pickup ratings for bot logic
128 const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
129 const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
130 const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
131
132 // weapon flags
133 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
134 const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
135 const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
136 const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
137 const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
138 const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
139 const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
140 const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
141 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
142 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
143
144 // variables:
145 string weaponorder_byid;
146
147 // functions:
148 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
149 string W_UndeprecateName(string s);
150 string W_NameWeaponOrder(string order);
151 string W_NumberWeaponOrder(string order);
152 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
153 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
154 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
155 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
156
157 string GetAmmoPicture(.int ammotype);
158
159 #ifdef CSQC
160 .int GetAmmoFieldFromNum(int i);
161 int GetAmmoStat(.int ammotype);
162 #endif
163
164 string W_Sound(string w_snd);
165 string W_Model(string w_mdl);
166
167
168 // other useful macros
169 #define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
170 #define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).m_name)
171
172 #endif