]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into Mario/monsters
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_minstagib;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float warmup_stage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49
50 void UpdateFrags(entity player, float f);
51 .float totalfrags;
52
53 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
54
55 float maxclients;
56
57 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
58 float server_is_dedicated; 
59
60 // Fields
61
62 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
63
64 //.string       wad;
65 //.string       map;
66
67 //.float        worldtype;
68 .float  delay;
69 .float  wait;
70 .float  lip;
71 //.float        light_lev;
72 .float  speed;
73 //.float        style;
74 //.float        skill;
75 .float  sounds;
76 .string  platmovetype;
77 .float platmovetype_start, platmovetype_end;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
87 .float  crouch; // Crouching or not?
88
89 .float  strength_finished;
90 .float  invincible_finished;
91 .float  superweapons_finished;
92
93 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
94 .void()         think1;
95 .float state;
96 .float          t_length, t_width;
97
98 .vector destvec;                // for rain
99 .vector destvec2;               // for train
100 .float cnt;             // for rain
101 .float count;
102 //.float cnt2;
103
104 .float play_time;
105 .float respawn_flags;
106 .float respawn_time;
107 .float death_time;
108 .float fade_time;
109 .float fade_rate;
110
111 // player animation state
112 .float animstate_startframe;
113 .float animstate_numframes;
114 .float animstate_framerate;
115 .float animstate_starttime;
116 .float animstate_endtime;
117 .float animstate_override;
118 .float animstate_looping;
119
120 // weapon animation vectors:
121 .vector anim_fire1;
122 .vector anim_fire2;
123 .vector anim_idle;
124 .vector anim_reload;
125
126 void() player_setupanimsformodel;
127 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
128
129 .string mdl;
130
131 .string playermodel;
132 .string playerskin;
133
134 .float species;
135
136 .float  respawntime;
137 .float  respawntimejitter;
138 //.float        chasecam;
139
140 .float  damageforcescale;
141 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
142 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
143 .float damageextraradius;
144
145 //.float          gravity;
146
147 .float          dmg;
148
149 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
150 .float railgunhit;
151 .float railgunhitsolidbackup;
152 .vector railgunhitloc;
153
154 .float          air_finished;
155 .float          dmgtime;
156
157 .float          killcount;
158 .float hitsound, typehitsound;
159
160 .float watersound_finished;
161 .float iscreature;
162 .float damagedbycontents;
163 .float damagedbytriggers;
164 .float pushable;
165 .float teleportable;
166 .vector oldvelocity;
167
168 .float pauseregen_finished;
169 .float pauserothealth_finished;
170 .float pauserotarmor_finished;
171 .float pauserotfuel_finished;
172 .string item_pickupsound;
173
174 // definitions for weaponsystem
175
176 .entity weaponentity;
177 .entity exteriorweaponentity;
178 .vector weaponentity_glowmod;
179
180 //.float weapon; // current weapon
181 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
182 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
183 .string weaponname; // name of .weapon
184
185 .float autoswitch;
186 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
187 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
188 void w_clear();
189 void w_ready();
190 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
191 .float weapon_nextthink;
192 .void() weapon_think;
193
194 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
195 const float     PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
196 const vector    PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
197
198 // weapon states (self.weaponentity.state)
199 const float WS_CLEAR                    = 0; // no weapon selected
200 const float WS_RAISE                    = 1; // raise frame
201 const float WS_DROP                     = 2; // deselecting frame
202 const float WS_INUSE                    = 3; // fire state
203 const float WS_READY                    = 4; // idle frame
204
205 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
206 #define W_TICSPERFRAME 2
207
208 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
209
210 .vector dest1, dest2;
211
212 float gameover;
213 float intermission_running;
214 float intermission_exittime;
215 float alreadychangedlevel;
216
217 // Keys player is holding
218 .float itemkeys;
219 // message delay for func_door locked by keys and key locks
220 // this field is used on player entities
221 .float key_door_messagetime;
222
223
224 .float version;
225
226 //swamp
227 .float in_swamp;              // bool
228 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
229
230 // footstep interval
231 .float nextstep;
232
233 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
234 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
235 void checkSpectatorBlock();
236
237 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
238 .float winning;
239 .float jointime; // time of joining
240 .float alivetime; // time of being alive
241 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
242
243 float nJoinAllowed(entity ignore);
244
245 .float spawnshieldtime;
246 .float item_spawnshieldtime;
247
248 .entity flagcarried;
249
250 .float playerid;
251 float playerid_last;
252 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
253
254 .vector spawnorigin;
255
256 .vector death_origin;
257 .vector killer_origin;
258
259 float default_player_alpha;
260 float default_weapon_alpha;
261
262 .float() customizeentityforclient;
263 .float cvar_cl_handicap;
264 .float cvar_cl_clippedspectating;
265 .float cvar_cl_autoscreenshot;
266 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
267 .float cvar_cl_newusekeysupported;
268
269 .string cvar_g_xonoticversion;
270 .string cvar_cl_weaponpriority;
271 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
272 .float cvar_cl_gunalign;
273 .float cvar_cl_noantilag;
274
275 .string weaponorder_byimpulse;
276
277 .float cvar_cl_allow_uid2name;
278 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
279 .string stored_netname;
280
281 .float version_nagtime;
282
283 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
284 .float jumppadcount;
285 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
286
287 string gamemode_name;
288
289 float startitem_failed;
290
291 typedef .float floatfield;
292 floatfield Item_CounterField(float it);
293
294 float W_AmmoItemCode(float wpn);
295 string W_Name(float weaponid);
296 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
297
298 void FixIntermissionClient(entity e);
299 void FixClientCvars(entity e);
300
301 WepSet weaponsInMap;
302
303 .float respawn_countdown; // next number to count
304
305 float bot_waypoints_for_items;
306
307 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
308 .float attack_finished_single;
309 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
310 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
311 #else
312 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
313 #endif
314 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
315
316 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
317 float assault_attacker_team;
318
319 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
320 .float speedrunning;
321
322 // database
323 float ServerProgsDB;
324 float TemporaryDB;
325
326 .float team_saved;
327
328 float some_spawn_has_been_used;
329 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
330 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
331
332 // set when showing a kill countdown
333 .entity killindicator;
334 .float killindicator_teamchange;
335
336 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
337
338 float lockteams;
339
340 .float parm_idlesince;
341 float sv_maxidle;
342 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
343
344 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
345
346 float next_pingtime;
347
348 .float Version;
349 .float SendFlags;
350 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
351
352 // player sounds, voice messages
353 // TODO implemented fall and falling
354 #define ALLPLAYERSOUNDS \
355                 _VOICEMSG(death) \
356                 _VOICEMSG(drown) \
357                 _VOICEMSG(fall) \
358                 _VOICEMSG(fall) \
359                 _VOICEMSG(falling) \
360                 _VOICEMSG(gasp) \
361                 _VOICEMSG(jump) \
362                 _VOICEMSG(pain100) \
363                 _VOICEMSG(pain25) \
364                 _VOICEMSG(pain50) \
365                 _VOICEMSG(pain75)
366
367 #define ALLVOICEMSGS \
368                 _VOICEMSG(attack) \
369                 _VOICEMSG(attackinfive) \
370                 _VOICEMSG(coverme) \
371                 _VOICEMSG(defend) \
372                 _VOICEMSG(freelance) \
373                 _VOICEMSG(incoming) \
374                 _VOICEMSG(meet) \
375                 _VOICEMSG(needhelp) \
376                 _VOICEMSG(seenflag) \
377                 _VOICEMSG(taunt) \
378                 _VOICEMSG(teamshoot)
379
380 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
381 ALLPLAYERSOUNDS
382 ALLVOICEMSGS
383 #undef _VOICEMSG
384
385 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
386 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
387 //              _VOICEMSG(getflag) \
388 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
389 //              _VOICEMSG(affirmative) \
390 //              _VOICEMSG(attacking) \
391 //              _VOICEMSG(defending) \
392 //              _VOICEMSG(roaming) \
393 //              _VOICEMSG(onmyway) \
394 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
395 //              _VOICEMSG(negative) \
396 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
397
398 string globalsound_fall;
399 string globalsound_metalfall;
400 string globalsound_step;
401 string globalsound_metalstep;
402
403 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
404 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
405 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
406 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
407 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
408 #define VOICETYPE_TAUNT 15
409
410 void PrecachePlayerSounds(string f);
411 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
412 void UpdatePlayerSounds();
413 void ClearPlayerSounds();
414 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
415 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
416 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
417 void VoiceMessage(string type, string message);
418 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
419 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
420
421 // autotaunt system
422 .float cvar_cl_autotaunt;
423 .float cvar_cl_voice_directional;
424 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
425
426 .float version_mismatch;
427
428 float independent_players;
429 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
430 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
431 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
432 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
433
434 string clientstuff;
435 .float phase;
436 .float pressedkeys;
437
438 .float porto_forbidden;
439
440 .string fog;
441
442 string cvar_changes;
443 string cvar_purechanges;
444 float cvar_purechanges_count;
445
446 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
447 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
448 .float stat_game_starttime;
449 .float stat_round_starttime;
450
451 .float stat_sv_airaccel_qw;
452 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
453 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
454 .float stat_sv_maxspeed;
455
456 void W_Porto_Remove (entity p);
457
458 .float projectiledeathtype;
459
460 .string message2;
461
462 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
463 .float stat_allow_oldnexbeam;
464
465 // reset to 0 on weapon switch
466 // may be useful to all weapons
467 .float bulletcounter;
468
469 void target_voicescript_next(entity pl);
470 void target_voicescript_clear(entity pl);
471
472 .string target2;
473 .string target3;
474 .string target4;
475 .string curvetarget;
476 .float target_random;
477 .float trigger_reverse;
478
479 // Nexball 
480 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
481 .float metertime;
482 float g_nexball_meter_period;
483
484 void SUB_DontUseTargets();
485 void SUB_UseTargets();
486
487 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
488 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
489
490 void ClientData_Touch(entity e);
491
492 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
493
494 .float wasplayer;
495
496 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
497
498 .entity soundentity;
499
500 .float ammo_fuel;
501
502 .vector prevorigin;
503
504 //flood fields
505 .float nickspamtime; // time of last nick change
506 .float nickspamcount;
507 .float floodcontrol_chat;
508 .float floodcontrol_chatteam;
509 .float floodcontrol_chattell;
510 .float floodcontrol_voice;
511 .float floodcontrol_voiceteam;
512
513 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
514
515 string matchid;
516 .float hitplotfh;
517
518 .float last_pickup;
519
520 .float hit_time; 
521 .float typehit_time; 
522
523 .float stat_leadlimit;
524
525 float radar_showennemies;
526
527 #ifdef PROFILING
528 float client_cefc_accumulator;
529 float client_cefc_accumulatortime;
530 #endif
531
532 ..float current_ammo;
533
534 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
535 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
536 .float clip_load;
537 .float old_clip_load;
538 .float clip_size;
539
540 .entity lastrocket;
541 .float minelayer_mines;
542 .float nex_charge;
543 .float nex_charge_rottime;
544 .float nex_chargepool_ammo;
545 .float hagar_load;
546
547 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
548
549 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
550 // when doing this, hagar can go through clones
551 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
552
553 .float spectatee_status;
554 .float zoomstate;
555 .float restriction;
556
557 .entity clientdata;
558 .entity personal;
559
560 string deathmessage;
561
562 .float just_joined;
563
564 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
565 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
566
567 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
568 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
569
570 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
571
572 #define ACTIVE_NOT              0
573 #define ACTIVE_ACTIVE   1
574 #define ACTIVE_IDLE     2
575 #define ACTIVE_BUSY     2
576 #define ACTIVE_TOGGLE   3
577 .float active;
578 .void (float act_state) setactive;
579 .entity realowner;
580
581 float serverflags;
582
583 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
584
585 .float player_blocked;
586
587 .float frozen; // for freeze attacks
588 .float revive_progress;
589 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
590 .entity iceblock;
591
592 .entity muzzle_flash;
593 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
594
595 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
596
597 void PlayerUseKey();
598
599 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
600 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
601
602 .entity conveyor;
603
604 string modname;
605
606 .float missile_flags;
607 #define MIF_SPLASH 2
608 #define MIF_ARC 4
609 #define MIF_PROXY 8
610 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
611 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
612 #define MIF_GUIDED_LASER 64
613 #define MIF_GUIDED_AI 128
614 #define MIF_GUIDED_TAG 128
615 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
616 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
617 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
618
619 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
620 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
621 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)