]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Add a hook to allow hit sounds from custom entities
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #ifndef SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
2 #define SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
3
4 #include "../../common/mutators/base.qh"
5
6 // register all possible hooks here
7
8 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
9 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15     /** client wanting to spawn */ i(entity, self) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21     /** spot that was used, or world */ i(entity, spawn_spot) \
22     /**/
23 entity spawn_spot;
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /**/
44 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
45
46 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
47 #define EV_PlayerDies(i, o) \
48     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
49     /**/ i(entity, frag_attacker) \
50     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
51     /**/ i(int, frag_deathtype) \
52     /**/
53 entity frag_inflictor;
54 entity frag_attacker;
55 entity frag_target;
56 int frag_deathtype;
57 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
58
59 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
60 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
61     /**/ i(entity, frag_victim) \
62     /**/
63 entity frag_victim;
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
65
66 /** called when a player presses the jump key */
67 #define EV_PlayerJump(i, o) \
68     /**/ i(float, player_multijump) \
69     /**/ i(float, player_jumpheight) \
70     /**/ o(float, player_multijump) \
71     /**/ o(float, player_jumpheight) \
72     /**/
73 float player_multijump;
74 float player_jumpheight;
75 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump, EV_PlayerJump);
76
77 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
78 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
79     /** same as self */ i(entity, frag_attacker) \
80     /**/ i(entity, frag_target) \
81     /**/ i(float, frag_score) \
82     /**/ o(float, frag_score) \
83     /**/
84 float frag_score;
85 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
86
87 /** called when the match ends */
88 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
89
90 /** should adjust ret_float to contain the team count */
91 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
92     /**/ i(float, ret_float) \
93     /**/ o(float, ret_float) \
94     /**/
95 float ret_float;
96 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
97
98 /** copies variables for spectating "other" to "self" */
99 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
100     /**/ i(entity, other) \
101     /**/ i(entity, self) \
102     /**/
103 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
104
105 /** returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed */
106 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
107
108 /** allows changing attack rate */
109 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
110     /**/ i(float, weapon_rate) \
111     /**/ o(float, weapon_rate) \
112     /**/
113 float weapon_rate;
114 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
115
116 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
117 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
118     /**/ i(float, ret_float) \
119     /**/ o(float, ret_float) \
120     /**/
121 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
122
123 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
124 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
125
126 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
127 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
128     /** waypoint */ i(entity, self) \
129     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, other) \
130     /**/
131 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
132
133 /**
134  * checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
135  * return error to request removal
136  */
137 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_NO_ARGS);
138
139 /** return error to request removal */
140 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
141     /** turret */ i(entity, self) \
142     /**/
143 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
144
145 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
146 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_NO_ARGS);
147
148 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
149 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_NO_ARGS);
150
151 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
152 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_NO_ARGS);
153
154 /**
155  * called before any player physics, may adjust variables for movement,
156  * is run AFTER bot code and idle checking
157  */
158 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics, EV_NO_ARGS);
159
160 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
161 #define EV_GetCvars(i, o) \
162     /**/ i(float, get_cvars_f) \
163     /**/ i(string, get_cvars_s) \
164     /**/
165 float get_cvars_f;
166 string get_cvars_s;
167 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
168
169 /** can edit any "just fired" projectile */
170 #define EV_EditProjectile(i, o) \
171     /**/ i(entity, self) \
172     /**/ i(entity, other) \
173     /**/
174 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
175
176 /** called when a monster spawns */
177 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_NO_ARGS);
178
179 /** called when a monster dies */
180 #define EV_MonsterDies(i, o) \
181     /**/ i(entity, frag_attacker) \
182     /**/
183 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
184
185 /** called when a monster wants to respawn */
186 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
187     /**/ i(entity, other) \
188     /**/
189 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
190
191 /** called when a monster is dropping loot */
192 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
193     /**/ i(entity, other) \
194     /**/ o(entity, other) \
195     /**/
196 .void() monster_loot;
197 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
198
199 /**
200  * called when a monster moves
201  * returning true makes the monster stop
202  */
203 #define EV_MonsterMove(i, o) \
204     /**/ i(float, monster_speed_run) \
205     /**/ o(float, monster_speed_run) \
206     /**/ i(float, monster_speed_walk) \
207     /**/ o(float, monster_speed_walk) \
208     /**/ i(entity, monster_target) \
209     /**/
210 float monster_speed_run;
211 float monster_speed_walk;
212 entity monster_target;
213 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
214
215 /** called when a monster looks for another target */
216 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
217
218 /** called to change a random monster to a miniboss */
219 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_NO_ARGS);
220
221 /**
222  * called when a player tries to spawn a monster
223  * return 1 to prevent spawning
224  */
225 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_NO_ARGS);
226
227 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
228 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
229     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
230     /**/ i(entity, frag_attacker) \
231     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
232     /** NOTE: this force already HAS been applied */ i(vector, damage_force) \
233     /**/ i(float, damage_take) \
234     /**/ o(float, damage_take) \
235         /**/ i(float, damage_save) \
236     /**/ o(float, damage_save) \
237     /**/
238 vector damage_force;
239 float damage_take;
240 float damage_save;
241 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
242
243 /**
244  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
245  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
246  */
247 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
248     /**/ i(entity, frag_attacker) \
249     /**/ i(entity, frag_target) \
250     /**/ i(float, frag_deathtype) \
251         /**/ i(float, frag_damage) \
252     /**/ o(float, frag_damage) \
253         /**/ i(float, frag_mirrordamage) \
254     /**/ o(float, frag_mirrordamage) \
255     /**/ i(vector, frag_force) \
256     /**/ o(vector, frag_force) \
257     /**/
258 float frag_damage;
259 float frag_mirrordamage;
260 vector frag_force;
261 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
262
263 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
264 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
265     /**/ i(entity, self) \
266     /**/ i(int, olditems) \
267     /**/
268 int olditems;
269 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
270
271 /**
272  * called every player think frame
273  * return 1 to disable regen
274  */
275 #define EV_PlayerRegen(i, o) \
276     /**/ i(float, regen_mod_max) \
277     /**/ o(float, regen_mod_max) \
278     /**/ i(float, regen_mod_regen) \
279     /**/ o(float, regen_mod_regen) \
280     /**/ i(float, regen_mod_rot) \
281     /**/ o(float, regen_mod_rot) \
282     /**/ i(float, regen_mod_limit) \
283     /**/ o(float, regen_mod_limit) \
284     /**/
285 float regen_mod_max;
286 float regen_mod_regen;
287 float regen_mod_rot;
288 float regen_mod_limit;
289 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
290
291 /**
292  * called when the use key is pressed
293  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
294  * return 1 if the use key actually did something
295  */
296 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
297
298 /**
299  * called when a client command is parsed
300  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
301  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
302  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
303  * // example:
304  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
305  * {
306  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
307  *         return false;
308  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
309  *     {
310  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
311  *         return true;
312  *     }
313  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
314  *     {
315  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
316  *         return true;
317  *     }
318  *     return false;
319  * }
320  */
321 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
322     /** command name */ i(string, cmd_name) \
323     /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
324     /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
325     /**/
326 string cmd_name;
327 int cmd_argc;
328 string cmd_string;
329 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
330
331 /**
332  * called when a spawnpoint is being evaluated
333  * return 1 to make the spawnpoint unusable
334  */
335 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
336     /** player wanting to spawn */ i(entity, self) \
337     /** spot to be evaluated */ i(entity, spawn_spot) \
338     /** _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, spawn_score) \
339     /**/ o(vector, spawn_score) \
340     /**/
341 vector spawn_score;
342 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
343
344 /** runs globally each server frame */
345 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
346
347 #define EV_SetModname(i, o) \
348     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
349     o(string, modname) \
350     /**/
351 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
352
353 /**
354  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
355  * return 1 to remove an item
356  */
357 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
358     /** the item */ i(entity, self) \
359     /**/
360 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
361
362 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
363     /** map entity */ i(entity, self) \
364     /** weapon info */ i(entity, other) \
365     /**/ i(string, ret_string) \
366     /**/ o(string, ret_string) \
367     /**/
368 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
369
370 /** called when an item is about to respawn */
371 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
372     /**/ i(string, item_name) \
373     /**/ o(string, item_name) \
374     /**/ i(vector, item_color) \
375     /**/ o(vector, item_color) \
376     /**/
377 string item_name;
378 vector item_color;
379 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
380
381 /** called when a bot checks a target to attack */
382 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
383     /**/ i(entity, checkentity) \
384     /**/
385 entity checkentity;
386 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
387
388 /**
389  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
390  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
391  */
392 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
393     /**/ i(entity, self) \
394     /**/
395 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
396
397 /**
398  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
399  * normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
400  * but if your mutator uses something different then you can handle it
401  * in a special manner using this hook
402  */
403 #define EV_HelpMePing(i, o) \
404     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, self) \
405     /**/
406 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
407
408 /**
409  * called when a vehicle initializes
410  * return true to remove the vehicle
411  */
412 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_NO_ARGS);
413
414 /**
415  * called when a player enters a vehicle
416  * allows mutators to set special settings in this event
417  */
418 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
419     /** player */ i(entity, vh_player) \
420     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
421     /**/
422 entity vh_player;
423 entity vh_vehicle;
424 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
425
426 /**
427  * called when a player touches a vehicle
428  * return true to stop player from entering the vehicle
429  */
430 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
431     /** vehicle */ i(entity, self) \
432     /** player */ i(entity, other) \
433     /**/
434 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
435
436 /**
437  * called when a player exits a vehicle
438  * allows mutators to set special settings in this event
439  */
440 #define EV_VehicleExit(i, o) \
441     /** player */ i(entity, vh_player) \
442     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
443     /**/
444 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
445
446 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
447 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
448     /** player */ i(entity, self) \
449     /**/
450 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
451
452 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
453 #define EV_ItemTouch(i, o) \
454     /** item */ i(entity, self) \
455     /** player */ i(entity, other) \
456     /**/
457 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
458
459 enum {
460         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
461         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
462         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
463 };
464
465 /** called at when a player connect */
466 #define EV_ClientConnect(i, o) \
467     /** player */ i(entity, self) \
468     /**/
469 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
470
471 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
472     /**/ i(entity, self) \
473     /**/
474 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
475
476 /** called when a target is checked for accuracy */
477 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
478     /** attacker */ i(entity, frag_attacker) \
479     /** target */ i(entity, frag_target) \
480     /**/
481 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
482 enum {
483         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
484         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
485         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
486 };
487 #endif