]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/all.qh
Deprecate weapon_func
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / all.qh
index eab3b0a5ad2879f8f2e2048ff9703444c8062e87..b351e7bd1c9af0c70b4a432ff411f3ee35b70b67 100644 (file)
@@ -30,22 +30,60 @@ const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutato
 
 // weapon requests
 const int WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
+.bool(entity this) wr_setup;
 const int WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
+.bool(entity this) wr_think;
 const int WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
+.bool(entity this) wr_checkammo1;
 const int WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
+.bool(entity this) wr_checkammo2;
 const int WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
+.bool(entity this) wr_aim;
 const int WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
+.bool(entity this) wr_init;
 const int WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
+.bool(entity this) wr_suicidemessage;
 const int WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
+.bool(entity this) wr_killmessage;
 const int WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
+.bool(entity this) wr_reload;
 const int WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
+.bool(entity this) wr_resetplayer;
 const int WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
+.bool(entity this) wr_impacteffect;
 const int WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
+.bool(entity this) wr_playerdeath;
 const int WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
+.bool(entity this) wr_gonethink;
 const int WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
+.bool(entity this) wr_config;
 const int WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
+.bool(entity this) wr_zoomreticle;
 const int WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
+.bool(entity this) wr_drop;
 const int WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
+.bool(entity this) wr_pickup;
+
+bool w_new(entity this, int req) {
+    if (req == WR_SETUP) return this.wr_setup ? this.wr_setup(this) : false;
+    if (req == WR_THINK) return this.wr_think ? this.wr_think(this) : false;
+    if (req == WR_CHECKAMMO1) return this.wr_checkammo1 ? this.wr_checkammo1(this) : false;
+    if (req == WR_CHECKAMMO2) return this.wr_checkammo2 ? this.wr_checkammo2(this) : false;
+    if (req == WR_AIM) return this.wr_aim ? this.wr_aim(this) : false;
+    if (req == WR_INIT) return this.wr_init ? this.wr_init(this) : false;
+    if (req == WR_SUICIDEMESSAGE) return this.wr_suicidemessage ? this.wr_suicidemessage(this) : false;
+    if (req == WR_KILLMESSAGE) return this.wr_killmessage ? this.wr_killmessage(this) : false;
+    if (req == WR_RELOAD) return this.wr_reload ? this.wr_reload(this) : false;
+    if (req == WR_RESETPLAYER) return this.wr_resetplayer ? this.wr_resetplayer(this) : false;
+    if (req == WR_IMPACTEFFECT) return this.wr_impacteffect ? this.wr_impacteffect(this) : false;
+    if (req == WR_PLAYERDEATH) return this.wr_playerdeath ? this.wr_playerdeath(this) : false;
+    if (req == WR_GONETHINK) return this.wr_gonethink ? this.wr_gonethink(this) : false;
+    if (req == WR_CONFIG) return this.wr_config ? this.wr_config(this) : false;
+    if (req == WR_ZOOMRETICLE) return this.wr_zoomreticle ? this.wr_zoomreticle(this) : false;
+    if (req == WR_DROP) return this.wr_drop ? this.wr_drop(this) : false;
+    if (req == WR_PICKUP) return this.wr_pickup ? this.wr_pickup(this) : false;
+    return false;
+}
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -65,10 +103,10 @@ WepSet ReadWepSet();
 #endif
 
 // weapon name macros
-#define WEP_FIRST 1
+const int WEP_FIRST = 1;
 #define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
 int WEP_COUNT;
-int WEP_LAST;
+#define WEP_LAST (WEP_FIRST + WEP_COUNT - 1)
 WepSet WEPSET_ALL;
 WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
 
@@ -90,6 +128,9 @@ string GetAmmoPicture(.int ammotype);
 int GetAmmoStat(.int ammotype);
 #endif
 
+string W_Sound(string w_snd);
+string W_Model(string w_mdl);
+
 // ammo types
 .int ammo_shells;
 .int ammo_nails;
@@ -100,8 +141,9 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 .int ammo_none;
 
 // other useful macros
-#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
-#define WEP_AMMO(wpn) ((get_weaponinfo(WEP_##wpn)).ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
+#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) wpn.weapon_func(wpn, wrequest)
+#define _WEP_ACTION(wpn,wrequest) WEP_ACTION(get_weaponinfo(wpn), wrequest)
+#define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
 #define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
 
 
@@ -133,76 +175,127 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 
 // set initialization values for weapon settings
 #define WEP_SKIP_CVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
-#define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) get_weaponinfo(WEP_##wepid).##prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
+#define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) WEP_##wepid.prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
 
 
 // =====================
 //  Weapon Registration
 // =====================
 
-bool w_null(int dummy);
-
-void register_weapon(
-       int id,
-       WepSet bit,
-       bool(int) func,
-       .int ammotype,
-       int i,
-       int weapontype,
-       float pickupbasevalue,
-       vector clr,
-       string modelname,
-       string simplemdl,
-       string crosshair,
-       string wepimg,
-       string refname,
-       string wepname);
-
-void register_weapons_done();
+/** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
+CLASS(Weapon, Object)
+       ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
+    /**
+     * M: WEP_id    : WEP_...
+     * you can recognize dummies when this == 0
+     */
+    ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
+    /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
+    ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
+    /** M: function  : w_... */
+    ATTRIB(Weapon, weapon_func, bool(entity thiswep, int req), w_new);
+    /** M: ammotype  : main ammo field */
+    ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
+    /** M: impulse   : weapon impulse */
+    ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
+    /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
+    ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
+    /** M: rating    : bot weapon priority */
+    ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
+    /** M: color     : waypointsprite color */
+    ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
+    /** A: wpn-id    : wpn- sprite name */
+    ATTRIB(Weapon, wpmodel, string, "");
+    /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
+    ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
+    /** A: modelname : full path to g_ model */
+    ATTRIB(Weapon, model, string, "");
+    /** M: simplemdl : simpleitems weapon model/image */
+    ATTRIB(Weapon, w_simplemdl, string, "foobar");
+    /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
+    ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
+    /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
+    ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
+    /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
+    ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
+    /** M: refname   : reference name name */
+    ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
+    /** M: wepname   : human readable name */
+    ATTRIB(Weapon, message, string, "AOL CD Thrower");
+
+       METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
+               returns(this.message, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
+       }
+
+       CONSTRUCTOR(Weapon,
+               bool(entity this, int req) function,
+               .int ammotype,
+               int i,
+               int weapontype,
+               float pickupbasevalue,
+               vector clr,
+               string modelname,
+               string simplemdl,
+               string crosshair,
+               string wepimg,
+               string refname,
+               string wepname
+       ) {
+               CONSTRUCT(Weapon);
+               this.weapon_func = function;
+               this.ammo_field = ammotype;
+               this.impulse = i;
+               this.spawnflags = weapontype;
+               this.bot_pickupbasevalue = pickupbasevalue;
+               this.wpcolor = clr;
+               this.mdl = modelname;
+               this.model = strzone(W_Model(strcat("g_", modelname, ".md3")));
+               this.w_simplemdl = strzone(simplemdl); // simpleitems weapon model/image
+               this.w_crosshair = strzone(car(crosshair));
+               string s = cdr(crosshair);
+               this.w_crosshair_size = ((s != "") ? stof(s) : 1); // so that we can scale the crosshair from code (for compat)
+               this.model2 = strzone(wepimg);
+               this.netname = refname;
+               this.message = wepname;
+       }
+       void register_weapon(entity this, int id, WepSet bit)
+       {
+               this.classname = "weapon_info";
+               this.weapon = id;
+               this.weapons = bit;
+               this.wpmodel = strzone(strcat("wpn-", ftos(id)));
+               #ifdef CSQC
+               this.weapon_func(this, WR_INIT);
+               #endif
+       }
+ENDCLASS(Weapon)
+
+void RegisterWeapons();
+REGISTER_REGISTRY(RegisterWeapons)
+entity weapon_info[WEP_MAXCOUNT], weapon_info_first, weapon_info_last;
+entity dummy_weapon_info;
+
+#define REGISTER_WEAPON(...) EVAL(OVERLOAD(REGISTER_WEAPON, __VA_ARGS__))
+
+#define REGISTER_WEAPON_2(id, inst) \
+       WepSet WEPSET_##id; \
+       REGISTER(RegisterWeapons, WEP, weapon_info, WEP_COUNT, id, m_id, inst) { \
+               this.m_id++; \
+               WEPSET_ALL |= (WEPSET_##id = WepSet_FromWeapon(this.m_id)); \
+               if ((this.spawnflags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= WEPSET_##id; \
+               register_weapon(this, this.m_id, WEPSET_##id); \
+       }
+
+#define _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+       REGISTER_WEAPON_2(id, NEW(Weapon, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname))
 
-// entity properties of weaponinfo:
-// fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A"
-.int weapon;                // M: WEP_id    // WEP_...
-.WepSet weapons;            // A: WEPSET_id // WEPSET_...
-.float(float) weapon_func;  // M: function  // w_...
-..int ammo_field;         // M: ammotype  // main ammo field
-.int impulse;               // M: impulse   // weapon impulse
-.int spawnflags;            // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
-.float bot_pickupbasevalue; // M: rating    // bot weapon priority
-.vector wpcolor;            // M: color     // waypointsprite color
-.string wpmodel;            // A: wpn-id    // wpn- sprite name
-.string mdl;                // M: modelname // name of model (without g_ v_ or h_ prefixes)
-.string model;              // A: modelname // full path to g_ model
-.string w_simplemdl;        // M: simplemdl // simpleitems weapon model/image
-.string w_crosshair;        // M: crosshair // per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size"
-.float w_crosshair_size;    // A: crosshair // per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field)
-.string model2;             // M: wepimg    // "weaponfoobar" side view image file of weapon // WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files
-.string netname;            // M: refname   // reference name name
-.string message;            // M: wepname   // human readable name
-
-
-// note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
-#define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       int id; \
-       WepSet bit; \
-       bool function(int); \
-       void RegisterWeapons_##id() \
-       { \
-               WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
-               bit = WepSet_FromWeapon(id); \
-               WEPSET_ALL |= bit; \
-               if((flags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) \
-                       WEPSET_SUPERWEAPONS |= bit; \
-               ++WEP_COUNT; \
-               register_weapon(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname); \
-       } \
-       ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, RegisterWeapons_##id)
-#ifdef MENUQC
-#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,w_null,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
+#ifndef MENUQC
+       #define REGISTER_WEAPON_13(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+       bool function(entity this, int); \
+       _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
 #else
-#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
+       #define REGISTER_WEAPON_13(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+               _REGISTER_WEAPON(id, w_new,   ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
 #endif
 
 #include "all.inc"
@@ -213,7 +306,6 @@ void register_weapons_done();
 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_NONE
 #undef WEP_ADD_CVAR
 #undef WEP_ADD_PROP
-#undef REGISTER_WEAPON
-
-ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);
+void register_weapons_done();
+ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done)
 #endif