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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon / machinegun.qc
index 190dddd394f0c2fb19df422b633c08d258bd2e63..9ddde91ae5dbb195e93265e10f6ce2815dcb6840 100644 (file)
@@ -56,9 +56,8 @@ void W_MachineGun_Attack(Weapon thiswep, int deathtype, entity actor, .entity we
                actor.punchangle_x = random() - 0.5;
                actor.punchangle_y = random() - 0.5;
        }
-       int slot = weaponslot(weaponentity);
        // this attack_finished just enforces a cooldown at the end of a burst
-       ATTACK_FINISHED(actor, slot) = time + WEP_CVAR(machinegun, first_refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
+       ATTACK_FINISHED(actor, weaponentity) = time + WEP_CVAR(machinegun, first_refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
 
        if(actor.(weaponentity).misc_bulletcounter == 1)
                fireBullet(actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotdir, WEP_CVAR(machinegun, first_spread), WEP_CVAR(machinegun, solidpenetration), WEP_CVAR(machinegun, first_damage), WEP_CVAR(machinegun, first_force), deathtype, EFFECT_BULLET);
@@ -152,8 +151,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
                SpawnCasing(((random() * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random() * 25 + 25)) - ((random() * 5 - 70) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 3, actor, weaponentity);
        }
 
-       int slot = weaponslot(weaponentity);
-       ATTACK_FINISHED(actor, slot) = time + WEP_CVAR(machinegun, first_refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
+       ATTACK_FINISHED(actor, weaponentity) = time + WEP_CVAR(machinegun, first_refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
        weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, WEP_CVAR(machinegun, sustained_refire), W_MachineGun_Attack_Auto);
 }
 
@@ -182,8 +180,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Burst(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentit
        actor.(weaponentity).misc_bulletcounter = actor.(weaponentity).misc_bulletcounter + 1;
        if(actor.(weaponentity).misc_bulletcounter == 0)
        {
-               int slot = weaponslot(weaponentity);
-               ATTACK_FINISHED(actor, slot) = time + WEP_CVAR(machinegun, burst_refire2) * W_WeaponRateFactor(actor);
+               ATTACK_FINISHED(actor, weaponentity) = time + WEP_CVAR(machinegun, burst_refire2) * W_WeaponRateFactor(actor);
                weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE2, WEP_CVAR(machinegun, burst_animtime), w_ready);
        }
        else
@@ -202,10 +199,14 @@ METHOD(MachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponenti
 }
 METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
-    if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))) { // forced reload
+    // forced reload - wait until the bulletcounter is 0 so a burst loop can finish
+    if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo)
+    && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))
+    && actor.(weaponentity).misc_bulletcounter >= 0)
+    {
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
-    } else
-    if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
+    }
+    else if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
     {
         if(fire & 1)
         if(weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, 0))
@@ -224,11 +225,17 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
                 w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                 return;
             }
-
-            W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo), weaponentity);
-
-            actor.(weaponentity).misc_bulletcounter = WEP_CVAR(machinegun, burst) * -1;
-            W_MachineGun_Attack_Burst(thiswep, actor, weaponentity, fire);
+                       // We don't want to shoot 3 rounds if there's 2 left in the mag. So calculate a fraction.
+                       float burst_fraction = min(1, actor.(weaponentity).clip_load / WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo));
+                       int to_shoot = floor(WEP_CVAR(machinegun, burst) * burst_fraction);
+                       
+                       // Apply it here to take the right amount of ammo.
+                       W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo), weaponentity);
+                       
+                       // Then apply it to the bullet counter before firing.
+                       actor.(weaponentity).misc_bulletcounter = -to_shoot;
+                       W_MachineGun_Attack_Burst(thiswep, actor, weaponentity, fire);
         }
     }
     else
@@ -255,9 +262,9 @@ METHOD(MachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor, .entity wea
 {
     float ammo_amount;
     if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
-        ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo);
+        ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo);
     else
-        ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
+        ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
 
     if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo))
     {
@@ -272,9 +279,9 @@ METHOD(MachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity wea
 {
     float ammo_amount;
     if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
-        ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo);
+        ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo);
     else
-        ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
+        ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
 
     if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo))
     {
@@ -287,6 +294,8 @@ METHOD(MachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity wea
 }
 METHOD(MachineGun, wr_reload, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
+       if(actor.(weaponentity).misc_bulletcounter < 0)
+               return;
     W_Reload(actor, weaponentity, min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo)), SND_RELOAD);
 }
 METHOD(MachineGun, wr_suicidemessage, Notification(entity thiswep))