]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon/machinegun.qc
curb 3 comment row lengths
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon / machinegun.qc
index 832f15d7cc802a043573855db7f8fea2552ffba1..a2c62c799008991bf8769c166c34f161ff6ab09f 100644 (file)
@@ -71,7 +71,8 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
 {
        float machinegun_spread;
 
-       //check if max is lower or higher than min so it can be used invertedly, accurate with more firing, like Hyperion weapons from Borderlands
+       // check if max is lower or higher than min so it can be used invertedly,
+       // accurate with more firing, like Hyperion weapons from Borderlands
        if (WEP_CVAR(machinegun, spread_max) > WEP_CVAR(machinegun, spread_min))
        {
                lowerEndOfSpreadSpectrum = WEP_CVAR(machinegun, spread_min);
@@ -181,7 +182,8 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
                actor.(weaponentity).machinegun_spread_accumulation = bound(0, (WEP_CVAR(machinegun, spread_add) * actor.(weaponentity).misc_bulletcounter), spreadSpectrumDistance);
        }
 
-       // function for reducing mg's damage with no spread and adding damage with heated up barrel or vice versa depending on the values of exposed cvars
+       // function for reducing mg's damage with no spread and adding damage with
+       // heated up barrel or vice versa depending on the values of exposed cvars
        float coldMultiplierApplicationPercent = 1;
        float heatMultiplierApplicationPercent = 1;
 
@@ -315,7 +317,8 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
                 actor.(weaponentity).machinegun_spread_accumulation = max(actor.(weaponentity).machinegun_spread_accumulation - ((time - actor.(weaponentity).lastShotTime) * WEP_CVAR(machinegun, spread_decay)), 0);
                 actor.(weaponentity).lastShotTime = time;
 
-                //check if max is lower or higher than min so it can be used invertedly, accurate with more firing, like Hyperion weapons from Borderlands
+                // check if max is lower or higher than min so it can be used invertedly,
+               // accurate with more firing, like Hyperion weapons from Borderlands
                 if (WEP_CVAR(machinegun, spread_max) > WEP_CVAR(machinegun, spread_min))
                 {
                         lowerEndOfSpreadSpectrum = WEP_CVAR(machinegun, spread_min);