]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Merge branch 'master' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
index 87cb11429f6ecae52d3ea30dd9a081fc0fead5f2..0d65bbef9d51f3e410981232ca62a0d31e035cad 100644 (file)
@@ -44,10 +44,8 @@ CLASS(Weapon, Object)
     ATTRIB(Weapon, m_canonical_spawnfunc, string);
     /** control what happens when this weapon is spawned */
     METHOD(Weapon, m_spawnfunc_hookreplace, Weapon(Weapon this, entity e)) { return this; }
-    /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
-    ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
     /** M: ammotype  : main ammo type */
-    ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RESOURCE_NONE);
+    ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RES_NONE);
     /** M: impulse   : weapon impulse */
     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
@@ -164,9 +162,9 @@ CLASS(WeaponPickup, Pickup)
     METHOD(WeaponPickup, giveTo, bool(entity this, entity item, entity player))
     {
         bool b = Item_GiveTo(item, player);
-        if (b) {
-            LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
-        }
+        //if (b) {
+            //LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
+        //}
         return b;
     }
 #endif
@@ -195,10 +193,10 @@ const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  BIT(6); // can has reload
 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    =  BIT(7); // powerup timer
 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED =  BIT(8); // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
 const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      =  BIT(9); // primary attack is melee swing (for animation)
-const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      =  BIT(12); // secondary attack is melee swing (for animation)
-const int WEP_FLAG_DUALWIELD      =  BIT(13); // weapon can be dual wielded
-const int WEP_FLAG_NODUAL         =  BIT(14); // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
-const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS =  BIT(15); // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
+const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      =  BIT(10); // secondary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_FLAG_DUALWIELD      =  BIT(11); // weapon can be dual wielded
+const int WEP_FLAG_NODUAL         =  BIT(12); // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
+const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS =  BIT(13); // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -211,7 +209,7 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(entity this, string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
-void W_RandomWeapons(entity e, int n);
+WepSet W_RandomWeapons(entity e, WepSet remaining, int n);
 
 string GetAmmoPicture(int ammotype);