]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Revert cleanup of havocbot_chooseenemy (gameplay change rejected)
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
index bba894cb6b597f293f3a8540dba917aa742214b3..7b2f4b5b7a03b33073ecd0ba3c9d63e08dc1e6ce 100644 (file)
@@ -1,6 +1,48 @@
-#ifndef WEAPON_H
-#define WEAPON_H
+#pragma once
 
+#include <common/items/item/pickup.qh>
+#include <common/stats.qh>
+
+#ifdef SVQC
+#include <common/effects/qc/all.qh>
+#endif
+
+const int MAX_WEAPONSLOTS = 2;
+.entity weaponentities[MAX_WEAPONSLOTS];
+
+int weaponslot(.entity weaponentity)
+{
+       for (int i = 0; i < MAX_WEAPONSLOTS; ++i)
+       {
+               if (weaponentities[i] == weaponentity)
+               {
+                       return i;
+               }
+       }
+       return 0;
+}
+
+// weapon states (actor.(weaponentity).state)
+/** no weapon selected */
+const int WS_CLEAR  = 0;
+/** raise frame */
+const int WS_RAISE  = 1;
+/** deselecting frame */
+const int WS_DROP   = 2;
+/** fire state */
+const int WS_INUSE  = 3;
+/** idle frame */
+const int WS_READY  = 4;
+
+#ifdef SVQC
+.int ammo_shells;
+.int ammo_nails;
+.int ammo_rockets;
+.int ammo_cells;
+.int ammo_plasma = _STAT(PLASMA);
+.int ammo_fuel = _STAT(FUEL);
+.int ammo_none;
+#else
 .int ammo_shells;
 .int ammo_nails;
 .int ammo_rockets;
 .int ammo_plasma;
 .int ammo_fuel;
 .int ammo_none;
+#endif
 
 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
 CLASS(Weapon, Object)
-       ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
-    /**
-     * M: WEP_id    : WEP_...
-     * you can recognize dummies when this == 0
-     */
-    ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
+       ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0);
     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
     /** M: ammotype  : main ammo field */
@@ -29,12 +67,10 @@ CLASS(Weapon, Object)
     ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
     /** M: color     : waypointsprite color */
     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
-    /** A: wpn-id    : wpn- sprite name */
-    ATTRIB(Weapon, wpmodel, string, "");
     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
     /** M: model MDL_id_ITEM */
-    ATTRIB(Weapon, m_model, entity, NULL);
+    ATTRIB(Weapon, m_model, entity);
     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
@@ -44,34 +80,36 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** M: refname   : reference name name */
     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
     /** M: wepname   : human readable name */
-    ATTRIB(Weapon, message, string, "AOL CD Thrower");
+    ATTRIB(Weapon, m_name, string, "AOL CD Thrower");
+
+    ATTRIB(Weapon, m_pickup, entity);
 
     /** (SERVER) setup weapon data */
-    METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this, entity actor)) {}
     /** (SERVER) logic to run every frame */
-    METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, bool fire1, bool fire2)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity, int fire)) {}
     /** (SERVER) checks ammo for weapon primary */
-    METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this)) {return false;}
+    METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this, entity actor)) {return false;}
     /** (SERVER) checks ammo for weapon second */
-    METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this)) {return false;}
+    METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this, entity actor)) {return false;}
     /** (SERVER) runs bot aiming code for this weapon */
-    METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this, entity actor)) {}
     /** (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties */
     METHOD(Weapon, wr_init, void(Weapon this)) {}
     /** (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details) */
-    METHOD(Weapon, wr_suicidemessage, int(Weapon this)) {return 0;}
+    METHOD(Weapon, wr_suicidemessage, entity(Weapon this)) {return NULL;}
     /** (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details) */
-    METHOD(Weapon, wr_killmessage, int(Weapon this)) {return 0;}
+    METHOD(Weapon, wr_killmessage, entity(Weapon this)) {return NULL;}
     /** (SERVER) handles reloading for weapon */
-    METHOD(Weapon, wr_reload, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_reload, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) clears fields that the weapon may use */
-    METHOD(Weapon, wr_resetplayer, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_resetplayer, void(Weapon this, entity actor)) {}
     /** (CLIENT) impact effect for weapon explosion */
-    METHOD(Weapon, wr_impacteffect, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_impacteffect, void(Weapon this, entity actor)) {}
     /** (SERVER) called whenever a player dies */
-    METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
-    METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
     /** (CLIENT) weapon specific zoom reticle */
@@ -79,26 +117,54 @@ CLASS(Weapon, Object)
         // no weapon specific image for this weapon
         return false;
     }
+    /** (CLIENT) weapon specific glow */
+    METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this)) { return '0 0 0'; }
     /** (SERVER) the weapon is dropped */
-    METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this, entity actor)) {}
     /** (SERVER) a weapon is picked up */
-    METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this)) {}
-
+    METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this, entity actor)) {}
+    /** (SERVER) update cvar based properties */
+    METHOD(Weapon, wr_update, void(Weapon this)) {}
        METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
-               returns(this.message, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
-       }
-
-       void register_weapon(entity this, int id, WepSet bit)
-       {
-               this.weapon = id;
-               this.weapons = bit;
-               this.wpmodel = strzone(strcat("wpn-", ftos(id)));
-               #ifdef CSQC
-               this.wr_init(this);
-               #endif
+               returns(this.m_name, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
        }
 ENDCLASS(Weapon)
 
+#include <common/items/_mod.qh>
+CLASS(WeaponPickup, Pickup)
+    ATTRIB(WeaponPickup, m_weapon, Weapon);
+    ATTRIB(WeaponPickup, m_name, string);
+#ifdef GAMEQC
+    ATTRIB(WeaponPickup, m_sound, Sound, SND_WEAPONPICKUP);
+#endif
+#ifdef SVQC
+    ATTRIB(WeaponPickup, m_itemflags, int, FL_WEAPON);
+    float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
+    ATTRIB(WeaponPickup, m_pickupevalfunc, float(entity player, entity item), weapon_pickupevalfunc);
+#endif
+    CONSTRUCTOR(WeaponPickup, Weapon w) {
+        CONSTRUCT(WeaponPickup);
+        this.m_weapon = w;
+        this.m_name = w.m_name;
+#ifdef GAMEQC
+        this.m_model = w.m_model;
+#endif
+#ifdef SVQC
+        this.m_botvalue = w.bot_pickupbasevalue;
+#endif
+    }
+#ifdef SVQC
+    METHOD(WeaponPickup, giveTo, bool(entity this, entity item, entity player))
+    {
+        bool b = Item_GiveTo(item, player);
+        if (b) {
+            LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
+        }
+        return b;
+    }
+#endif
+ENDCLASS(WeaponPickup)
+
 CLASS(OffhandWeapon, Object)
     METHOD(OffhandWeapon, offhand_think, void(OffhandWeapon this, entity player, bool key_pressed)) {}
 ENDCLASS(OffhandWeapon)
@@ -109,11 +175,6 @@ ENDCLASS(OffhandWeapon)
 
 const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
 
-// weapon pickup ratings for bot logic
-const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
-const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
-const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
-
 // weapon flags
 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
 const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
@@ -125,6 +186,8 @@ const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
 const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      = 0x400; // primary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      = 0x800; // secondary attack is melee swing (for animation)
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -135,7 +198,7 @@ string W_UndeprecateName(string s);
 string W_NameWeaponOrder(string order);
 string W_NumberWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
-string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
+string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(entity this, string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
 
@@ -148,10 +211,3 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 
 string W_Sound(string w_snd);
 string W_Model(string w_mdl);
-
-
-// other useful macros
-#define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
-#define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
-
-#endif