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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / vector.qh
index 746a43d089015eec6eed881b76ea86df8eb10d87..0d09ea8e6a50767bf181376b671423a9b7918070 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ noref vector _dotproduct_a, _dotproduct_b;
 #if 1
 #define cross(a, b) ((a) >< (b))
 #else
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 vector cross(vector a, vector b)
 {
        return
@@ -46,7 +46,7 @@ const vector eX = '1 0 0';
 const vector eY = '0 1 0';
 const vector eZ = '0 0 1';
 
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 vector randompos(vector m1, vector m2)
 {
        vector v;
@@ -57,19 +57,19 @@ vector randompos(vector m1, vector m2)
        return v;
 }
 
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 float vlen_maxnorm2d(vector v)
 {
        return max(v.x, v.y, -v.x, -v.y);
 }
 
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 float vlen_minnorm2d(vector v)
 {
        return min(max(v.x, -v.x), max(v.y, -v.y));
 }
 
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
 {
        ldir = normalize(ldir);
@@ -82,23 +82,23 @@ float dist_point_line(vector p, vector l0, vector ldir)
 }
 
 /** requires that m2>m1 in all coordinates, and that m4>m3 */
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 float boxesoverlap(vector m1, vector m2, vector m3, vector m4) { return m2_x >= m3_x && m1_x <= m4_x && m2_y >= m3_y && m1_y <= m4_y && m2_z >= m3_z && m1_z <= m4_z; }
 
 /** requires the same as boxesoverlap, but is a stronger condition */
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 float boxinsidebox(vector smins, vector smaxs, vector bmins, vector bmaxs) { return smins.x >= bmins.x && smaxs.x <= bmaxs.x && smins.y >= bmins.y && smaxs.y <= bmaxs.y && smins.z >= bmins.z && smaxs.z <= bmaxs.z; }
 
 #define PITCH(v) ((v).x)
 #define YAW(v) ((v).y)
 #define ROLL(v) ((v).z)
 
-#define MAKEVECTORS(f, angles, forward, right, up) MACRO_BEGIN \
+#define MAKEVECTORS(f, angles, forward, right, up) MACRO_BEGIN \
        f(angles); \
        forward = v_forward; \
        right = v_right; \
        up = v_up; \
-MACRO_END
+MACRO_END
 
 //pseudo prototypes:
 // vector vec2(vector v); // returns a vector with just the x and y components of the given vector
@@ -112,7 +112,7 @@ noref vector _vec2;
 noref vector _vec3;
 #define vec3(_x, _y, _z) (_vec3.x = (_x), _vec3.y = (_y), _vec3.z = (_z), _vec3)
 
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 vector Rotate(vector v, float a)
 {
        float a_sin = sin(a), a_cos = cos(a);
@@ -127,7 +127,7 @@ noref vector _yinvert;
  * @param norm the normalized normal
  * @returns dir reflected by norm
  */
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 vector reflect(vector dir, vector norm)
 {
        return dir - 2 * (dir * norm) * norm;
@@ -136,13 +136,13 @@ vector reflect(vector dir, vector norm)
 /**
  * clip vel along the plane defined by norm (assuming 0 distance away), bounciness determined by bounce 0..1
  */
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 vector vec_reflect(vector vel, vector norm, float bounce)
 {
        return vel - (1 + bounce) * (vel * norm) * norm;
 }
 
-[[eraseable]]
+ERASEABLE
 vector vec_epsilon(vector this, float eps)
 {
        if (this.x > -eps && this.x < eps) this.x = 0;
@@ -155,7 +155,7 @@ vector vec_epsilon(vector this, float eps)
        (out = vec_epsilon(vec_reflect(in, normal, (overbounce) - 1), 0.1))
 
 #ifdef GAMEQC
-       [[eraseable]]
+       ERASEABLE
        vector get_corner_position(entity box, int corner)
        {
                switch (corner)
@@ -172,7 +172,7 @@ vector vec_epsilon(vector this, float eps)
                }
        }
 
-       [[eraseable]]
+       ERASEABLE
        vector NearestPointOnBox(entity box, vector org)
        {
                vector m1 = box.mins + box.origin;