]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Remove unused neutral check from target validation & remove unnecessary enemy checks...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 9660c6044f5b2b61dac3393833ac9872a1fa549a..c1cf510d0885f2cff47f7743fe77abdbd6a10425 100644 (file)
@@ -39,7 +39,6 @@ float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
 float g_jetpack;
 
 float sv_clones;
-float sv_gentle;
 float sv_foginterval;
 
 entity activator;
@@ -58,6 +57,9 @@ float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
 
 float maxclients;
 
+// flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
+float server_is_dedicated; 
+
 // Fields
 
 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
@@ -116,44 +118,6 @@ float maxclients;
 .float animstate_override;
 .float animstate_looping;
 
-// player animation data for this model
-// each vector is as follows:
-// _x = startframe
-// _y = numframes
-// _z = framerate
-.vector anim_die1; // player dies
-.vector anim_die2; // player dies differently
-.vector anim_draw; // player pulls out a weapon
-// .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
-.vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
-.vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
-.vector anim_duckidle; // player idling while crouching
-.vector anim_idle; // player standing
-.vector anim_jump; // player jump
-.vector anim_pain1; // player flinches from pain
-.vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
-.vector anim_shoot; // player shoots
-.vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
-.vector anim_run; // player running forward
-.vector anim_runbackwards; // player running backward
-.vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
-.vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
-//.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
-//.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
-.vector anim_forwardright; // player running forward and right
-.vector anim_forwardleft; // player running forward and left
-.vector anim_backright; // player running backward and right
-.vector anim_backleft; // player running back and left
-.vector anim_melee; // player doing the melee action
-.vector anim_duck; // player doing the melee action
-.vector anim_duckwalkbackwards;
-.vector anim_duckwalkstrafeleft;
-.vector anim_duckwalkstraferight;
-.vector anim_duckwalkforwardright;
-.vector anim_duckwalkforwardleft;
-.vector anim_duckwalkbackright;
-.vector anim_duckwalkbackleft;
-
 // weapon animation vectors:
 .vector anim_fire1;
 .vector anim_fire2;
@@ -244,8 +208,6 @@ float WS_READY                      = 4; // idle frame
 
 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
 
-string w_deathtypestring;
-
 .vector dest1, dest2;
 
 float gameover;
@@ -313,11 +275,6 @@ float default_weapon_alpha;
 .string cvar_g_xonoticversion;
 .string cvar_cl_weaponpriority;
 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
-#ifdef ALLOW_FORCEMODELS
-.float cvar_cl_forceplayermodels;
-.float cvar_cl_forceplayermodelsfromxonotic;
-float sv_clforceplayermodels;
-#endif
 .float cvar_cl_gunalign;
 .float cvar_cl_noantilag;
 
@@ -642,6 +599,10 @@ float serverflags;
 .float freezetag_frozen;
 .float freezetag_revive_progress;
 
+.float frozen; // for freeze attacks
+.float revive_progress;
+.float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
+
 .entity muzzle_flash;
 .float misc_bulletcounter;     // replaces uzi & hlac bullet counter.
 
@@ -672,3 +633,19 @@ string modname;
 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)
+
+.string spawnmob;
+.float monster_attack;
+
+float monster_skill;
+float spawncode_first_load; // used to tell the player the monster database is loading (TODO: fix this?)
+
+.entity monster_owner; // new monster owner entity, fixes non-solid monsters
+.float monstercount; // per player monster count
+
+.float stat_monsters_killed; // stats
+.float stat_monsters_total;
+float monsters_total;
+float monsters_killed;
+void monsters_setstatus(); // monsters.qc
+.float monster_moveflags; // checks where to move when not attacking