]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into Mario/wepent_experimental
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 9c2dc4064097acbd97f5cc0ffb6260b3a89c57c4..43e1eb59993aa93bc28f4a5275d8a527c9bbc400 100644 (file)
@@ -1,45 +1,17 @@
-#ifndef SERVER_DEFS_H
-#define SERVER_DEFS_H
+#pragma once
 
-#include "../common/weapons/all.qh"
-#include "../common/stats.qh"
+float warmup_limit;
+#include <common/weapons/_all.qh>
+#include <common/stats.qh>
 
 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
 
-#define BUTTON_ATCK       button0
-#define BUTTON_JUMP       button2
-#define BUTTON_ATCK2      button3
-#define BUTTON_ZOOM       button4
-#define BUTTON_CROUCH     button5
-#define BUTTON_HOOK       button6
-#define BUTTON_INFO       button7
-#define BUTTON_CHAT       buttonchat
-#define BUTTON_USE        buttonuse
-#define BUTTON_DRAG       button8
-#define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
-#define BUTTON_JETPACK    button10
-
 // Globals
 
 float g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
-float g_warmup_limit;
 float g_warmup_allguns;
 float g_warmup_allow_timeout;
 float warmup_stage;
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_weapon)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_superweapon)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_ammo)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_short)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_medium)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_long)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_powerup)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_weapon)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_superweapon)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_ammo)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_short)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_medium)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_long)
-PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_powerup)
 float g_jetpack;
 
 float sv_clones;
@@ -49,7 +21,7 @@ float player_count;
 float currentbots;
 float bots_would_leave;
 
-void UpdateFrags(entity player, float f);
+void UpdateFrags(entity player, int f);
 .float totalfrags;
 
 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
@@ -59,7 +31,7 @@ float server_is_dedicated;
 
 // Fields
 
-.void(entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
+.void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
 
 //.string      wad;
 //.string      map;
@@ -69,7 +41,7 @@ float server_is_dedicated;
 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
 .float alpha_max, alpha_min;
 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
-.float default_solid; // Variable to store default self.solid for clientwalls
+.float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
 
 .float pain_finished;                  //Added by Supajoe
 .float pain_frame;                     //"
@@ -91,14 +63,7 @@ float server_is_dedicated;
 .float fade_time;
 .float fade_rate;
 
-// weapon animation vectors:
-.vector anim_fire1;
-.vector anim_fire2;
-.vector anim_idle;
-.vector anim_reload;
-
-void() player_setupanimsformodel;
-void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
+void player_setupanimsformodel(entity this);
 
 .string mdl;
 
@@ -110,6 +75,7 @@ void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart
 .float scheduledrespawntime;
 .float respawntime;
 .float respawntimejitter;
+.float respawntimestart;
 //.float       chasecam;
 
 .float damageforcescale;
@@ -136,7 +102,6 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float iscreature;
 .float damagedbycontents;
 .float damagedbytriggers;
-.float pushable;
 .float teleportable;
 .vector oldvelocity;
 
@@ -149,19 +114,9 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .entity item_pickupsound_ent;
 .entity item_model_ent;
 
-// definitions for weaponsystem
-// more WEAPONTODO: move these to their proper files
-.entity exteriorweaponentity;
-.vector weaponentity_glowmod;
-
-//.int weapon; // current weapon
-.int switchweapon = _STAT(SWITCHWEAPON);
-.int switchingweapon = _STAT(SWITCHINGWEAPON); // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
-.string weaponname; // name of .weapon
-
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
+bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
@@ -169,19 +124,11 @@ void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
 
 
-// weapon states (self.weaponentity.state)
-const int WS_CLEAR                     = 0; // no weapon selected
-const int WS_RAISE                     = 1; // raise frame
-const int WS_DROP                              = 2; // deselecting frame
-const int WS_INUSE                     = 3; // fire state
-const int WS_READY                     = 4; // idle frame
-
 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
 const int W_TICSPERFRAME = 2;
 
 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
 
-float gameover;
 float intermission_running;
 float intermission_exittime;
 float alreadychangedlevel;
@@ -193,7 +140,7 @@ float alreadychangedlevel;
 
 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
-void checkSpectatorBlock();
+void checkSpectatorBlock(entity this);
 
 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
 .float winning;
@@ -201,7 +148,7 @@ float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
 .float alivetime; // time of being alive
 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
 
-float nJoinAllowed(entity ignore);
+bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
 
 .float spawnshieldtime;
 .float item_spawnshieldtime;
@@ -209,18 +156,13 @@ float nJoinAllowed(entity ignore);
 .entity flagcarried;
 
 .int playerid;
-float playerid_last;
 .float noalign;                // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
 
-.vector spawnorigin;
-
 .vector death_origin;
-.vector killer_origin;
 
 float default_player_alpha;
 float default_weapon_alpha;
 
-.float() customizeentityforclient;
 .float cvar_cl_handicap;
 .float cvar_cl_clippedspectating;
 .float cvar_cl_autoscreenshot;
@@ -231,7 +173,6 @@ float default_weapon_alpha;
 .string cvar_g_xonoticversion;
 .string cvar_cl_weaponpriority;
 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
-.float cvar_cl_gunalign;
 .float cvar_cl_noantilag;
 
 .string weaponorder_byimpulse;
@@ -255,7 +196,6 @@ void FixClientCvars(entity e);
 WepSet weaponsInMap;
 
 #define weapons _STAT(WEAPONS)
-#define weaponsinmap _STAT(WEAPONSINMAP)
 
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
@@ -268,7 +208,7 @@ float bot_waypoints_for_items;
 #else
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
 #endif
-#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, (ent).weapon, slot)
+#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
 
 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
 float assault_attacker_team;
@@ -297,6 +237,8 @@ float lockteams;
 .float parm_idlesince;
 float sv_maxidle;
 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
+int sv_maxidle_slots;
+bool sv_maxidle_slots_countbots;
 
 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
 
@@ -317,7 +259,7 @@ bool independent_players;
 
 string clientstuff;
 .float phase;
-.int pressedkeys = _STAT(PRESSED_KEYS);
+.int pressedkeys;
 
 .string fog;
 
@@ -327,8 +269,6 @@ float cvar_purechanges_count;
 
 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
-.float stat_game_starttime = _STAT(GAMESTARTTIME);
-.float stat_round_starttime = _STAT(ROUNDSTARTTIME);
 
 void W_Porto_Remove (entity p);
 
@@ -336,8 +276,6 @@ void W_Porto_Remove (entity p);
 
 .string message2;
 
-.bool stat_allow_oldvortexbeam = _STAT(ALLOW_OLDVORTEXBEAM);
-
 // reset to 0 on weapon switch
 // may be useful to all weapons
 .float bulletcounter;
@@ -346,11 +284,11 @@ void W_Porto_Remove (entity p);
 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
 float g_nexball_meter_period;
 
-void SUB_DontUseTargets();
-void SUB_UseTargets();
+void SUB_DontUseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
+void SUB_UseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
 
 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
-.void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
+.void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
 
 void ClientData_Touch(entity e);
 
@@ -384,8 +322,6 @@ string matchid;
 
 .float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
 
-.float stat_leadlimit = _STAT(LEADLIMIT);
-
 bool radar_showennemies;
 
 #ifdef PROFILING
@@ -420,7 +356,7 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 
 string deathmessage;
 
-.float just_joined;
+.bool just_joined;
 
 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
@@ -433,7 +369,7 @@ const float ACTIVE_IDLE     = 2;
 const float ACTIVE_BUSY        = 2;
 const float ACTIVE_TOGGLE      = 3;
 .float active;
-.void (float act_state) setactive;
+.void (entity this, int act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
 //float serverflags;
@@ -443,7 +379,6 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 .float player_blocked;
 .float weapon_blocked; // weapon use disabled
 
-.float frozen = _STAT(FROZEN); // for freeze attacks
 .float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
 .float revival_time; // time at which player was last revived
 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
@@ -455,9 +390,9 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 
 .float stat_respawn_time = _STAT(RESPAWN_TIME); // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
 
-void PlayerUseKey();
+void PlayerUseKey(entity this);
 
-typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
+USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
 
 string modname;
@@ -479,18 +414,56 @@ const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
 
-
 ////
 
-.entity player_stats;
-//.float playerid;
-.string playernick;
-.float elos;
-.float ranks;
-
 .string cvar_cl_physics;
 
-.float init_for_player_needed;
-.void(entity) init_for_player;
+.void(entity this, entity player) init_for_player;
 
-#endif
+IntrusiveList g_monsters;
+STATIC_INIT(g_monsters) { g_monsters = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_waypoints;
+STATIC_INIT(g_waypoints) { g_waypoints = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_vehicles;
+STATIC_INIT(g_vehicles) { g_vehicles = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_turrets;
+STATIC_INIT(g_turrets) { g_turrets = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_mines;
+STATIC_INIT(g_mines) { g_mines = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_projectiles;
+STATIC_INIT(g_projectiles) { g_projectiles = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_items;
+STATIC_INIT(g_items) { g_items = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_initforplayer;
+STATIC_INIT(g_initforplayer) { g_initforplayer = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_clones;
+STATIC_INIT(g_clones) { g_clones = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_assault_destructibles;
+STATIC_INIT(g_assault_destructibles) { g_assault_destructibles = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_assault_objectivedecreasers;
+STATIC_INIT(g_assault_objectivedecreasers) { g_assault_objectivedecreasers = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_assault_objectives;
+STATIC_INIT(g_assault_objectives) { g_assault_objectives = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_spawnpoints;
+STATIC_INIT(g_spawnpoints) { g_spawnpoints = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_bot_targets;
+STATIC_INIT(g_bot_targets) { g_bot_targets = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_bot_dodge;
+STATIC_INIT(g_bot_dodge) { g_bot_dodge = IL_NEW(); }
+
+IntrusiveList g_damagedbycontents;
+STATIC_INIT(g_damagedbycontents) { g_damagedbycontents = IL_NEW(); }