]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
support functions: cubic speed function for "whatever use" :P
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index ea3e05fd1825b3d36e553701532e154224af03be..fe1b00b9a643ea68c510bef32f1c9bff13a49be0 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 
-float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
+noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
 
 #define BUTTON_ATCK       button0
 #define BUTTON_JUMP       button2
@@ -18,23 +18,23 @@ float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spa
 
 float ctf_score_value(string parameter);
 
-float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_ca, g_lms, g_runematch, g_race, g_nexball, g_cts, g_freezetag, g_keepaway;
 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
 float g_warmup_limit;
 float g_warmup_allguns;
 float g_warmup_allow_timeout;
-float g_ctf_win_mode;
 float g_ctf_ignore_frags;
 float g_ctf_reverse;
 float g_race_qualifying;
 float inWarmupStage;
 float g_pickup_respawntime_weapon;
+float g_pickup_respawntime_superweapon;
 float g_pickup_respawntime_ammo;
 float g_pickup_respawntime_short;
 float g_pickup_respawntime_medium;
 float g_pickup_respawntime_long;
 float g_pickup_respawntime_powerup;
 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
+float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
 float g_pickup_respawntimejitter_short;
 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
@@ -91,9 +91,8 @@ float maxclients;
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
 .float strength_finished;
-//.float       speed_finished;
 .float invincible_finished;
-//.float       slowmo_finished;
+.float superweapons_finished;
 
 .vector                finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
 .void()                think1;
@@ -101,13 +100,14 @@ float maxclients;
 .float         t_length, t_width;
 
 .vector destvec;               // for rain
+.vector destvec2;              // for train
 .float cnt;            // for rain
 .float count;
 //.float cnt2;
 
 .float play_time;
+.float respawn_time;
 .float death_time;
-.float dead_frame;
 .float fade_time;
 .float fade_rate;
 
@@ -142,13 +142,21 @@ float maxclients;
 .vector anim_runbackwards; // player running backward
 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
-.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
-.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
+//.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
+//.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
 .vector anim_backright; // player running backward and right
 .vector anim_backleft; // player running back and left
 .vector anim_melee; // player doing the melee action
+.vector anim_duck; // player doing the melee action
+.vector anim_duckwalkbackwards;
+.vector anim_duckwalkstrafeleft;
+.vector anim_duckwalkstraferight;
+.vector anim_duckwalkforwardright;
+.vector anim_duckwalkforwardleft;
+.vector anim_duckwalkbackright;
+.vector anim_duckwalkbackleft;
 
 // weapon animation vectors:
 .vector anim_fire1;
@@ -171,6 +179,9 @@ void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart
 //.float       chasecam;
 
 .float damageforcescale;
+#define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
+#define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
+.float damageextraradius;
 
 //.float          gravity;
 
@@ -255,9 +266,6 @@ float alreadychangedlevel;
 
 .float version;
 
-// minstagib vars
-.float jump_interval;    // laser refire
-
 //swamp
 .float in_swamp;              // bool
 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
@@ -265,11 +273,6 @@ float alreadychangedlevel;
 // footstep interval
 .float nextstep;
 
-.float ready;
-#define RESTART_COUNTDOWN 10
-float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
-entity restartTimer;
-void restartTimer_Think();
 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
 void checkSpectatorBlock();
@@ -278,22 +281,9 @@ void checkSpectatorBlock();
 .float jointime; // time of joining
 .float alivetime; // time of being alive
 
-float nJoinAllowed(float includeMe);
+float nJoinAllowed(entity ignore);
 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
 
-//sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
-#define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
-float sys_frametime; // gets initialised in worlspawn, saves the value from autocvar_sys_ticrate
-float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
-float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
-float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
-.float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
-entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
-float orig_slowmo; // contains the value of autocvar_slowmo so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
-.vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
-entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
-void timeoutHandler_Think();
-
 .float spawnshieldtime;
 
 .float lms_nextcheck;
@@ -317,7 +307,6 @@ float default_weapon_alpha;
 
 .float() customizeentityforclient;
 .float cvar_cl_handicap;
-.float cvar_cl_playerdetailreduction;
 .float cvar_cl_clippedspectating;
 .float cvar_cl_autoscreenshot;
 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
@@ -331,8 +320,6 @@ float default_weapon_alpha;
 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromxonotic;
 float sv_clforceplayermodels;
 #endif
-float sv_loddistance1;
-float sv_loddistance2;
 .float cvar_cl_gunalign;
 .float cvar_cl_noantilag;
 
@@ -347,12 +334,6 @@ void AnnounceTo(entity e, string snd);
 
 .float version_nagtime;
 
-.float modelindex_lod0;
-.float modelindex_lod0_from_xonotic;
-.float skinindex;
-.float modelindex_lod1;
-.float modelindex_lod2;
-
 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
 .float jumppadcount;
 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
@@ -362,7 +343,6 @@ string gamemode_name;
 float startitem_failed;
 
 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);
-void DropBall(entity ball, vector org, vector vel);
 void DropAllRunes(entity pl);
 
 
@@ -370,13 +350,13 @@ typedef .float floatfield;
 floatfield Item_CounterField(float it);
 
 float W_AmmoItemCode(float wpn);
-float W_WeaponBit(float wpn);
 string W_Name(float weaponid);
+string W_Apply_Weaponreplace(string in);
 
 void FixIntermissionClient(entity e);
 void FixClientCvars(entity e);
 
-float weaponsInMap;
+WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
 
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
@@ -511,7 +491,6 @@ float independent_players;
 
 string clientstuff;
 .float phase;
-.float weapons;
 .float pressedkeys;
 
 .float porto_forbidden;
@@ -565,7 +544,7 @@ void SUB_UseTargets();
 
 void ClientData_Touch(entity e);
 
-vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
+//vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
 
 .float wasplayer;
 
@@ -615,6 +594,8 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 .float clip_size;
 .float minelayer_mines;
 
+.float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
+
 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
 // when doing this, hagar can go through clones
 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
@@ -660,6 +641,8 @@ float serverflags;
 
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
 
+.float player_blocked;
+
 .float freezetag_frozen;
 .float freezetag_revive_progress;
 
@@ -668,3 +651,9 @@ float serverflags;
 
 void PlayerUseKey();
 
+typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
+.spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
+
+.entity conveyor;
+
+string modname;