]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/movelib.qc
Revert "Merge branch 'TimePath/bot_api' into 'master'\r"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / movelib.qc
diff --git a/qcsrc/server/movelib.qc b/qcsrc/server/movelib.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..acacba0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,237 @@
+#include "movelib.qh"
+
+#ifdef SVQC
+.vector moveto;
+
+/**
+    Simulate drag
+    self.velocity = movelib_dragvec(self.velocity,0.02,0.5);
+**/
+vector movelib_dragvec(float drag, float exp_)
+{SELFPARAM();
+    float lspeed,ldrag;
+
+    lspeed = vlen(self.velocity);
+    ldrag = lspeed * drag;
+    ldrag = ldrag * (drag * exp_);
+    ldrag = 1 - (ldrag / lspeed);
+
+    return self.velocity * ldrag;
+}
+
+/**
+    Simulate drag
+    self.velocity *= movelib_dragflt(somespeed,0.01,0.7);
+**/
+float movelib_dragflt(float fspeed,float drag,float exp_)
+{
+    float ldrag;
+
+    ldrag = fspeed * drag;
+    ldrag = ldrag * ldrag * exp_;
+    ldrag = 1 - (ldrag / fspeed);
+
+    return ldrag;
+}
+
+/**
+    Do a inertia simulation based on velocity.
+    Basicaly, this allows you to simulate loss of steering with higher speed.
+    self.velocity = movelib_inertmove_byspeed(self.velocity,newvel,1000,0.1,0.9);
+**/
+vector movelib_inertmove_byspeed(vector vel_new, float vel_max,float newmin,float oldmax)
+{SELFPARAM();
+    float influense;
+
+    influense = vlen(self.velocity) * (1 / vel_max);
+
+    influense = bound(newmin,influense,oldmax);
+
+    return (vel_new * (1 - influense)) + (self.velocity * influense);
+}
+
+vector movelib_inertmove(vector new_vel,float new_bias)
+{SELFPARAM();
+    return new_vel * new_bias + self.velocity * (1-new_bias);
+}
+
+void movelib_move(vector force,float max_velocity,float drag,float theMass,float breakforce)
+{SELFPARAM();
+    float deltatime;
+    float acceleration;
+    float mspeed;
+    vector breakvec;
+
+    deltatime = time - self.movelib_lastupdate;
+    if (deltatime > 0.15) deltatime = 0;
+    self.movelib_lastupdate = time;
+    if (!deltatime) return;
+
+    mspeed = vlen(self.velocity);
+
+    if (theMass)
+        acceleration = vlen(force) / theMass;
+    else
+        acceleration = vlen(force);
+
+    if (self.flags & FL_ONGROUND)
+    {
+        if (breakforce)
+        {
+            breakvec = (normalize(self.velocity) * (breakforce / theMass) * deltatime);
+            self.velocity = self.velocity - breakvec;
+        }
+
+        self.velocity = self.velocity + force * (acceleration * deltatime);
+    }
+
+    if (drag)
+        self.velocity = movelib_dragvec(drag, 1);
+
+    if (self.waterlevel > 1)
+    {
+        self.velocity = self.velocity + force * (acceleration * deltatime);
+        self.velocity = self.velocity + '0 0 0.05' * autocvar_sv_gravity * deltatime;
+    }
+    else
+        self.velocity = self.velocity + '0 0 -1' * autocvar_sv_gravity * deltatime;
+
+    mspeed = vlen(self.velocity);
+
+    if (max_velocity)
+        if (mspeed > max_velocity)
+            self.velocity = normalize(self.velocity) * (mspeed - 50);//* max_velocity;
+}
+
+/*
+.float mass;
+.float side_friction;
+.float ground_friction;
+.float air_friction;
+.float water_friction;
+.float buoyancy;
+float movelib_deltatime;
+
+void movelib_startupdate()
+{
+    movelib_deltatime = time - self.movelib_lastupdate;
+
+    if (movelib_deltatime > 0.5)
+        movelib_deltatime = 0;
+
+    self.movelib_lastupdate = time;
+}
+
+void movelib_update(vector dir,float force)
+{
+    vector acceleration;
+    float old_speed;
+    float ffriction,v_z;
+
+    vector breakvec;
+    vector old_dir;
+    vector ggravity;
+    vector old;
+
+    if(!movelib_deltatime)
+        return;
+    v_z = self.velocity_z;
+    old_speed    = vlen(self.velocity);
+    old_dir      = normalize(self.velocity);
+
+    //ggravity      =  (autocvar_sv_gravity / self.mass) * '0 0 100';
+    acceleration =  (force / self.mass) * dir;
+    //acceleration -= old_dir * (old_speed / self.mass);
+    acceleration -= ggravity;
+
+    if(self.waterlevel > 1)
+    {
+        ffriction = self.water_friction;
+        acceleration += self.buoyancy * '0 0 1';
+    }
+    else
+        if(self.flags & FL_ONGROUND)
+            ffriction = self.ground_friction;
+        else
+            ffriction = self.air_friction;
+
+    acceleration *= ffriction;
+    //self.velocity = self.velocity * (ffriction * movelib_deltatime);
+    self.velocity += acceleration * movelib_deltatime;
+    self.velocity_z = v_z;
+
+}
+*/
+
+void movelib_beak_simple(float force)
+{SELFPARAM();
+    float mspeed;
+    vector mdir;
+    float vz;
+
+    mspeed = max(0,vlen(self.velocity) - force);
+    mdir   = normalize(self.velocity);
+    vz = self.velocity.z;
+    self.velocity = mdir * mspeed;
+    self.velocity_z = vz;
+}
+
+/**
+Pitches and rolls the entity to match the gound.
+Yed need to set v_up and v_forward (generally by calling makevectors) before calling this.
+**/
+#endif
+
+void movelib_groundalign4point(float spring_length, float spring_up, float blendrate, float _max)
+{SELFPARAM();
+    vector a, b, c, d, e, r, push_angle, ahead, side;
+
+    push_angle.y = 0;
+    r = (self.absmax + self.absmin) * 0.5 + (v_up * spring_up);
+    e = v_up * spring_length;
+
+    // Put springs slightly inside bbox
+    ahead = v_forward * (self.maxs.x * 0.8);
+    side  = v_right   * (self.maxs.y * 0.8);
+
+    a = r + ahead + side;
+    b = r + ahead - side;
+    c = r - ahead + side;
+    d = r - ahead - side;
+
+    traceline(a, a - e,MOVE_NORMAL,self);
+    a.z =  (1 - trace_fraction);
+    r = trace_endpos;
+
+    traceline(b, b - e,MOVE_NORMAL,self);
+    b.z =  (1 - trace_fraction);
+    r += trace_endpos;
+
+    traceline(c, c - e,MOVE_NORMAL,self);
+    c.z =  (1 - trace_fraction);
+    r += trace_endpos;
+
+    traceline(d, d - e,MOVE_NORMAL,self);
+    d.z =  (1 - trace_fraction);
+    r += trace_endpos;
+
+    a.x = r.z;
+    r = self.origin;
+    r.z = r.z;
+
+    push_angle.x = (a.z - c.z) * _max;
+    push_angle.x += (b.z - d.z) * _max;
+
+    push_angle.z = (b.z - a.z) * _max;
+    push_angle.z += (d.z - c.z) * _max;
+
+    //self.angles_x += push_angle_x * 0.95;
+    //self.angles_z += push_angle_z * 0.95;
+
+    self.angles_x = ((1-blendrate) *  self.angles.x)  + (push_angle.x * blendrate);
+    self.angles_z = ((1-blendrate) *  self.angles.z)  + (push_angle.z * blendrate);
+
+    //a = self.origin;
+    setorigin(self,r);
+}
+