]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/Mario/respawn_delays'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
index b2f9b29fda64b36d1df56e15536b2b3ad45168d2..893ebb301ff439ffbed18757f6da29cc95cf92b8 100644 (file)
@@ -73,6 +73,11 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
                entity frag_target; // same as self
                float frag_deathtype;
 
+MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump);
+       // called when a player presses the jump key
+       // INPUT, OUTPUT:
+               float player_multijump;
+
 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
        // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
        // INPUT:
@@ -109,7 +114,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
        // appends ", Mutator name" to ret_string for display
        // INPUT, OUTPUT:
                string ret_string;
-               
+
 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
        // called every frame
        // customizes the waypoint for spectators
@@ -122,7 +127,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
        // return error to request removal
        // INPUT: self - turret
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
        // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
 
@@ -158,7 +163,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
        // INPUT, OUTPUT:
                float damage_take;
                float damage_save;
-               
+
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
        // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
        // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
@@ -175,7 +180,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
        // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
        // INPUT
        entity self;
-       float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
+       float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P
 
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
        // called when the use key is pressed
@@ -226,7 +231,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
        // OUT
        string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
        // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
        // return 1 to remove an item
@@ -239,13 +244,13 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
                entity other; // weapon info
        // IN+OUT
                string ret_string;
-               
+
 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
        // called when an item is about to respawn
        // INPUT+OUTPUT:
        string item_name;
        vector item_color;
-               
+
 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
        // called when a bot checks a target to attack
        // INPUT
@@ -256,7 +261,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
        // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
        // INPUT
        entity self;
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
        // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
        // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
@@ -264,25 +269,32 @@ MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
        // in a special manner using this hook
        // INPUT
        entity self; // the player who pressed impulse 33
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
        // called when a vehicle initializes
        // return TRUE to remove the vehicle
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
        // called when a player enters a vehicle
        // allows mutators to set special settings in this event
        // INPUT
        entity vh_player; // player
        entity vh_vehicle; // vehicle
-       
+
+MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch);
+       // called when a player touches a vehicle
+       // return TRUE to stop player from entering the vehicle
+       // INPUT
+       entity self; // vehicle
+       entity other; // player
+
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
        // called when a player exits a vehicle
        // allows mutators to set special settings in this event
        // INPUT
        entity vh_player; // player
        entity vh_vehicle; // vehicle
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
        // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
        // INPUT
@@ -292,6 +304,9 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
        // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
        entity self;    // item
        entity other;   // player
+       #define MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE 0 // return this flag to make the function continue as normal
+       #define MUT_ITEMTOUCH_RETURN 1 // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
+       #define MUT_ITEMTOUCH_PICKUP 2 // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
 
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
        // called at when a player connect