]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/w_grenadelauncher.qc
Port new code to all weapons, part 2
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / w_grenadelauncher.qc
index 3817c9ef988f28b5dab20c61b032bcf32e61f8cd..a3ba552b934c89cda7f9c94d4d8c88c2022c3bfc 100644 (file)
@@ -12,49 +12,20 @@ void W_GrenadeLauncher_SetAmmoCounter()
                self.clip_load = 0; // also keeps crosshair ammo from displaying
        else
        {
-               self.clip_load = self.grenadelauncher_load;
+               self.clip_load = self.weapon_load[WEP_GRENADE_LAUNCHER];
                self.clip_size = autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo; // for the crosshair ammo display
        }
 }
 
-void W_GrenadeLauncher_ReloadedAndReady()
-{
-       float t;
-
-       // now do the ammo transfer
-       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
-       while(self.clip_load < autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo && self.ammo_rockets) // make sure we don't add more ammo than we have
-       {
-               self.clip_load += 1;
-               self.ammo_rockets -= 1;
-       }
-       self.grenadelauncher_load = self.clip_load;
-
-       t = ATTACK_FINISHED(self) - autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_time - 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
-       w_ready();
-}
-
 void W_GrenadeLauncher_Reload()
 {
-       // return if reloading is disabled for this weapon
-       if(!autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo)
-               return;
-
-       if(!W_ReloadCheck(self.ammo_rockets, min(autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo, autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo)))
-               return;
-
-       float t;
+       self.reload_ammo_player = ammo_fuel;
+       self.reload_ammo_min = min(autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo, autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo);
+       self.reload_ammo_amount = autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo;
+       self.reload_time = autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_time;
+       self.reload_sound = "weapons/reload.wav";
 
-       sound (self, CHAN_WEAPON2, "weapons/reload.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
-
-       t = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_time + 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
-
-       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_time, W_GrenadeLauncher_ReloadedAndReady);
-
-       self.old_clip_load = self.clip_load;
-       self.clip_load = -1;
+       W_Reload();
 }
 
 void W_Grenade_Explode (void)
@@ -219,7 +190,7 @@ void W_Grenade_Attack (void)
                if(autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo)
                {
                        self.clip_load -= autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo;
-                       self.grenadelauncher_load = self.clip_load;
+                       self.weapon_load[WEP_GRENADE_LAUNCHER] = self.clip_load;
                }
                else
                        self.ammo_rockets -= autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo;
@@ -276,7 +247,7 @@ void W_Grenade_Attack2 (void)
                if(autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo)
                {
                        self.clip_load -= autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo;
-                       self.grenadelauncher_load = self.clip_load;
+                       self.weapon_load[WEP_GRENADE_LAUNCHER] = self.clip_load;
                }
                else
                        self.ammo_rockets -= autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo;
@@ -332,6 +303,7 @@ float w_glauncher(float req)
 {
        entity nade;
        float nadefound;
+       float ammo_amount;
 
        if (req == WR_AIM)
        {
@@ -411,30 +383,24 @@ float w_glauncher(float req)
        }
        else if (req == WR_CHECKAMMO1)
        {
-               if(autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo)
-                       return self.grenadelauncher_load >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo;
-               else
-                       return self.ammo_rockets >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo;
+               ammo_amount = self.ammo_rockets >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo;
+               ammo_amount += self.weapon_load[WEP_GRENADE_LAUNCHER] >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo;
+               return ammo_amount;
        }
        else if (req == WR_CHECKAMMO2)
        {
-               if(autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo)
-                       return self.grenadelauncher_load >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo;
-               else
-                       return self.ammo_rockets >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo;
+               ammo_amount = self.ammo_rockets >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo;
+               ammo_amount += self.weapon_load[WEP_GRENADE_LAUNCHER] >= autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo;
+               return ammo_amount;
        }
-       else if (req == WR_RELOAD)
+       else if (req == WR_RESETPLAYER)
        {
-               W_GrenadeLauncher_Reload();
+               // all weapons must be fully loaded when we spawn
+               self.weapon_load[WEP_GRENADE_LAUNCHER] = autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo;
        }
-       else if (req == WR_SWITCHABLE)
+       else if (req == WR_RELOAD)
        {
-               // checks if this weapon can be switched to, when reloading is enabled
-               // returns true if there's either enough load in the weapon to use it,
-               // or we have enough ammo to reload the weapon to a usable point
-               float ammo_amount;
-               ammo_amount = min(autocvar_g_balance_grenadelauncher_primary_ammo, autocvar_g_balance_grenadelauncher_secondary_ammo);
-               return (autocvar_g_balance_grenadelauncher_reload_ammo && self.grenadelauncher_load) >= ammo_amount || self.ammo_rockets >= ammo_amount;
+               W_GrenadeLauncher_Reload();
        }
        return TRUE;
 };
@@ -457,19 +423,19 @@ float w_glauncher(float req)
        else if (req == WR_SUICIDEMESSAGE)
        {
                if(w_deathtype & HITTYPE_SECONDARY)
-                       w_deathtypestring = "%s tried out his own grenade";
+                       w_deathtypestring = _("%s tried out his own grenade");
                else
-                       w_deathtypestring = "%s detonated";
+                       w_deathtypestring = _("%s detonated");
        }
        else if (req == WR_KILLMESSAGE)
        {
                if(w_deathtype & HITTYPE_SPLASH)
                        if(w_deathtype & HITTYPE_BOUNCE) // (must be secondary then)
-                               w_deathtypestring = "%s didn't see %s's grenade";
+                               w_deathtypestring = _("%s didn't see %s's grenade");
                        else // unchecked: SECONDARY
-                               w_deathtypestring = "%s almost dodged %s's grenade";
+                               w_deathtypestring = _("%s almost dodged %s's grenade");
                else // unchecked: SECONDARY, BOUNCE
-                       w_deathtypestring = "%s ate %s's grenade";
+                       w_deathtypestring = _("%s ate %s's grenade");
        }
        return TRUE;
 }