]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
remove g_projectile_newton_style 3 and 4 due to lack of usefulness ;)
authorRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sun, 29 Apr 2012 18:20:40 +0000 (20:20 +0200)
committerRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sun, 29 Apr 2012 18:20:40 +0000 (20:20 +0200)
balance25.cfg
balanceFruitieX.cfg
balanceXPM.cfg
balanceXonotic.cfg
qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc

index 9783f5e8b348e55260ea256c9b589e9d4ac75ea3..bea9ad263a3243ef5904d70fe8de2eca52047a3b 100644 (file)
@@ -167,8 +167,6 @@ set g_projectiles_newton_style 2
 // 0: absolute velocity projectiles (like Quake)
 // 1: relative velocity projectiles, "Newtonian" (like Tribes 2)
 // 2: relative velocity projectiles, but aim is precorrected so projectiles hit the crosshair (note: strafe rockets then are SLOWER than ones shot while standing, happens in 1 too when aiming correctly which is hard)
-// 3: absolute velocity + player velocity component in shot direction (note: does NOT yield the right relative velocity, but may be good enough, but it is somewhat prone to sniper rockets)
-// 4: just add the player velocity length to the absolute velocity (tZork's sniper rockets)
 set g_projectiles_newton_style_2_minfactor 0.7
 set g_projectiles_newton_style_2_maxfactor 5
 set g_projectiles_spread_style 0
index 54e232dc4dc44277909ef7831592d7aa9d83446b..16286fe0f8b85eb63c3529617bef7dc2cb259a74 100644 (file)
@@ -167,8 +167,6 @@ set g_projectiles_newton_style 2
 // 0: absolute velocity projectiles (like Quake)
 // 1: relative velocity projectiles, "Newtonian" (like Tribes 2)
 // 2: relative velocity projectiles, but aim is precorrected so projectiles hit the crosshair (note: strafe rockets then are SLOWER than ones shot while standing, happens in 1 too when aiming correctly which is hard)
-// 3: absolute velocity + player velocity component in shot direction (note: does NOT yield the right relative velocity, but may be good enough, but it is somewhat prone to sniper rockets)
-// 4: just add the player velocity length to the absolute velocity (tZork's sniper rockets)
 set g_projectiles_newton_style_2_minfactor 0.7
 set g_projectiles_newton_style_2_maxfactor 5
 set g_projectiles_spread_style 7
index ea933d2725c56b78ac7459e2f1705c09719d822e..d3478a969f292339c212b96bc934eb284e9adc2e 100644 (file)
@@ -167,8 +167,6 @@ set g_projectiles_newton_style 0
 // 0: absolute velocity projectiles (like Quake)
 // 1: relative velocity projectiles, "Newtonian" (like Tribes 2)
 // 2: relative velocity projectiles, but aim is precorrected so projectiles hit the crosshair (note: strafe rockets then are SLOWER than ones shot while standing, happens in 1 too when aiming correctly which is hard)
-// 3: absolute velocity + player velocity component in shot direction (note: does NOT yield the right relative velocity, but may be good enough, but it is somewhat prone to sniper rockets)
-// 4: just add the player velocity length to the absolute velocity (tZork's sniper rockets)
 set g_projectiles_newton_style_2_minfactor 0.8
 set g_projectiles_newton_style_2_maxfactor 1.5
 set g_projectiles_spread_style 7
index 2f1d16d82e3a9a11b62fc8cb19ffbc36921c0756..b7dbd3db8ceb72ecd803766d758db460b7b4c1bd 100644 (file)
@@ -167,8 +167,6 @@ set g_projectiles_newton_style 2
 // 0: absolute velocity projectiles (like Quake)
 // 1: relative velocity projectiles, "Newtonian" (like Tribes 2)
 // 2: relative velocity projectiles, but aim is precorrected so projectiles hit the crosshair (note: strafe rockets then are SLOWER than ones shot while standing, happens in 1 too when aiming correctly which is hard)
-// 3: absolute velocity + player velocity component in shot direction (note: does NOT yield the right relative velocity, but may be good enough, but it is somewhat prone to sniper rockets)
-// 4: just add the player velocity length to the absolute velocity (tZork's sniper rockets)
 set g_projectiles_newton_style_2_minfactor 0.8
 set g_projectiles_newton_style_2_maxfactor 1.5
 set g_projectiles_spread_style 7
index 824266db021b7b708ff855db04a0022dae369efc..12b369390c1b30e8a1e3081085730f8ac60dfa79 100644 (file)
@@ -1127,21 +1127,8 @@ vector W_CalculateProjectileVelocity(vector pvelocity, vector mvelocity, float f
                outspeed = bound(mspeed * autocvar_g_projectiles_newton_style_2_minfactor, outspeed, mspeed * autocvar_g_projectiles_newton_style_2_maxfactor);
                outvelocity = mdirection * outspeed;
        }
-       else if(nstyle == 3)
-       {
-               // pseudo-Newtonian:
-               outspeed = mspeed + mdirection * pvelocity;
-               outspeed = bound(mspeed * 0.7, outspeed, mspeed * 5.0);
-               outvelocity = mdirection * outspeed;
-       }
-       else if(nstyle == 4)
-       {
-               // tZorkian:
-               outspeed = mspeed + vlen(pvelocity);
-               outvelocity = mdirection * outspeed;
-       }
        else
-               error("g_projectiles_newton_style must be 0 (absolute), 1 (Newtonian), 2 (Newtonian + aimfix), 3 (pseudo Newtonian) or 4 (tZorkian)!");
+               error("g_projectiles_newton_style must be 0 (absolute), 1 (Newtonian) or 2 (Newtonian + aimfix)!");
 
        return outvelocity;
 }