]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
support upper and lower implicit actions; add back jump detection
authorRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Thu, 22 Nov 2012 13:41:26 +0000 (14:41 +0100)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Thu, 22 Nov 2012 13:41:26 +0000 (14:41 +0100)
qcsrc/common/animdecide.qc
qcsrc/common/animdecide.qh
qcsrc/server/cl_player.qc

index 64f3121b550a5f3688d251292127e954d2bc1fa5..dcdcac3548645b7899c334b6ef86e62828234b3f 100644 (file)
@@ -5,8 +5,12 @@
 // actions
 .float anim_lower_action;
 .float anim_lower_time;
+.float anim_lower_implicit_action;
+.float anim_lower_implicit_time;
 .float anim_upper_action;
 .float anim_upper_time;
+.float anim_upper_implicit_action;
+.float anim_upper_implicit_time;
 
 // player animation data for this model
 // each vector is as follows:
 
 void animdecide_init(entity e)
 {
-       self.anim_die1 = animfixfps(self, '0 1 0.5'); // 2 seconds
-       self.anim_die2 = animfixfps(self, '1 1 0.5'); // 2 seconds
-       self.anim_draw = animfixfps(self, '2 1 3');
-       self.anim_duckwalk = animfixfps(self, '4 1 1');
-       self.anim_duckjump = '5 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
-       self.anim_duckidle = animfixfps(self, '6 1 1');
-       self.anim_idle = animfixfps(self, '7 1 1');
-       self.anim_jump = '8 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
-       self.anim_pain1 = animfixfps(self, '9 1 2'); // 0.5 seconds
-       self.anim_pain2 = animfixfps(self, '10 1 2'); // 0.5 seconds
-       self.anim_shoot = animfixfps(self, '11 1 5'); // analyze models and set framerate
-       self.anim_taunt = animfixfps(self, '12 1 0.33');
-       self.anim_run = animfixfps(self, '13 1 1');
-       self.anim_runbackwards = animfixfps(self, '14 1 1');
-       self.anim_strafeleft = animfixfps(self, '15 1 1');
-       self.anim_straferight = animfixfps(self, '16 1 1');
-       self.anim_forwardright = animfixfps(self, '19 1 1');
-       self.anim_forwardleft = animfixfps(self, '20 1 1');
-       self.anim_backright = animfixfps(self, '21 1 1');
-       self.anim_backleft  = animfixfps(self, '22 1 1');
-       self.anim_melee = animfixfps(self, '23 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(self, '24 1 1');
-       self.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(self, '25 1 1');
-       self.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(self, '26 1 1');
-       self.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(self, '27 1 1');
-       self.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(self, '28 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackright = animfixfps(self, '29 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(self, '30 1 1');
+       e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5'); // 2 seconds
+       e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5'); // 2 seconds
+       e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3');
+       e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1');
+       e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10');
+       e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1');
+       e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1');
+       e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10');
+       e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2'); // 0.5 seconds
+       e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2'); // 0.5 seconds
+       e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5'); // analyze models and set framerate
+       e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33');
+       e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1');
+       e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1');
+       e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1');
+       e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1');
+       e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1');
+       e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1');
+       e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1');
+       e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1');
+       e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1');
+       e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1');
+       e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1');
+       e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1');
+       e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1');
+       e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1');
+       e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1');
+       e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1');
 }
 
 #define ANIMPRIO_IDLE 0
@@ -84,7 +88,18 @@ vector animdecide_getupperanim(entity e)
 {
        // is there an action?
        vector outframe = '-1 0 0';
-       switch(e.anim_upper_action)
+       float t, a;
+       if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
+       {
+               a = e.anim_upper_action;
+               t = e.anim_upper_time;
+       }
+       else
+       {
+               a = e.anim_upper_implicit_action;
+               t = e.anim_upper_implicit_time;
+       }
+       switch(a)
        {
                case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
                case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
@@ -95,14 +110,14 @@ vector animdecide_getupperanim(entity e)
        }
        if(outframe_x >= 0)
        {
-               if(time <= e.anim_upper_time + outframe_y / outframe_z)
+               if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
                {
                        // animation is running!
-                       return vec3(outframe_x, e.anim_upper_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                       return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
                }
        }
-       float t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        // or, decide the anim by state
+       t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        // but all states are for lower body!
        return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
 }
@@ -119,23 +134,36 @@ vector animdecide_getloweranim(entity e)
 
        // is there an action?
        vector outframe = '-1 0 0';
-       switch(e.anim_lower_action)
+       float t, a;
+       if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
+       {
+               a = e.anim_lower_action;
+               t = e.anim_lower_time;
+       }
+       else
+       {
+               a = e.anim_lower_implicit_action;
+               t = e.anim_lower_implicit_time;
+       }
+       switch(a)
        {
-               case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; break;
+               case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
        }
        if(outframe_x >= 0)
        {
-               if(time <= e.anim_lower_time + outframe_y / outframe_z)
+               if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
                {
                        // animation is running!
                        return vec3(outframe_x, e.anim_lower_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
                }
        }
-       float t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        // or, decide the anim by state
+       t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
        {
-               switch(self.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
+               if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
+                       return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
+               else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
                {
                        case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
                                return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
@@ -157,9 +185,11 @@ vector animdecide_getloweranim(entity e)
                                return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
                }
        }
-       else if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_RUN)
+       else
        {
-               switch(self.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
+               if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
+                       return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
+               else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
                {
                        case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
                                return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
@@ -178,10 +208,10 @@ vector animdecide_getloweranim(entity e)
                        case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
                                return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
                        default:
-                               return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
+                               return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
                }
        }
-       return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
+       // can't get here
 }
 
 void animdecide_setimplicitstate(entity e)
@@ -189,10 +219,10 @@ void animdecide_setimplicitstate(entity e)
        float s;
        s = 0;
 
-       makevectors(self.angles);
+       makevectors(e.angles);
        vector v;
-       v_x = self.velocity * v_forward;
-       v_y = self.velocity * v_right;
+       v_x = e.velocity * v_forward;
+       v_y = e.velocity * v_right;
 
        // we want to match like this:
        // the 8 directions shall be "evenly spaced"
@@ -204,23 +234,39 @@ void animdecide_setimplicitstate(entity e)
        // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
        // here too
 
-       if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
-       if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
-       if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
-       if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
-       if(vlen(v) > 100)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_RUN;
+       if(vlen(v) > 10)
+       {
+               if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
+               if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
+               if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
+               if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
+       }
+       if(!(e.flags & FL_ONGROUND))
+               s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
 
-       // TODO infer jumping too!
+       // detect some kinds of otherwise misdetected jumps
+       if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
+       {
+               // ground to air transition - do we want to reset jump anim?
+               if(e.anim_lower_implicit_action != ANIMACTION_JUMP || time > e.anim_lower_implicit_time + 0.2)
+               {
+                       traceline(e.origin + '0 0 1' * e.maxs_z, e.origin + '0 0 1' * (e.mins_z - autocvar_sv_player_jumpanim_minfall), MOVE_NOMONSTERS, e);
+                       if(!trace_startsolid && trace_fraction == 1)
+                       {
+                               e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
+                               e.anim_lower_implicit_time = time;
+                       }
+               }
+       }
 
-       if(s != self.anim_implicit_state)
+       if(s != e.anim_implicit_state)
        {
-               self.anim_implicit_state = s;
-               self.anim_implicit_time = time;
+               e.anim_implicit_state = s;
+               e.anim_implicit_time = time;
        }
 }
 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending)
@@ -238,19 +284,19 @@ void animdecide_setframes(entity e, float support_blending)
                upper = lower;
        if(support_blending)
        {
-               if(self.frame1time != upper_y || self.frame2time != lower_y)
-                       BITXOR_ASSIGN(self.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
-               self.frame = upper_x;
-               self.frame1time = upper_y;
-               self.frame2 = lower_x;
-               self.frame2time = lower_y;
+               if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
+                       BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
+               e.frame = upper_x;
+               e.frame1time = upper_y;
+               e.frame2 = lower_x;
+               e.frame2time = lower_y;
        }
        else
        {
-               if(self.frame1time != upper_y)
-                       BITXOR_ASSIGN(self.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
-               self.frame = upper_x;
-               self.frame1time = upper_y;
+               if(e.frame1time != upper_y)
+                       BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
+               e.frame = upper_x;
+               e.frame1time = upper_y;
        }
 }
 
index e26abe312583a0e1e97395a5ca13923562a9eac5..fa010111bbd64d98059b9bd96b2ce3b52e270bd5 100644 (file)
@@ -16,7 +16,7 @@ void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart);
 #define ANIMSTATE_FROZEN 8 // force idle
 
 // implicit anim states (inferred from velocity, etc.)
-#define ANIMIMPLICITSTATE_RUN 1
+#define ANIMIMPLICITSTATE_INAIR 1
 #define ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD 2
 #define ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS 4
 #define ANIMIMPLICITSTATE_LEFT 8
index 5b4b1c001c44ad300151c59e788881753dd63a29..1791bfeef8a8efa902df9e8db586a6a1cfbba091 100644 (file)
@@ -245,36 +245,6 @@ void player_anim (void)
                animbits |= ANIMSTATE_DUCK;
        animdecide_setstate(self, animbits, FALSE);
 
-       /* FIXME-CSAD port this to animdecide.qc
-       if (!(self.flags & FL_ONGROUND) || self.BUTTON_JUMP)
-       {
-               if (self.crouch)
-               {
-                       if (self.animstate_startframe != self.anim_duckjump_x) // don't perform another trace if already playing the crouch jump anim
-                       {
-                               traceline(self.origin + '0 0 1' * PL_CROUCH_MIN_z, self.origin + '0 0 1' * (PL_CROUCH_MIN_z - autocvar_sv_player_jumpanim_minfall), TRUE, self);
-                               if(!trace_startsolid && trace_fraction == 1 || !(self.animstate_startframe == self.anim_duckwalk_x || self.animstate_startframe == self.anim_duckidle_x)) // don't get stuck on non-crouch anims
-                               {
-                                       setanim(self, self.anim_duckjump, FALSE, TRUE, self.restart_jump);
-                                       self.restart_jump = FALSE;
-                               }
-                       }
-               }
-               else
-               {
-                       if (self.animstate_startframe != self.anim_jump_x) // don't perform another trace if already playing the jump anim
-                       {
-                               traceline(self.origin + '0 0 1' * PL_MIN_z, self.origin + '0 0 1' * (PL_MIN_z - autocvar_sv_player_jumpanim_minfall), TRUE, self);
-                               if(!trace_startsolid && trace_fraction == 1 || self.animstate_startframe == self.anim_idle_x || (self.animstate_startframe == self.anim_melee_x && time - self.animstate_starttime >= 21/20)) // don't get stuck on idle animation in midair, nor melee after it finished
-                               {
-                                       setanim(self, self.anim_jump, FALSE, TRUE, self.restart_jump);
-                                       self.restart_jump = FALSE;
-                               }
-                       }
-               }
-       }
-       */
-
        animdecide_setframes(self, FALSE);
 
        if (self.weaponentity)