]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
fixbone: simplify, and keep only one method
authorRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Tue, 12 Feb 2013 08:29:51 +0000 (09:29 +0100)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Tue, 12 Feb 2013 08:44:59 +0000 (09:44 +0100)
qcsrc/client/player_skeleton.qc

index daf4835c44733cd48e5d1c94b5a96b12a98c6d8f..2834343d0b6971edd1d8a7ffd141e7851070df14 100644 (file)
@@ -4,7 +4,6 @@
 #define MAX_BONES 128
 .float skeleton_bonetype[MAX_BONES];
 .float skeleton_fixrotatebone;
-.float skeleton_fixtargetbone;
 .float skeleton_bone;
 .float skeleton_aimbone;
 .float skeleton_numbones;
@@ -15,7 +14,6 @@ void skeleton_identifybones(entity e)
        float n = (e.skeleton_numbones = skel_get_numbones(s));
        e.skeleton_aimbone = 0;
        e.skeleton_fixrotatebone = 0;
-       e.skeleton_fixtargetbone = 0;
        float i;
        for(i = 1; i <= n; ++i)
        {
@@ -29,80 +27,23 @@ void skeleton_identifybones(entity e)
                        e.skeleton_fixrotatebone = i;
                        t = BONETYPE_UPPER;
                }
-               if(nm == "weapon" || nm == "tag_weapon" || nm == "bip01 r hand")
-                       if(t == BONETYPE_UPPER)
-                               e.skeleton_fixtargetbone = i;
                if(nm == "upperarm_R")
                        e.skeleton_aimbone = i;
                e.(skeleton_bonetype[i-1]) = t;
        }
 }
 
-void skel_set_bone_lerp(float skel, float bone, vector org, float strength)
-{
-       if(strength >= 1)
-               return skel_set_bone(skel, bone, org);
-
-       vector fo = v_forward;
-       vector ri = v_right;
-       vector up = v_up;
-       vector oldorg = skel_get_bonerel(skel, bone);
-
-       org = org * strength + oldorg * (1 - strength);
-       v_forward = fo * strength + v_forward * (1 - strength);
-       v_right = ri * strength + v_right * (1 - strength);
-       v_up = up * strength + v_up * (1 - strength);
-       return skel_set_bone(skel, bone, org);
-}
-
-void skeleton_fixbone(entity e, float strength, float yawonly)
+void skeleton_fixbone(entity e, vector ang)
 {
        if(!e.skeleton_fixrotatebone)
                return;
-       if(strength <= 0)
-               return;
-       // model:
-       // T  = M_before_fixrotate * M_fixrotate  * M_after_fixrotate
-       // T' = M_before_fixrotate^-1 * M_fixrotate' * M_after_fixrotate
-       // M_fixrotate' = M_before_fixrotate^-1 * T' * M_after_fixrotate^-1
        float s = e.skeletonindex;
 
-       skel_get_boneabs(s, skel_get_boneparent(s, e.skeleton_fixrotatebone));
-       vector M_before_fixrotate = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
        skel_get_boneabs(s, e.skeleton_fixrotatebone);
-       vector M_including_fixrotate = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
-       skel_get_boneabs(s, e.skeleton_fixtargetbone);
-       vector T = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
-       vector M_after_fixrotate = AnglesTransform_LeftDivide(M_including_fixrotate, T);
-       vector T_ = T;
-       if(yawonly)
-               T__y = 0; // undo yaw
-       else
-               T_ = '0 0 0'; // undo all
-       vector M_fixrotate_ = AnglesTransform_LeftDivide(M_before_fixrotate, AnglesTransform_RightDivide(T_, M_after_fixrotate));
-       vector org = skel_get_bonerel(s, e.skeleton_fixrotatebone);
-       fixedmakevectors(M_fixrotate_);
-       skel_set_bone_lerp(s, e.skeleton_fixrotatebone, org, strength);
-}
-
-void skeleton_fixbone2(entity e, float strength, vector ang)
-{
-       if(!e.skeleton_fixrotatebone)
-               return;
-       if(strength <= 0)
-               return;
-       // model:
-       // T  = M_before_fixrotate * M_fixrotate
-       // T' = M_before_fixrotate^-1 * M_fixrotate'
-       // M_fixrotate' = M_before_fixrotate^-1 * T'
-       float s = e.skeletonindex;
-
-       skel_get_boneabs(s, skel_get_boneparent(s, e.skeleton_fixrotatebone));
-       vector M_before_fixrotate = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
-       vector M_fixrotate_ = AnglesTransform_LeftDivide(M_before_fixrotate, ang);
-       vector org = skel_get_bonerel(s, e.skeleton_fixrotatebone);
-       fixedmakevectors(M_fixrotate_);
-       skel_set_bone_lerp(s, e.skeleton_fixrotatebone, org, strength);
+       vector ang_cur = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
+       vector fix = AnglesTransform_LeftDivide(ang_cur, ang);
+       fixedmakevectors(fix);
+       skel_mul_bone(s, e.skeleton_fixrotatebone, '0 0 0');
 }
 
 void free_skeleton_from_frames(entity e)
@@ -141,7 +82,7 @@ void skeleton_from_frames(entity e)
        float savelerpfrac4 = e.lerpfrac4;
 
        vector fixbone_oldangles = '0 0 0';
-       if(autocvar__animblend_fixbone == 3)
+       if(autocvar__animblend_fixbone)
        {
                // make all bones BONETYPE_UPPER
                e.lerpfrac = 0;
@@ -184,26 +125,7 @@ void skeleton_from_frames(entity e)
 
        if(autocvar__animblend_fixbone)
        {
-               float l4 = e.lerpfrac4;
-               float l3 = e.lerpfrac3;
-               float l2 = e.lerpfrac;
-               float l1 = 1 - l2 - l3 - l4;
-
-               // how much of upper body animates same way as lower body?
-               float equalamount =
-                       (e.frame == e.frame2) * (l1 * l2) +
-                       (e.frame == e.frame4) * (l1 * l4) +
-                       (e.frame3 == e.frame2) * (l3 * l2) +
-                       (e.frame3 == e.frame4) * (l3 * l4);
-               float maxequalamount = (l1 + l3) * (l2 + l4);
-
-               // now how strong is the lerp?
-               float lerpstrength = 1 - equalamount / maxequalamount;
-
                // FIX IT
-               if(autocvar__animblend_fixbone == 3)
-                       skeleton_fixbone2(e, lerpstrength, fixbone_oldangles);
-               else
-                       skeleton_fixbone(e, lerpstrength, autocvar__animblend_fixbone >= 2);
+               skeleton_fixbone(e, fixbone_oldangles);
        }
 }