set g_start_ammo_rockets 0
set g_start_ammo_cells 0
set g_start_ammo_fuel 0
-set g_warmup_start_health 200 "starting values when being in warmup-stage"
+set g_warmup_start_health 100 "starting values when being in warmup-stage"
set g_warmup_start_armor 100 "starting values when being in warmup-stage"
set g_warmup_start_ammo_shells 50 "starting values when being in warmup-stage"
set g_warmup_start_ammo_nails 150 "starting values when being in warmup-stage"
set g_pickup_weapons_anyway 1
set g_pickup_shells 15
set g_pickup_shells_weapon 15
-set g_pickup_shells_max 90
+set g_pickup_shells_max 60
set g_pickup_nails 80
set g_pickup_nails_weapon 80
set g_pickup_nails_max 320
set g_pickup_rockets 40
set g_pickup_rockets_weapon 40
set g_pickup_rockets_max 160
-set g_pickup_cells 50
-set g_pickup_cells_weapon 50
-set g_pickup_cells_max 200
+set g_pickup_cells 30
+set g_pickup_cells_weapon 30
+set g_pickup_cells_max 180
set g_pickup_fuel 50
set g_pickup_fuel_weapon 50
set g_pickup_fuel_jetpack 100
set g_pickup_fuel_max 100
-set g_pickup_armorsmall 10
+set g_pickup_armorsmall 5
set g_pickup_armorsmall_max 200
set g_pickup_armorsmall_anyway 1
set g_pickup_armormedium 25
set g_pickup_armorlarge 100
set g_pickup_armorlarge_max 200
set g_pickup_armorlarge_anyway 1
-set g_pickup_healthsmall 10
+set g_pickup_healthsmall 5
set g_pickup_healthsmall_max 250
set g_pickup_healthsmall_anyway 1
set g_pickup_healthmedium 25
set g_pickup_respawntimejitter_short 0
set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
set g_pickup_respawntimejitter_long 0
-set g_pickup_respawntimejitter_powerup 10
+set g_pickup_respawntimejitter_powerup 30
set g_pickup_respawntimejitter_weapon 0
set g_pickup_respawntimejitter_ammo 0
// }}}
set g_balance_health_regenlinear 5
set g_balance_pause_health_regen 5
set g_balance_pause_health_regen_spawn 0
-set g_balance_health_rot 0
-set g_balance_health_rotlinear 4
-set g_balance_pause_health_rot 3
+set g_balance_health_rot 0.05
+set g_balance_health_rotlinear 2
+set g_balance_pause_health_rot 0.5
set g_balance_pause_health_rot_spawn 5
set g_balance_health_regenstable 100
set g_balance_health_rotstable 150
set g_balance_health_limit 999
set g_balance_armor_regen 0
set g_balance_armor_regenlinear 0
-set g_balance_armor_rot 0
+set g_balance_armor_rot 0.05
set g_balance_armor_rotlinear 2
-set g_balance_pause_armor_rot 3
+set g_balance_pause_armor_rot 1
set g_balance_pause_armor_rot_spawn 5
set g_balance_armor_regenstable 100
set g_balance_armor_rotstable 100
set g_balance_laser_primary_spread 0
set g_balance_laser_primary_refire 0.7
set g_balance_laser_primary_animtime 0.3
-set g_balance_laser_primary_lifetime 30
+set g_balance_laser_primary_lifetime 5
set g_balance_laser_primary_shotangle 0
set g_balance_laser_primary_delay 0
set g_balance_laser_primary_gauntlet 0
set g_balance_laser_secondary_spread 0
set g_balance_laser_secondary_refire 0.7
set g_balance_laser_secondary_animtime 0.3
-set g_balance_laser_secondary_lifetime 30
+set g_balance_laser_secondary_lifetime 5
set g_balance_laser_secondary_shotangle -90
set g_balance_laser_secondary_delay 0
set g_balance_laser_secondary_gauntlet 0
set g_balance_laser_secondary_force_other_scale 1
// }}}
// {{{ shotgun
-set g_balance_shotgun_primary_bullets 12
-set g_balance_shotgun_primary_damage 5
+set g_balance_shotgun_primary_bullets 14
+set g_balance_shotgun_primary_damage 4
set g_balance_shotgun_primary_force 15
-set g_balance_shotgun_primary_spread 0.11
+set g_balance_shotgun_primary_spread 0.12
set g_balance_shotgun_primary_refire 0.75
set g_balance_shotgun_primary_animtime 0.2
set g_balance_shotgun_primary_ammo 1
set g_balance_uzi_burst 3 // # of bullets in a burst (if set to 2 or more)
set g_balance_uzi_burst_animtime 0.3
set g_balance_uzi_burst_refire 0.06 // refire between burst bullets
-set g_balance_uzi_burst_refire2 0.75 // refire after burst
+set g_balance_uzi_burst_refire2 0.45 // refire after burst
set g_balance_uzi_burst_spread 0.03
set g_balance_uzi_burst_damage 25
set g_balance_uzi_burst_force 20
set g_balance_grenadelauncher_primary_speed_up 225
set g_balance_grenadelauncher_primary_speed_z 0
set g_balance_grenadelauncher_primary_spread 0.02
-set g_balance_grenadelauncher_primary_lifetime 30
+set g_balance_grenadelauncher_primary_lifetime 5
set g_balance_grenadelauncher_primary_lifetime2 1
set g_balance_grenadelauncher_primary_refire 0.8
set g_balance_grenadelauncher_primary_animtime 0.3
set g_balance_minelayer_lifetime_countdown 0.5
set g_balance_minelayer_refire 1.5
set g_balance_minelayer_animtime 0.4
-set g_balance_minelayer_ammo 5
+set g_balance_minelayer_ammo 4
set g_balance_minelayer_health 15
set g_balance_minelayer_limit 4 // 0 disables the limit
set g_balance_minelayer_protection 1 // don't explode if the mine would hurt the owner or a team mate
set g_balance_electro_primary_comboradius 150
set g_balance_electro_primary_speed 2500
set g_balance_electro_primary_spread 0
-set g_balance_electro_primary_lifetime 30
+set g_balance_electro_primary_lifetime 5
set g_balance_electro_primary_refire 0.6
set g_balance_electro_primary_animtime 0.1
set g_balance_electro_primary_ammo 4
set g_balance_crylink_primary_bounces 1
set g_balance_crylink_primary_refire 0.5
set g_balance_crylink_primary_animtime 0.3
-set g_balance_crylink_primary_ammo 4
+set g_balance_crylink_primary_ammo 3
set g_balance_crylink_primary_bouncedamagefactor 0.5
set g_balance_crylink_primary_joindelay 0
set g_balance_crylink_primary_joinspread 0.4
set g_balance_nex_primary_force 400
set g_balance_nex_primary_refire 1.5
set g_balance_nex_primary_animtime 0.3
-set g_balance_nex_primary_ammo 5
+set g_balance_nex_primary_ammo 6
set g_balance_nex_primary_damagefalloff_mindist 0 // 1000 For tZork ;3
set g_balance_nex_primary_damagefalloff_maxdist 0 // 3000
set g_balance_nex_primary_damagefalloff_halflife 0 // 1500
set g_balance_nex_charge 1
set g_balance_nex_charge_mindmg 40
-set g_balance_nex_charge_start 0.5
+set g_balance_nex_charge_start 0
set g_balance_nex_charge_rate 0.3
set g_balance_nex_charge_animlimit 0.5
set g_balance_nex_charge_limit 1
set g_balance_hagar_primary_radius 70
set g_balance_hagar_primary_spread 0.08
set g_balance_hagar_primary_speed 2000
-set g_balance_hagar_primary_lifetime 0.12
+set g_balance_hagar_primary_lifetime 5
set g_balance_hagar_primary_refire 0.15
set g_balance_hagar_primary_ammo 1
set g_balance_hagar_secondary 1
set g_balance_hagar_secondary_radius 65
set g_balance_hagar_secondary_spread 0.015
set g_balance_hagar_secondary_speed 2000
-set g_balance_hagar_secondary_lifetime_min 30
+set g_balance_hagar_secondary_lifetime_min 10
set g_balance_hagar_secondary_lifetime_rand 0
set g_balance_hagar_secondary_refire 0.15
set g_balance_hagar_secondary_ammo 1
set g_balance_rocketlauncher_speed 1500
set g_balance_rocketlauncher_speedaccel 1500
set g_balance_rocketlauncher_speedstart 800
-set g_balance_rocketlauncher_lifetime 30
+set g_balance_rocketlauncher_lifetime 10
set g_balance_rocketlauncher_refire 1.1
set g_balance_rocketlauncher_animtime 0.3
-set g_balance_rocketlauncher_ammo 3
+set g_balance_rocketlauncher_ammo 4
set g_balance_rocketlauncher_health 30 // 5 hitpoints above maximum laser value -- this way lasers can't blow it up, but grenadelauncher still can most the time.
set g_balance_rocketlauncher_damageforcescale 4
set g_balance_rocketlauncher_detonatedelay 0.05 // positive: timer till detonation is allowed, negative: "security device" that prevents ANY remote detonation if it could hurt its owner, zero: detonatable at any time
-set g_balance_rocketlauncher_guiderate 130 // max degrees per second
+set g_balance_rocketlauncher_guiderate 110 // max degrees per second
set g_balance_rocketlauncher_guideratedelay 0.01 // immediate
set g_balance_rocketlauncher_guidegoal 512 // goal distance for (non-laser) guiding (higher = less control, lower = erratic)
-set g_balance_rocketlauncher_guidedelay 0.15 // delay before guiding kicks in
+set g_balance_rocketlauncher_guidedelay 0.2 // delay before guiding kicks in
set g_balance_rocketlauncher_guidestop 0 // stop guiding when firing again
set g_balance_rocketlauncher_remote_damage 70
set g_balance_rocketlauncher_remote_edgedamage 35
set g_balance_hlac_primary_spread_add 0.0045
set g_balance_hlac_primary_spread_crouchmod 0.25
-set g_balance_hlac_primary_damage 20
+set g_balance_hlac_primary_damage 18
set g_balance_hlac_primary_edgedamage 10
set g_balance_hlac_primary_force 100
set g_balance_hlac_primary_radius 70
set g_balance_hlac_secondary_spread 0.15
set g_balance_hlac_secondary_spread_crouchmod 0.5
-set g_balance_hlac_secondary_damage 20
+set g_balance_hlac_secondary_damage 16
set g_balance_hlac_secondary_edgedamage 10
set g_balance_hlac_secondary_force 100
set g_balance_hlac_secondary_radius 70
seta crosshair_color_by_health 0 "if enabled, crosshair color will depend on current health"
// ring around crosshair, used for various purposes (such as indicating bullets left in clip, nex charge)
+seta crosshair_ring 1 "main cvar to enable or disable crosshair rings"
+seta crosshair_ring_inner 0 "allow inner rings to be drawn too"
seta crosshair_ring_size 2 "bullet counter ring size for Rifle, velocity ring for Nex"
seta crosshair_ring_alpha 0.2 "ring alpha"
+seta crosshair_ring_sniperrifle 1 "draw a ring showing the ammount of ammo left in the sniperrifle
seta crosshair_ring_sniperrifle_alpha 0.15
-seta crosshair_ring_nex_outer_alpha 0.15
+seta crosshair_ring_nex 1 "draw a ring showing the current charge of the nexgun"
+seta crosshair_ring_nex_alpha 0.15
seta crosshair_ring_nex_inner_alpha 0.15
seta crosshair_ring_nex_inner_color_red 0.8
seta crosshair_ring_nex_inner_color_green 0
seta crosshair_ring_nex_currentcharge_scale 30
seta crosshair_ring_nex_currentcharge_movingavg_rate 0.05
+seta crosshair_ring_minelayer 1
+seta crosshair_ring_minelayer_alpha 0.15
+
seta cl_reticle_stretch 0 "whether to stretch reticles so they fit the screen (brakes image proportions)"
seta cl_reticle_item_nex 1 "draw aiming reticle for the nex weapon's zoom, 0 disables and values between 0 and 1 change alpha"
seta cl_reticle_item_normal 1 "draw reticle when zooming with the zoom button, 0 disables and values between 0 and 1 change alpha"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_quit.c:17
msgid "Are you sure you want to quit?"
-msgstr "Wollen Sie wirklich das Spiel beenden?"
+msgstr "Wollen Sie das Spiel wirklich beenden?"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_quit.c:20
msgid "Yes"
float cr_maxbullets;
+float minelayer_maxmines;
+
float bgmtime;
string weaponorder_byimpulse;
serverflags = ReadByte();
cr_maxbullets = ReadByte();
+
+ minelayer_maxmines = ReadByte();
g_trueaim_minrange = ReadCoord();
// TrueAim check
float shottype;
- float bullets, ring_scale;
// wcross_origin = '0.5 0 0' * vid_conwidth + '0 0.5 0' * vid_conheight;
wcross_origin = project_3d_to_2d(view_origin + MAX_SHOT_DISTANCE * view_forward);
wcross_origin_z = 0;
wcross_scale *= 1 - autocvar__menu_alpha;
wcross_alpha *= 1 - autocvar__menu_alpha;
-
- ring_scale = autocvar_crosshair_ring_size;
-
wcross_size = drawgetimagesize(wcross_name) * wcross_scale;
- float nex_charge, nex_chargepool;
- nex_charge = getstatf(STAT_NEX_CHARGE);
- nex_chargepool = getstatf(STAT_NEX_CHARGEPOOL);
-
- if(nex_charge_movingavg == 0) // this should only happen if we have just loaded up the game
- nex_charge_movingavg = nex_charge;
-
- // ring around crosshair representing bullets left in camping rifle clip
- if (activeweapon == WEP_SNIPERRIFLE && cr_maxbullets)
- {
- bullets = getstati(STAT_BULLETS_LOADED);
- f = bound(0, bullets / cr_maxbullets, 1);
-
- a = autocvar_crosshair_ring_sniperrifle_alpha;
- DrawCircleClippedPic(wcross_origin, wcross_size_x * ring_scale, "gfx/crosshair_ring.tga", f, wcross_color, wcross_alpha * a, DRAWFLAG_ADDITIVE);
- }
- else if (activeweapon == WEP_NEX && nex_charge) // ring around crosshair representing velocity-dependent damage for the nex
+ if (autocvar_crosshair_ring)
{
- if(nex_chargepool || use_nex_chargepool)
+ float ring_value, ring_alpha, ring_inner_value, ring_inner_alpha;
+ string ring_image, ring_inner_image;
+ vector ring_rgb, ring_inner_rgb;
+
+ float ring_scale = autocvar_crosshair_ring_size;
+
+ float nex_charge, nex_chargepool;
+ nex_charge = getstatf(STAT_NEX_CHARGE);
+ nex_chargepool = getstatf(STAT_NEX_CHARGEPOOL);
+
+ if(nex_charge_movingavg == 0) // this should only happen if we have just loaded up the game
+ nex_charge_movingavg = nex_charge;
+
+ if (activeweapon == WEP_SNIPERRIFLE && cr_maxbullets && autocvar_crosshair_ring_sniperrifle) // ring around crosshair representing bullets left in camping rifle clip
+ {
+ ring_value = bound(0, getstati(STAT_BULLETS_LOADED) / cr_maxbullets, 1); // if you later need to use the count of bullets in another place, then add a float for it. For now, no need to.
+ ring_alpha = wcross_alpha * autocvar_crosshair_ring_sniperrifle_alpha;
+ ring_image = "gfx/crosshair_ring_sniperrifle.tga";
+ ring_rgb = wcross_color;
+ }
+ else if (activeweapon == WEP_NEX && nex_charge && autocvar_crosshair_ring_nex) // ring around crosshair representing velocity-dependent damage for the nex
{
- use_nex_chargepool = 1;
-
- a = autocvar_crosshair_ring_nex_inner_alpha;
- rgb = eX * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_red + eY * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_green + eZ * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_blue;
- DrawCircleClippedPic(wcross_origin, wcross_size_x * ring_scale, "gfx/crosshair_ring_inner.tga", nex_chargepool, rgb, wcross_alpha * a, DRAWFLAG_ADDITIVE);
+ if (nex_chargepool || use_nex_chargepool) {
+ use_nex_chargepool = 1;
+ ring_inner_value = nex_chargepool;
+ } else {
+ nex_charge_movingavg = (1 - autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_movingavg_rate) * nex_charge_movingavg + autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_movingavg_rate * nex_charge;
+ ring_inner_value = bound(0, autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_scale * (nex_charge - nex_charge_movingavg), 1);
+ }
+
+ ring_inner_alpha = wcross_alpha * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_alpha;
+ ring_inner_image = "gfx/crosshair_ring_inner.tga";
+ ring_inner_rgb = eX * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_red + eY * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_green + eZ * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_blue;
+
+ // draw the outer ring to show the current charge of the weapon
+ ring_value = nex_charge;
+ ring_alpha = wcross_alpha * autocvar_crosshair_ring_nex_alpha;
+ ring_image = "gfx/crosshair_ring_nexgun.tga";
+ ring_rgb = wcross_color;
}
- else
+ else if (activeweapon == WEP_MINE_LAYER && minelayer_maxmines && autocvar_crosshair_ring_minelayer)
{
- // indicate how much we're charging right now with an inner circle
- a = autocvar_crosshair_ring_nex_inner_alpha;
- nex_charge_movingavg = (1 - autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_movingavg_rate) * nex_charge_movingavg + autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_movingavg_rate * nex_charge;
-
- rgb = eX * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_red + eY * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_green + eZ * autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_blue;
- DrawCircleClippedPic(wcross_origin, wcross_size_x * ring_scale, "gfx/crosshair_ring_inner.tga", bound(0, autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_scale * (nex_charge - nex_charge_movingavg), 1), rgb, wcross_alpha * a, DRAWFLAG_ADDITIVE);
+ ring_value = bound(0, getstati(STAT_LAYED_MINES) / minelayer_maxmines, 1); // if you later need to use the count of bullets in another place, then add a float for it. For now, no need to.
+ ring_alpha = wcross_alpha * autocvar_crosshair_ring_minelayer_alpha;
+ ring_image = "gfx/crosshair_ring.tga";
+ ring_rgb = wcross_color;
}
-
- // draw the charge
- a = autocvar_crosshair_ring_nex_outer_alpha;
- DrawCircleClippedPic(wcross_origin, wcross_size_x * ring_scale, "gfx/crosshair_ring.tga", nex_charge, wcross_color, wcross_alpha * a, DRAWFLAG_ADDITIVE);
+
+ if (autocvar_crosshair_ring_inner && ring_inner_value) // lets draw a ring inside a ring so you can ring while you ring
+ DrawCircleClippedPic(wcross_origin, wcross_size_x * ring_scale, ring_inner_image, ring_inner_value, ring_inner_rgb, ring_inner_alpha, DRAWFLAG_ADDITIVE);
+
+ if (ring_value)
+ DrawCircleClippedPic(wcross_origin, wcross_size_x * ring_scale, ring_image, ring_value, ring_rgb, ring_alpha, DRAWFLAG_ADDITIVE);
}
#define CROSSHAIR_DO_BLUR(M,sz,wcross_name,wcross_alpha) \
float autocvar_crosshair_per_weapon;
float autocvar_crosshair_pickup;
float autocvar_crosshair_pickup_speed;
-float autocvar_crosshair_ring_sniperrifle_alpha;
+float autocvar_crosshair_ring;
+float autocvar_crosshair_ring_inner;
+float autocvar_crosshair_ring_minelayer;
+float autocvar_crosshair_ring_minelayer_alpha;
+float autocvar_crosshair_ring_nex;
+float autocvar_crosshair_ring_nex_alpha;
float autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_movingavg_rate;
float autocvar_crosshair_ring_nex_currentcharge_scale;
float autocvar_crosshair_ring_nex_inner_alpha;
float autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_blue;
float autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_green;
float autocvar_crosshair_ring_nex_inner_color_red;
-float autocvar_crosshair_ring_nex_outer_alpha;
float autocvar_crosshair_ring_size;
+float autocvar_crosshair_ring_sniperrifle;
+float autocvar_crosshair_ring_sniperrifle_alpha;
float autocvar_crosshair_size;
float autocvar_ekg;
float autocvar_fov;
string s;
if(complain_weapon_type == 0) {
- s = "Out of ammo";
+ s = _("Out of ammo");
color = stov(autocvar_hud_panel_weapons_complainbubble_color_outofammo);
}
else if(complain_weapon_type == 1) {
}
}
else if(type == KILL_FIRST_BLOOD)
- print(sprintf("^1%s^1 drew first blood\n", s1));
+ print(sprintf(_("^1%s^1 drew first blood\n"), s1));
else if (type == DEATH_TELEFRAG) {
HUD_KillNotify_Push(s1, s2, 1, DEATH_TELEFRAG);
if(gentle)
} else if (type == DEATH_SLIME) {
HUD_KillNotify_Push(s1, "", 0, DEATH_SLIME);
if(alsoprint)
- print (sprintf("^1%s^1 was slimed\n", s1));
+ print (sprintf(_("^1%s^1 was slimed\n"), s1));
} else if (type == DEATH_LAVA) {
HUD_KillNotify_Push(s1, "", 0, DEATH_LAVA);
if(alsoprint)
if(autocvar_cl_allow_uid2name == -1 && (gametype == GAME_CTS || gametype == GAME_RACE))
{
vote_active = 1;
- vote_called_vote = strzone(_("^2Name ^7instead of \"^1Unregistered player\" ^7in stats"));
+ vote_called_vote = strzone(_("^2Name ^7instead of \"^1Unregistered player^7\" in stats"));
uid2name_dialog = 1;
}
if (tm)
if (tm.team != COLOR_SPECTATOR)
if (tm.team_size == ts_max)
- s = strcat(s, sprintf(" Press ^3%s%s to adjust", getcommandkey("team menu", "menu_showteamselect"), blinkcolor));
+ s = strcat(s, sprintf(_(" Press ^3%s%s to adjust"), getcommandkey("team menu", "menu_showteamselect"), blinkcolor));
drawInfoMessage(s)
}
}
const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 113;
const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 116;
const float TE_CSQC_CR_MAXBULLETS = 117;
+const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 118;
const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 52;
const float STAT_HIT_TIME = 53;
const float STAT_TYPEHIT_TIME = 54;
+const float STAT_LAYED_MINES = 55;
// see DP source, quakedef.h
const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
}
float Button_mouseRelease(entity me, vector pos)
{
- if(cvar("menu_sounds"))
- localsound("sound/misc/menu2.wav");
me.mouseDrag(me, pos); // verify coordinates
if(me.pressed)
{
if not(me.disabled)
+ {
+ if(cvar("menu_sounds"))
+ localsound("sound/misc/menu2.wav");
me.onClick(me, me.onClickEntity);
+ }
me.pressed = 0;
}
return 1;
}
float Slider_mouseRelease(entity me, vector pos)
{
- if(cvar("menu_sounds"))
- localsound("sound/misc/menu2.wav");
me.pressed = 0;
if(me.disabled)
return 0;
+ if(cvar("menu_sounds"))
+ localsound("sound/misc/menu2.wav");
return 1;
}
void Slider_showNotify(entity me)
vector avoidplus, avoidminus;
vector v;
- avoidplus_x = (SKINAVOID_TOOLTIP_x + SKINSIZE_CURSOR_x - SKINOFFSET_CURSOR_x) / conwidth;
- avoidplus_y = (SKINAVOID_TOOLTIP_y + SKINSIZE_CURSOR_y - SKINOFFSET_CURSOR_y) / conheight;
+ avoidplus_x = (SKINAVOID_TOOLTIP_x + SKINSIZE_CURSOR_x - SKINOFFSET_CURSOR_x * SKINSIZE_CURSOR_x) / conwidth;
+ avoidplus_y = (SKINAVOID_TOOLTIP_y + SKINSIZE_CURSOR_y - SKINOFFSET_CURSOR_y * SKINSIZE_CURSOR_y) / conheight;
avoidplus_z = 0;
- avoidminus_x = (SKINAVOID_TOOLTIP_x + SKINOFFSET_CURSOR_x) / conwidth + menuTooltipSize_x;
- avoidminus_y = (SKINAVOID_TOOLTIP_y + SKINOFFSET_CURSOR_y) / conheight + menuTooltipSize_y;
+ avoidminus_x = (SKINAVOID_TOOLTIP_x + SKINOFFSET_CURSOR_x * SKINSIZE_CURSOR_x) / conwidth + menuTooltipSize_x;
+ avoidminus_y = (SKINAVOID_TOOLTIP_y + SKINOFFSET_CURSOR_y * SKINSIZE_CURSOR_y) / conheight + menuTooltipSize_y;
avoidminus_z = 0;
// bottom right
WriteByte(MSG_ENTITY, autocvar_g_balance_sniperrifle_secondary); // client has to know if it should zoom or not
WriteByte(MSG_ENTITY, serverflags); // client has to know if it should zoom or not
WriteByte(MSG_ENTITY, autocvar_g_balance_sniperrifle_magazinecapacity); // rifle max bullets
+ WriteByte(MSG_ENTITY, autocvar_g_balance_minelayer_limit); // minelayer max mines
WriteCoord(MSG_ENTITY, autocvar_g_trueaim_minrange);
return TRUE;
}
self.weapons = spectatee.weapons;
self.switchweapon = spectatee.switchweapon;
self.weapon = spectatee.weapon;
+ self.nex_charge = spectatee.nex_charge;
+ self.nex_chargepool_ammo = spectatee.nex_chargepool_ammo;
+ self.sniperrifle_bulletcounter = spectatee.sniperrifle_bulletcounter;
+ self.minelayer_mines = spectatee.minelayer_mines;
self.punchangle = spectatee.punchangle;
self.view_ofs = spectatee.view_ofs;
self.v_angle = spectatee.v_angle;
float client_cefc_accumulatortime;
#endif
+.float minelayer_mines;
.float sniperrifle_bulletcounter;
.float wish_reload;
addstat(STAT_LAST_PICKUP, AS_FLOAT, last_pickup);
addstat(STAT_HIT_TIME, AS_FLOAT, hit_time);
addstat(STAT_TYPEHIT_TIME, AS_FLOAT, typehit_time);
+ addstat(STAT_LAYED_MINES, AS_INT, minelayer_mines);
addstat(STAT_NEX_CHARGE, AS_FLOAT, nex_charge);
addstat(STAT_NEX_CHARGEPOOL, AS_FLOAT, nex_chargepool_ammo);
#else
#ifdef SVQC
void W_Mine_Think (void);
-.float minelayer_detonate, minelayer_mines;
+.float minelayer_detonate, mine_explodeanyway;
.float mine_time;
void spawnfunc_weapon_minelayer (void)
self.owner.switchweapon = w_getbestweapon(self.owner);
}
}
+ self.owner.minelayer_mines -= 1;
remove (self);
}
self.owner.switchweapon = w_getbestweapon(self.owner);
}
}
+ self.owner.minelayer_mines -= 1;
remove (self);
}
void W_Mine_ProximityExplode ()
{
// make sure no friend is in the mine's radius. If there is any, explosion is delayed until he's at a safe distance
- if(autocvar_g_balance_minelayer_protection && self.minelayer_mines == 0)
+ if(autocvar_g_balance_minelayer_protection && self.mine_explodeanyway == 0)
{
entity head;
head = findradius(self.origin, autocvar_g_balance_minelayer_radius);
W_Mine_Explode();
}
+float W_Mine_Count(entity e)
+{
+ float minecount;
+ entity mine;
+ for(mine = world; (mine = find(mine, classname, "mine")); ) if(mine.owner == e)
+ minecount += 1;
+
+ return minecount;
+}
+
void W_Mine_Think (void)
{
entity head;
if(autocvar_g_balance_minelayer_lifetime_countdown > 0)
spamsound (self, CHAN_PROJECTILE, "weapons/mine_trigger.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
self.mine_time = time + autocvar_g_balance_minelayer_lifetime_countdown;
- self.minelayer_mines = 1; // make the mine super aggressive
+ self.mine_explodeanyway = 1; // make the mine super aggressive -- Samual: Rather, make it not care if a team mate is near.
}
// a player's mines shall explode if he disconnects or dies
// scan how many mines we placed, and return if we reached our limit
if(autocvar_g_balance_minelayer_limit)
{
- self.minelayer_mines = 0;
- for(mine = world; (mine = find(mine, classname, "mine")); ) if(mine.owner == self)
- self.minelayer_mines += 1;
-
- if(self.minelayer_mines >= autocvar_g_balance_minelayer_limit)
+
+ if(W_Mine_Count(self) >= autocvar_g_balance_minelayer_limit)
{
// the refire delay keeps this message from being spammed
sprint(self, strcat("You cannot place more than ^2", ftos(autocvar_g_balance_minelayer_limit), " ^7mines at a time\n") );
// common properties
other = mine; MUTATOR_CALLHOOK(EditProjectile);
+
+ self.minelayer_mines = W_Mine_Count(self);
}
void spawnfunc_weapon_minelayer (void); // defined in t_items.qc
\sv_vote_simple_majority_factor\Simple majority wins a vote
\XonoticMultiplayerDialog/Advanced settings...\Advanced server settings
\XonoticMultiplayerDialog/Mutators...\Mutators and weapon arenas
+\g_dodging\Enable dodging
\g_cloaked\All players are almost invisible
\g_footsteps\Enable footstep sounds
-\g_midair\Only possible to inflict damage on your enemy while he's airborn
+\g_midair\Only possible to inflict damage on your enemy while he's airborne
\g_vampire\Damage done to your enemy gets added to your own health
\g_bloodloss\Amount of health below which your player gets stunned because of blood loss
\sv_gravity\Make things fall to the ground slower, lower value means lower gravity
\XonoticMultiplayerDialog\Spiele online, gegen deine Freunde im LAN, gucke dir Demos an oder ändere deine Spieler-Einstellungen
-\XonoticMultiplayerDialog/Server\Finde Server um auf ihnen zu spielen
-\menu_slist_showempty\Zeige leere Server
-\menu_slist_showfull\Zeige volle Server, die keinen freien Platz mehr haben
+\XonoticMultiplayerDialog/Server\Finde Server und spiele online
+\menu_slist_showempty\Aktiviere die Anzeige von leeren Servern
+\menu_slist_showfull\Aktiviere die Anzeige von vollen Servern, die keinen freien Platz mehr haben
\net_slist_pause\Unterbreche die automatische Aktualisierung der Serverliste um ein "Herumspringen" zu verhindern
-\XonoticMultiplayerDialog/Info\Zeige mehr Informationen über den markierten Server
+\XonoticMultiplayerDialog/Info\Lass dir mehr Informationen über den markierten Server anzeigen
\XonoticMultiplayerDialog/Bookmark\Setze ein Lesezeichen für den markierten Server um ihn beim nächsten mal schneller wiederzufinden
\XonoticMultiplayerDialog/Havoc\Wechsel in den Havoc Modus, welcher zu Änderungen des Spielverhaltens führt
\XonoticMultiplayerDialog/Starten\Hoste dein eigenes Spiel
\XonoticTeamSelectDialog/gelb\Trete dem gelben Team bei
\XonoticTeamSelectDialog/pink\Trete dem pinken Team bei
-\timelimit_override\Beim Erreichen dieses Zeitlimits in Minuten endet das Spiel
-\fraglimit_override\Die Anzahl an Frags die benötigt wird, bevor das Spiel endet
-\menu_maxplayers\Die maximale Anzahl der Spieler oder Bots, welche sich mit dem Server gleichzeitig verbinden können
-\bot_number\Anzahl von Bots auf dem Server
-\skill\Gib an, wie erfahren die Bots sein sollen
-\g_maplist_votable\Anzahl von Maps, welche am Ende des Spiels zur Wahl stehen
-\sv_vote_simple_majority_factor\Einfache Mehrheit gewinnt die Abstimmung
+\timelimit_override\Wähle ein Zeitlimit bei dem die Map endet oder verwende den Map-Standard für diese Option.
+\fraglimit_override\Wähle die Anzahl an Frags die benötigt wird, damit die Map endet oder verwende den Map-Standard für diese Option.
+\menu_maxplayers\Wähle die maximale Anzahl der Spieler, welche sich mit deinem Server gleichzeitig verbinden dürfen. Freie Plätze können mit Bots aufgefüllt werden.
+\bot_number\Wähle die maximale Anzahl von Bots auf dem Server.
+\skill\Stelle die Stärke der Bots ein.
+\g_maplist_votable\Anzahl von Maps, welche am Ende des Spiels zur Wahl stehen.
+\sv_vote_simple_majority_factor\Die einfache Mehrheit gewinnt die Abstimmung.
\XonoticMultiplayerDialog/Erweiterte Einstellungen...\Erweiterte Einstellungen für den Server
-\XonoticMultiplayerDialog/Mutators...\Mutators und Waffen-Arenen
-\g_cloaked\Alle Spieler sind fast unsichtbar
-\g_footsteps\Aktiviere den Schrittklang
-\g_midair\Dem Gegner Schaden zuzufügen ist nur möglich, wenn er sich in der Luft befindet
-\g_vampire\Der Schaden dem du anderen Spielern zufügst, wird deiner Lebensenergie hinzugefügt
-\g_bloodloss\Höhe der Lebensenergie, bei der dein Spieler auf Grund von Blutverlust betäubt wirkt
-\sv_gravity\Lass Gegenstände langsamer zu Boden fallen, ein niedrigerer Wert verringert die Gravitation
-\g_grappling_hook\Neu erzeugte/auferstandene Spieler starten mit dem Enterhaken
-\g_jetpack\Neu erzeugte/auferstandene Spieler starten mit dem Jetpack
-\g_pinata\Spieler lassen alle Waffen fallen, die sie besaßen, wenn sie sterben
-\g_weapon_stay\Waffen bleiben liegen, auch wenn sie aufgenommen wurden
-\g_weaponarena\Auswahl einer Waffen-Arena führt dazu, dass jeder Spieler mit der gewählten Waffe startet. Diese hat unendlich viel Munition und andere Waffen sind nicht vorhanden..
-\menu_weaponarena_with_laser\Aktiviere auch Laser in der Waffen-Arena
-\g_minstagib\Alle Spieler starten mit der Minstanex, eine elektromagnetische Schienenkanone mit unendlich viel Schaden. Wenn ein Spieler keine Munition mehr hat, bleiben ihm 10 Sekunden welche zu finden, ansonsten stirbt er. Der 2. Feuermodus ist Laser, welcher keinen Schaden hinzufügen kann. Dieser eignet sich gut für Tricksprünge.
-\g_nixnex\keine Gegenstände in Xonotic - Anstelle der Möglichkeit Waffen aufzusammeln, spielen alle mit der gleichen Waffe. Nach einiger Zeit startet ein Countdown, danach wechseln alle zu einer neuen gleichen Waffe.
-\g_nixnex_with_laser\In NixNex ist immer als zweite Waffe der Laser vorhanden
-\XonoticMultiplayerDialog/All\Wähle alle Maps
-\XonoticMultiplayerDialog/None\Wähle alle Maps ab
-
-
-\XonoticMultiplayerDialog/Timedemo\Teste wie schnell dein Computer die markierte Demo abspielen kann - Es wird ein Benchmark-Test ausgeführt, dessen Ergebniss in "gamedir/data/" gespeichert wird.
-
-\fov\Sichtfeld in Grad mit einem Wert zwischen 60 und 130, Standard ist 90
-\cl_bobcycle\Setze den Wert für das "Sicht-Wackeln". Deaktivieren für kein "Sicht-Wackeln"
-\cl_zoomfactor\Setze den Vergrößerungsfaktor
-\cl_zoomsensitivity\Bestimme die Änderung der Empfindlichkeit während des Vergrößerns, Werte von 0 (geringste Sensiviät) bis 1 (keine Änderung der Sensivität sind möglich)
-\cl_zoomspeed\Bestimme wie schnell der angegebene Vergrößerungsfaktor erreicht werden soll, deaktivieren für sofortige Vergrößerung
-\XonoticMultiplayerDialog/Waffeneinstellungen...\Lege deine bevorzugten Waffen fest, sowie den automatischen Wechsel der Waffenmodelle und Weiteres
-
-\cl_weaponpriority_useforcycling\Benutze die oben angegebene Liste, wenn die Waffen mit Hilfe des Mausrads gewechselt werden
-\cl_autoswitch\Wechsel automatisch zu der neu aufgesammelten Waffe, wenn diese besser ist als die, welche Du zur Zeit trägst
-\r_drawviewmodel\Darstellung der Waffe im Spiel
-\cl_gunalign\Position der Waffe, links oder rechts; erfordert Neustart
-
-\crosshair_per_weapon\Ermögliche unterschiedliche Fadenkreuze für unterschiedliche Waffen, zu empfehlen, wenn du ohne dargstelltes Waffenmodel spielst
-\crosshair_color_override\Ermögliche unterschiedliche Farben für unterschiedliche Fandenkreuze, abhängig von der Waffe die gerade getragen wird
-\crosshair_size\Lege die Größe des Fadenkreuzes fest
-\crosshair_color_alpha\Lege die Opazität des Fadenkreuzes fest
-\crosshair_color_red\Roter Farbanteil des Fadenkreuzes
-\crosshair_color_green\grüner Farbanteil des Fadenkreuzes
-\crosshair_color_blue\blauer Farbanteil des Fadenkreuzes
-\sbar_hudselector\Benutze das alte HUD Layout
-\XonoticMultiplayerDialog/Radar, HUD & Waypoints...\Stelle Radar, HUD & Wegpunkte ein
-\_cl_name\Lege deinen Namen im Spiel fest
+\XonoticMultiplayerDialog/Mutators...\Wähle Mutators und Waffen-Arenen.
+\g_dodging\Ausweichmodus: Es ist möglich rasch zur Seite zu springen (spezielle Bewegung).
+\g_cloaked\Tarnmodus: Alle Spieler sind fast unsichtbar.
+\g_footsteps\Schrittklang: Schritte von Spielern erzeugen Geräusche.
+\g_midair\"Luft"modus: Dem Gegner Schaden zuzufügen ist nur möglich, wenn er sich in der Luft befindet.
+\g_vampire\Vampirmodus: Der Schaden dem du anderen Spielern zufügst, wird deiner eigenen Lebensenergie hinzugefügt.
+\g_bloodloss\Blutverlust: Aktiviere diesen Modus und stelle den Wert der Lebensenergie, bei der Spieler auf Grund von Blutverlust betäubt wirken, ein.
+\sv_gravity\Verringere die Schwerkraft und lass Gegenstände langsamer zu Boden fallen, ein niedrigerer Wert verringert die Gravitation.
+\g_grappling_hook\Neu erzeugte/auferstandene Spieler starten mit dem Enterhaken.
+\g_jetpack\Neu erzeugte/auferstandene Spieler starten mit dem Jetpack.
+\g_pinata\Gestorbene Spieler lassen alle Waffen fallen, die sie besaßen - Waffen verschwinden nicht.
+\g_rocket_flying\Raketen fliegen in allen Physikeinstellungen.
+\g_weapon_stay\Alle Waffen bleiben liegen, auch wenn sie aufgenommen wurden.
+\g_weaponarena\Waffen-Arenen: Die Auswahl einer Waffen-Arena führt dazu, dass jeder Spieler mit der gewählten Waffe startet. Diese hat unendlich viel Munition, andere Waffen sind nicht vorhanden. - Spezielle Waffen-Arenen: Spieler starten mit allen Waffen und unendlich viel Munition
+\menu_weaponarena_with_laser\Aktiviere auch den Laser in der Waffen-Arena.
+\g_minstagib\Alle Spieler starten mit der Minstanex, eine elektromagnetische Schienenkanone mit unendlich viel Schaden. Wenn ein Spieler keine Munition mehr hat, bleiben ihm 10 Sekunden um neue zu finden, ansonsten stirbt er. Der 2. Feuermodus ist Laser, welcher keinen Schaden hinzufügen kann. Dieser eignet sich gut für Tricksprünge.
+\g_nix\Es gibt keine aufzusammelnden Gegenstände in Xonotic - Anstelle der Möglichkeit Waffen aufzusammeln, spielen alle mit der gleichen Waffe. Nach einiger Zeit startet ein Countdown, danach wechseln alle Spieler zu einer neuen gleichen Waffe.
+\g_nix_with_laser\In NixNex ist als zweite Waffe der Laser vorhanden.
+\XonoticMultiplayerDialog/All\Wähle alle Maps.
+\XonoticMultiplayerDialog/None\Wähle alle Maps ab.
+
+
+\XonoticMultiplayerDialog/Timedemo\Mache einen Benchmark-Test der markierten Demo. Die Demo wird in Zeitraffer, -lupe abgespielt. Das Ergebnis wird in "gamedir/data/benchmark.log" gespeichert.
+
+\fov\Stelle den Wert für das Sichtfeld in Grad (60-130) ein - Standard ist 90.
+\cl_bobcycle\Setze einen Wert für das Sicht-Wackeln oder deaktiviere es vollständig.
+\cl_zoomfactor\Setze den Vergrößerungsfaktor.
+\cl_zoomsensitivity\Bestimme die Änderung der Empfindlichkeit während des Vergrößerns. Werte von 0 (geringste Sensiviät) bis 1 (keine Änderung der Sensivität sind möglich).
+\cl_zoomspeed\Bestimme wie schnell der angegebene Vergrößerungsfaktor erreicht werden soll, deaktivieren für sofortige Vergrößerung.
+\XonoticMultiplayerDialog/Waffeneinstellungen...\Lege deine bevorzugten Waffen fest, den automatischen Wechsel der Waffen und weiteres.
+
+\cl_weaponpriority_useforcycling\Verwende die oben angegebene Liste, wenn die Waffen mit Hilfe des Mausrads gewechselt werden.
+\cl_autoswitch\Wechsel automatisch zu der neu aufgesammelten Waffe, wenn diese in der Liste weiter oben steht als die, welche Du gerade trägst.
+\r_drawviewmodel\Darstellung der Waffe im Spiel.
+\cl_gunalign\Position der Waffe, links oder rechts; erfordert Neustart.
+
+\crosshair_per_weapon\Ermögliche unterschiedliche Fadenkreuze für unterschiedliche Waffen. Diese Option ist zu empfehlen, wenn du ohne dargstelltes Waffenmodel spielst.
+\crosshair_color_override\Ermögliche unterschiedliche Farben für unterschiedliche Fandenkreuze, abhängig von der Waffe die gerade getragen wird.
+\crosshair_size\Lege die Größe des Fadenkreuzes fest.
+\crosshair_color_alpha\Lege die Opazität des Fadenkreuzes fest.
+\crosshair_color_by_health\Die Einfärbung des Fadenkreuzes ist abhängig von der Lebensenergie.
+\crosshair_color_red\Roter Farbanteil des Fadenkreuzes.
+\crosshair_color_green\Grüner Farbanteil des Fadenkreuzes.
+\crosshair_color_blue\Blauer Farbanteil des Fadenkreuzes.
+\sbar_hudselector\Verwende das alte HUD Layout.
+\XonoticMultiplayerDialog/Radar, HUD & Waypoints...\Stelle Radar, HUD & Wegpunkte ein.
+\_cl_name\Lege deinen Namen im Spiel fest.
\XonoticSettingsDialog\Ändere die Spiel-Einstellungen
-\XonoticCreditsDialog\Die Xonotic Credits
+\XonoticCreditsDialog\Die Xonotic Entwickler
\XonoticTeamSelectDialog\-
\XonoticMutatorsDialog\-
\XonoticMapInfoDialog\-
\XonoticQuitDialog/Nein\Ich muss noch ein paar Typen fraggen!
\XonoticSettingsDialog/Eingabe\Einstellungen der Eingabe
-\sensitivity\Maus Geschwindigkeitsmultiplikator
-\menu_mouse_speed\Maus Geschwindigkeitsmultiplikator im Menü, hat keinen Effekt auf die Mausbewegung im Spiel
-\m_filter\Glättet die Mausbewegung, aber verringert die Reaktion des Zielens etwas
-\m_pitch\Umkehren der Mausbewegung entlang der Y-Achse
-\vid_dgamouse\Verwende die DGA Maus Eingabe
+\sensitivity\Geschwindigkeitsmultiplikator um die Sensivität der Maus einzustellen.
+\menu_mouse_speed\Multiplikator für die Geschwindigkeit der Maus im Menü, hat keinen Effekt auf die Mausbewegung im Spiel.
+\m_filter\Glättet die Mausbewegung, aber verringert die Reaktion des Zielens etwas.
+\m_pitch\Umkehren der Mausbewegung entlang der Y-Achse.
+\vid_dgamouse\Verwende die DGA Maus Eingabe.
+\joy_enable\Zur Verwendung eines Joysticks aktivieren.
\con_closeontoggleconsole\Schließen der Konsole auch mit der Taste, die zum Öffnen verwendet wird
-\sbar_showbinds\Display actions / bound keys in the strings shown during the game
-\cl_showpressedkeys\Lass dir die gedrückten Tasten anderer Spieler anzeigen
+\sbar_showbinds\Darstellung von gedrückten Aktionen / gedrückten Tasten, während des Spielens.
+\cl_showpressedkeys\Lass dir die gedrückten Tasten während des Spielens anzeigen.
+
+\XonoticSettingsDialog/Grafik\Grafik Einstellungen
-\XonoticSettingsDialog/Video\Video Einstellungen
\vid_width\Einstellung der zu verwendenden Bildschirmauflösung
\vid_bitsperpixel\Bestimme wie viele Bits pro Pixel (BPP) gerendert werden sollen, 32 ist der bevorzugte Wert
\vid_fullscreen\Aktiviere den Vollbildmodus (Standard: aktiviert)
\vid_vsync\Aktiviere die vertikale Synchronization um ein Zeilenreißen zu unterdrücken, die FPS werden auf den Wert der Bildwiederholungsrate deines Monitors gesetzt (Standard: deaktiviert)
-\r_glsl\Aktiviere OpenGL 2.0 Enable OpenGL 2.0 Pixel-Shader für Lichteffekte (Standard: aktiviert)
-\gl_vbo\Speicher Eckpunkte und einige Dreiecke der statischen Geometrie im Videospeicher um ein schnelleres Rendern zu ermöglichen (Standard: aktiviert)
-\r_depthfirst\erhindere das Überblenden indem nur die das Tiefenbild der Szene vor dem Licht gerendert wird (Standard: deaktiviert)
+\vid_gl20\Aktiviere OpenGL 2.0 für Lichteffekte (Standard: aktiviert)
+\gl_vbo\Speicher Eckpunkte und/oder Dreiecke der statischen Geometrie im Videospeicher um ein schnelleres Rendern zu ermöglichen (Standard: Eckpunkte, einige Dreiecke)
+\r_depthfirst\Verhindere das Überblenden, in dem das Tiefenbild der Szene vor dem Licht gerendert wird (Standard: nur Map)
\gl_texturecompression\Komprimiere die Texturen für Grafikkarten mit einem geringen Grafikspeicher (Standard: deaktiviert)
\gl_finish\Die Grafikkarte wartet bis die CPU die Berechnung eines jeden Frames beendet hat, dies kann bei merkwürdigen Verhalten der Eingabe helfen (Standard: deaktiviert)
\v_brightness\Helligkeit von Schwarz (Standard: 0)
\v_contrast\Helligkeit von Weiß (Standard: 1)
-\v_gamma\Korrekturwert für die Kontraststärke (Gamma-Wert), Helligkeitseffekt, der keinen Einfluss auf Weiß und Schwarz hat (Standard: 1.125)
+\v_gamma\Korrekturwert für die Kontraststärke (Gamma-Wert), Helligkeitseffekt, der keinen Einfluss auf Weiß und Schwarz hat (Standard: 1)
\v_contrastboost\Faktor für die Änderung des Kontrasts in dunklen Bildteilen (Standard: 1)
\r_glsl_saturation\Sättigungskorrektur (0 = Graustufenbild, 1 = normales Bild, 2 = übersättigtes Bild), benötigt GLSL Farbkontrolle (Standard: 1)
-\v_glslgamma\Aktiviere die Verwendung von GLSL um die Gamma-Korrektur zu ermöglichen, kann die Leistung stark verringern (Standard: Deaktiviert)
-\r_ambient\Ambientebeleuchtung, ein zu hoch eingestellter Wert lässt das Map matt und flach erscheinenht (Standard: 4)
-\r_hdr_scenebrightness\Globales Rendern der Helligkeit (Standard: 1)
-\vid_samples\Aktiviere Antialiasing um Ecken der 3D-Geometire zu glätten. Kann die Leistung stark verringern (Standard: deaktiviert)
-\v_flipped\Linkshänder Modus für arme Leute (Standard: deaktiviert)
+\v_glslgamma\Aktiviere die Verwendung von GLSL um die Gamma-Korrektur zu ermöglichen, kann die Leistung stark verringern (Standard: Aus)
+\r_ambient\Umgebungslicht, ein zu hoch eingestellter Wert lässt die Map matt und flach erscheinen (Standard: 4)
+\r_hdr_scenebrightness\Globales Rendern der Lichtstärke (Standard: 1)
+\vid_samples\Aktiviere Antialiasing um Ecken der 3D-Geometire zu glätten. Kann die Leistung stark verringern (Standard: Aus)
+\v_flipped\Linkshänder Modus (Standard: deaktiviert)
\XonoticSettingsDialog/Effekte\Einstellungen der Effekte
-\r_subdivisions_tolerance\Ändere die Rundheit/Glattheit von Kurven in der Map (Standard: Normal)
-\gl_picmip\Ändere die Schärfe von Texturen. Ein geringerer Wert verringert die Auslastung des Speichers, aber lässt die Texturen verschwommen aussehen. (Standard: Gut)
+\r_subdivisions_tolerance\Ändere die Qualität der Geometrie in der Map - Rundheit/Glattheit von Kurven (Standard: Gut)
+\gl_picmip\Ändere die Auflösung von Texturen. Ein geringerer Wert verringert die Auslastung des Speichers, aber lässt die Texturen verschwommen aussehen. (Standard: Gut)
+\gl_texturecompression\Wenn aktiviert, wird die Kompression von Texturen verhindert.
\r_picmipworld\Wenn aktiviert, wird nur die Texturqualität von Modellen verringert (Standard: aktiviert)
-\mod_q3bsp_nolightmaps\Verwende hochauflösende Lightmaps, welche sehr schön aussehen, aber etwas mehr Videospeicher benötigen (Standard: aktiviert)
-\cl_particles_quality\Faktor für die Anzahl von Partikel. Weniger beudetet weniger Parikel, was zu einer besseren Performance führt (Standard: 0.5)
-\r_drawparticles_drawdistance\Weiter entfernte Partikel werden nicht dargestellt (Standard 1000)
+\mod_q3bsp_nolightmaps\Verwende hochauflösende Lightmaps, welche sehr schön aussehen, aber etwas mehr Videospeicher benötigen. (Standard: aktiviert)
+\cl_particles_quality\Faktor für die Anzahl von Partikel. Weniger beudetet weniger Parikel, was zu einer besseren Performance führt. (Standard: 1.0)
+\r_drawparticles_drawdistance\Weiter, als eingestellt, entfernte Partikel werden nicht dargestellt (Standard 1000)
\cl_decals\Aktiviere Dekore (Einschusslöcher und Blut) (Standard: aktiviert)
-\r_drawdecals_drawdistance\Weiter entfernte Dekore werden nicht dargestellt (Standard: 300)
+\r_drawdecals_drawdistance\Weiter, als eingestellt, entfernte Dekore werden nicht dargestellt (Standard: 300)
\cl_decals_time\Zeit in Sekunden nach dem Dekore verschwinden (Standard: 2)
-\cl_gentle\Blut und Fleischteile werden durch andere, nicht blutige, Effekte ersetzt (Standard: deaktiviert)
-\cl_nogibs\Verringere die Anzahl von Fleischteilen oder entferne sie vollständig (Standard: viele)
+\cl_gentle\Blut und Fleischteile werden durch andere, nicht blutige, Effekte ersetzt
+\cl_nogibs\Verringere die Anzahl von Fleischteilen oder entferne sie vollständig (Standard: Viele)
\v_kicktime\Wert für die Dauer der Beeinträchtigung der Sicht durch einen Schaden (Standard: 0)
-\gl_texture_anisotropy\Qualität für das Filtern von Anisotropie (Standard: 1x)
-\r_glsl_deluxemapping\Verwende ein-Pixel Lichteffekte (default: enabled)
-\r_shadow_gloss\Aktiviere Glanzeffekte für Texturen, wenn die Textur es unterstützt (glossmap) (Standard: aktiviert)
-\gl_flashblend\Enable faster but uglier dynamic lights by rendering bright coronas instead of real dynamic lights (default: disabled)
-\r_shadow_realtime_dlight\Aktiviere das Rendern von dynamischen Lichtern, wie Explosionen und Raketen-Lichter (Standard: aktiviert)
+\gl_texture_anisotropy\Qualität für das Filtern von Anisotropie (Standard: Aus)
+\r_glsl_deluxemapping\Verwende ein-Pixel Lichteffekte (Standard: aktiviert)
+\r_shadow_gloss\Aktiviere Glanzeffekte für Texturen, wenn die Textur es unterstützt. (Standard: aktiviert)
+\gl_flashblend\Aktiviere schnell gerenderte dynamische Lichter. Es wird eine große Korona anstelle von eines richtigen dynamischen Lichts dargestellt. (Standard: aktiviert)
+\r_shadow_realtime_dlight\Aktiviere das Rendern von dynamischen Lichtern, wie Explosionen und Raketen-Lichter. (Standard: aktiviert)
\r_shadow_realtime_dlight_shadows\Aktiviere das Rendern von Schatten von dynamischen Lichtern (Standard: deaktiviert)
\r_shadow_realtime_world\Aktiviere das Rendern der gesamten Echtzeit-Welt-Lichter. Hat einen großen Einfluss auf die Performance (Standard: deaktiviert)
\r_shadow_realtime_world_shadows\Aktiviere das Rendern von Schatten von Echtzeit-Welt-Lichter (Standard: deaktiviert)
\r_shadow_usenormalmap\Aktiviere die Verwendung von gerichteter Schattierung auf Texturen (Standard: aktiviert)
\r_showsurfaces\Komplettes Deaktivieren von Texturen für sehr langsame Hardware. Starke Verbesserung der Performace, sieht aber sehr komisch aus. (Standard: deaktiviert)
\r_glsl_offsetmapping\Effekt für den Tiefendruck von Texturen, dieser Effekt lässt Texturen mit Bumpmap aus der 2D Ebene "herausgedrückt" erscheinen (Deaktiviert: deaktiviert)
-\r_glsl_offsetmapping_reliefmapping\Higher quality offset mapping, which also has a huge impact on performance (default: disabled)
+\r_glsl_offsetmapping_reliefmapping\Bessere Qualität des Offsetmappings, hat einen großen Einfluss auf die Leistung (Standard: deaktiviert)
\r_water\Reflektions- und Refraktionsqualität, hat einen großen Einfluss auf die Performance von Maps mit reflektierenden Oberflächen (Standard: deaktiviert)
\r_water_resolutionmultiplier\Auflösung von Reflektion und Refraktion (Standard: gut)
\r_coronas\Aktiviere die Korona um bestimmte Lichter (Standard: aktiviert)
-\r_coronas_occlusionquery\Verringern der Korona, der Sichtbarkeit entsprechend (Standard: deaktiviert)
-\r_bloom\Aktiviere Bloom-Effekt, der die umgebenden Pixel sehr hell erleuchteter Pixel erhellt. Dieser Effekt hat einen großen Einfluss auf die Leistung (Standard: deaktiviert)
-\r_hdr\Höhere Qualität des Bloom-Effekts, hat einen sehr gr0ßen Einfluss auf die Leistung (Standard: deaktiviert)
-\r_motionblur\Stäre der Bewegungsunschärfe - 0.5 empfohlen
-\r_damageblur\Wert für die Bewegungsunschärfe bei einer Verletzung - 0.4 empfohlen
+\r_coronas_occlusionquery\Verringern der Korona - Angepasst an die Sichtbarkeit (Standard: deaktiviert)
+\r_bloom\Aktiviere Überstrahlung, welche die umgebenden Pixel sehr hell erleuchteter Pixel erhellt. Dieser Effekt hat einen großen Einfluss auf die Leistung (Standard: deaktiviert)
+\r_hdr\Bessere Qualität des Überstrahlunseffekts, hat einen sehr großen Einfluss auf die Leistung (Standard: deaktiviert)
+\r_motionblur\Wert für die Bewegungsunschärfe - 0.5 empfohlen
+\r_damageblur\Wert für die Unschärfe bei einer Verletzung - 0.4 empfohlen
\XonoticSettingsDialog/Audio\Audio-Einstellungen
\bgmvolume\-
\snd_playerchannel1volume\-
\snd_speed\Ausgangsfrequenz des Tons
\snd_channels\Anzahl der Kanäle für die Audiowiedergabe
-\snd_swapstereo\Linken und rechten Kanal tauschen
-\snd_spatialization_control\Aktiviere "räumlicheren" Klang (Mischung des linken und rechten Kanals um die Stereo-Trennung leicht zu verringern, für Kopfhörer)
-\cl_voice_directional\Aktiviere richtungsunabhängige Geräusche
-\cl_voice_directional_taunt_attenuation\Distanz in der "Bemerkungen" anderer Spieler gehört werden können
-\cl_autotaunt\Automatisches "Bemerkung", wenn Gegner gefraggt wurden
-\cl_sound_maptime_warning\Ansgage-Sound für die verbleibenden Minuten des Spiels
-\cl_hitsound\Spiele einen Treffer-Sound, wenn der Spieler auf den gezielt wurde, getroffen wurde
-\menu_sounds\Sound abspielen, wenn auf ein Menüitem geklickt wird oder mit dem Mauszeiger auf das Menüitem gezeit wird
+\snd_swapstereo\Linken und rechten Kanal der Stereowiedergabe tauschen
+\snd_spatialization_control\Aktiviere "räumlicheren" Klang (Mischung des linken und rechten Kanals um die Stereo-Trennung leicht zu verringern, für Kopfhörer).
+\cl_voice_directional\Aktiviere richtungsunabhängige Geräusche.
+\cl_voice_directional_taunt_attenuation\Distanz in der spöttige Bemerkungen anderer Spieler gehört werden können.
+\cl_autotaunt\Automatisches Abspielen einer spöttigen Bemerkung, wenn Gegner gefraggt wurden.
+\cl_sound_maptime_warning\Abspielen einer Ansage für die verbleibenden Minuten des Spiels.
+\cl_hitsound\Spiele einen Treffer-Sound, wenn der Spieler auf den gezielt wurde, getroffen wurde.
+\menu_sounds\Sound abspielen, wenn auf ein Menüitem geklickt wird oder mit dem Mauszeiger auf das Menüitem gezeit wird.
\XonoticSettingsDialog/Netzwerk\Netzwerk Einstellungen
\cl_movement\Aktiviere die Client-seitige Bewegungssimulation
\cl_nolerp\Enable network update smoothing
\shownetgraph\Anzeige eines Netzwerkgraphens für gesendete/empfangene Pakete und weitere Informationen
-\_cl_rate\Gib die Netzwerkgeschwindigkeit mit dem deine Netzwerkgeschwindigkeit mit dem Schieberegler an
-\cl_netfps\Anzahl der Pakete die pro Sekunde zum Server, mit dem man verbunden ist, geschickt werden sollen
+\_cl_rate\Gib deine Netzwerkgeschwindigkeit mit dem Schieberegler an.
+\cl_netfps\Anzahl der Pakete die pro Sekunde zum Server, mit dem du verbunden bist, geschickt werden sollen.
\cl_curl_maxdownloads\Maximale Anzahl der gleichzeitigen HTTP/FTP Downloads
-\cl_curl_maxspeed\Maximale Download Geschwindigkeit
-\cl_port\Stelle den zu verwendenden UDP Port als Client ein, wenn der Port auf 0 gesetzt ist, wird kein bestimmter Port erzwungen
+\cl_curl_maxspeed\Stelle die maximale Download Geschwindigkeit ein.
+\cl_port\Stelle den zu verwendenden UDP Port als Client ein. Wenn der Port auf 0 gesetzt ist, wird kein Port erzwungen.
\XonoticSettingsDialog/Sonstiges\Sonstige Einstellungen, wie Sprache, Menü-Skins
\showtime\Uhrzeit im Spiel anzeigen, geeignet für Screenshots