Add updated netradiant
[voretournament/voretournament.git] / extra / netradiant-1.5.0-win32 / voretournament.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 mdl: particle effect name to show when destroyed
40 count: particle effect multiplier
41 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
42 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
43 noise: sound to play when destroyed
44 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
45 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
46 dmg_radius: damage radius
47 dmg_force: damage force
48 message: death message when a player gets hit by the explosion
49 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
50 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
51 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
52 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
53 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
54 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
55 debristime: time till the debris fades (average)
56 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
57 debrisfadetime: how long debris takes to fade
58 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
59 debrisskin: skin number of debris
60 */
61
62 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
63 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
64 -------- KEYS --------
65 target: targetname of a target_objective
66 */
67
68 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
69 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
70 -------- KEYS --------
71 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
72 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
73 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
74 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
75 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
76 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
77 message: death message when a player gets crushed
78 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
79 -------- SPAWNFLAGS --------
80 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
81 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
82 */
83
84 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
85 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
86 -------- KEYS --------
87 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
88 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
89 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
90 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
91 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
92 speed: speed of button's displacement (default 40).
93 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
94 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
95 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
96 */
97
98 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
99 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
100 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
101 -------- KEYS --------
102 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
103 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
104 angle: determines the opening direction
105 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
106 health: if set, door must be shot open
107 speed: movement speed (100 default)
108 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
109 lip: lip remaining at end of move (8 default)
110 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
111 sounds: when 1, use default door sounds
112 noise1: sound when the door opens
113 noise2: sound when the door closes
114 -------- SPAWNFLAGS --------
115 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
116 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
117 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
118 */
119
120 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
121 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
122 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
123 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
124 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
125 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
126 must have set trigger_reverse to 1.
127 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
128 -------- KEYS --------
129 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
130 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
131 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
132 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
133 health: if set, door must be shot open
134 speed: speed to rotate (in degrees per second)
135 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
136 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
137 sounds: when 1, use default door sounds
138 noise1: sound when the door opens
139 noise2: sound when the door closes
140 -------- SPAWNFLAGS --------
141 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
142 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
143 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
144 */
145
146 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
147 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
148 -------- KEYS --------
149 wait: # of seconds before coming back
150 key1: first entity key with one-line description
151 key2: second entity key with one-line description
152 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
153 t_length: override LENGTH to move sideways
154 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
155 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
156 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
157 noise1: sound when opening backwards or closing
158 noise2: sound when opening sideways
159 noise3: sound when stopping
160 -------- SPAWNFLAGS --------
161 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
162 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
163 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
164 NO_SHOOT: never respond to shots
165 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
166 */
167
168 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
169 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
170 -------- Q3MAP2 KEYS --------
171 _lightmapscale: light map resolution factor
172 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
173 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
174 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
175 -------- KEYS --------
176 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
177 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
178 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
179 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
180 */
181
182 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
183 a ladder, need i say no more
184 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
185 */
186
187 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
188 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
189 -------- KEYS --------
190 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
191 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
192 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
193 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
194 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
195 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
196 sound1: platform starts moving sound
197 sound2: platform stop sound
198 message: kill message, when someone gets killed by this plat
199 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
202 -------- NOTES --------
203 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
204 */
205
206 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
207 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
208 -------- KEYS --------
209 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
210 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
211 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
212 */
213
214 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
215 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
216 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
217 -------- KEYS --------
218 speed: speed to rotate (in degrees per second)
219 noise: path/name of looping .wav file to play.
220 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
221 dmgtime: See above. (0.25s default)
222 message: kill message when crushed by this
223 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
224 -------- SPAWNFLAGS --------
225 X_AXIS: rotate around the X axis
226 Y_AXIS: rotate around the Y axis
227 */
228
229 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
230 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
231 -------- KEYS --------
232 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
233 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
234 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
235 */
236
237 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
238 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
239 */
240
241 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
242 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
243 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
244 Trains always start on in the game.
245 Trains do not damage the played when blocked.
246 Trains cannot emit sound.
247 Trains are not trigger-able or toggle-able.
248 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
249 -------- KEYS --------
250 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
251 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
252 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
253 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
254 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
255 message: death message when a player gets crushed
256 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
257 */
258
259 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
260 Location for use by the %l escape in "say" messages.
261 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
262 -------- KEYS --------
263 message: name of location, possibly with color codes
264 */
265
266 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
267 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
268 -------- KEYS --------
269 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
270 */
271
272 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
273 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
274 -------- KEYS --------
275 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
276 */
277
278 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
279 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
280 -------- KEYS --------
281 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
282 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
283 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
284 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
285 */
286
287 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
288 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
289 -------- KEYS --------
290 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
291 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
292 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
293 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
294 */
295
296 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
297 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
298 -------- KEYS --------
299 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
300 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
301 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
302 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
303 */
304
305 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
306 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
307 -------- KEYS --------
308 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
309 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
310 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
311 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
312 */
313
314 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
315 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
316 -------- KEYS --------
317 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
318 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
319 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
320 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
321 */
322
323 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
324 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
325 -------- KEYS --------
326 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
327 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
328 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
329 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
330 */
331
332 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
333 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
334 -------- KEYS --------
335 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
336 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
337 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
338 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
339 */
340
341 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
342 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
343 -------- KEYS --------
344 model: model to use
345 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
346 noise: sound played when flag is picked up
347 noise1: sound played when flag is returned
348 noise2: sound played when flag is captured
349 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
350 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
351 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
352 */
353
354 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
355 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
356 -------- KEYS --------
357 model: model to use
358 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
359 noise: sound played when flag is picked up
360 noise1: sound played when flag is returned
361 noise2: sound played when flag is captured
362 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
363 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
364 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
365 */
366
367 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
368 Large Health (default 50 health points)
369 -------- KEYS --------
370 respawntime: time till it respawns (default: 20)
371 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
372 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
373 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
374 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
375 -------- SPAWNFLAGS --------
376 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
377 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
378 model="models/items/g_h50.md3"
379 */
380
381 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
382 Medium Health (default 25 health points)
383 -------- KEYS --------
384 respawntime: time till it respawns (default: 15)
385 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
386 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
387 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
388 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
389 -------- SPAWNFLAGS --------
390 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
391 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
392 model="models/items/g_h25.md3"
393 */
394
395 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
396 Mega Health (default 100 health points)
397 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
398 -------- KEYS --------
399 respawntime: time till it respawns (default: 30)
400 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
401 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
402 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
403 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
404 -------- SPAWNFLAGS --------
405 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
406 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
407 model="models/items/g_h100.md3"
408 */
409
410 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
411 Small Health (default 5 health points)
412 -------- KEYS --------
413 respawntime: time till it respawns (default: 15)
414 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
415 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
416 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
417 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
418 -------- SPAWNFLAGS --------
419 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
420 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
421 model="models/items/g_h1.md3"
422 */
423
424 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
425 Strong Shield
426 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
427 -------- KEYS --------
428 respawntime: time till it respawns (default: 120)
429 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
430 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
431 -------- SPAWNFLAGS --------
432 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
433 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
434 model="models/items/g_invincible.md3"
435 */
436
437 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
438 Strength aka Quad damage
439 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
440 -------- KEYS --------
441 respawntime: time till it respawns (default: 120)
442 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
443 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
444 -------- SPAWNFLAGS --------
445 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
446 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
447 model="models/items/g_strength.md3"
448 */
449
450 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
451 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
452 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
453 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
454 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
455 -------- KEYS --------
456 light: intensity factor (default: 300). A linear
457 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
458 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
459 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
460 _anglescale: scales angle attenuation
461 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
462 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
463 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
464 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
465 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
466 -------- SPAWNFLAGS --------
467 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
468 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
469 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
470 */
471
472 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
473 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
474 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
475 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
476 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
477 -------- KEYS --------
478 light: intensity factor (default: 300). A linear
479 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
480 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
481 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
482 _anglescale: scales angle attenuation
483 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
484 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
485 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
486 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
487 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
488 -------- SPAWNFLAGS --------
489 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
490 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
491 */
492
493 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
494 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
495 -------- KEYS --------
496 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
497 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
498 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
499 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
500 targetname: name to target this (then its state is toggled)
501 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
502 scale: scales the beam thickness (default 1)
503 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
504 -------- SPAWNFLAGS --------
505 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
506 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
507 -------- NOTES --------
508 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
509 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
510 */
511
512 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
513 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
514 -------- Q3MAP2 KEYS --------
515 model: file name of model to include
516 _frame: frame of model to include
517 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
518 angle: view direction of the model
519 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
520 modelscale: scaling factor
521 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
522 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
523 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
524 _lightmapscale: light map resolution factor
525 _celshader: the cel shader for this
526 -------- SPAWNFLAGS --------
527 SOLID: make the model solid
528 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
529 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
530 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
531 */
532
533 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
534 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
535 Is non-solid by default.
536 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
537 -------- KEYS --------
538 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
539 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
540 skin: number of skin to load (when model is used)
541 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
542 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
543 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
544 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
545 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
546 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
547 angles: initial looking direction
548 modelscale: scaling factor
549 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
550 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
551 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
552 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
553 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
554 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
555 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
556 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
557 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
558 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
559 -------- SPAWNFLAGS --------
560 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
561 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
562 */
563
564 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
565 NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
566 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
567 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
568 -------- KEYS --------
569 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
570 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
571 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
572 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
573 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
574 angles: initial looking direction
575 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
576 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
577 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
578 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
579 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
580 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
581 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
582 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
583 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
584 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
585 -------- Q3MAP2 KEYS --------
586 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
587 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
588 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
589 _clonename: template name so one can clone from it
590 min: override automatically found minimum coordinate bounds
591 max: override automatically found maximum coordinate bounds
592 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
593 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
594 */
595
596 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
597 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
598 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
599 -------- KEYS --------
600 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
601 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
602 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
603 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
604 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
605 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
606 angles: initial looking direction
607 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
608 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
609 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
610 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
611 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
612 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
613 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
614 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
615 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
616 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
617 -------- Q3MAP2 KEYS --------
618 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
619 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
620 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
621 _clonename: template name so one can clone from it
622 min: override automatically found minimum coordinate bounds
623 max: override automatically found maximum coordinate bounds
624 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
625 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
626 */
627
628 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
629 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
630 Is non-solid by default.
631 -------- KEYS --------
632 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
633 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
634 angles: initial looking direction
635 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
636 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
637 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
638 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
639 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
640 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
641 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
642 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
643 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
644 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
645 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
646 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
647 -------- SPAWNFLAGS --------
648 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
649 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
650 */
651
652 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
653 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
654 -------- KEYS --------
655 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
656 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
657 angles: initial looking direction
658 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
659 bgmscript: emitter class from the BGM script
660 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
661 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
662 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
663 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
664 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
665 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
666 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
667 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
668 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
669 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
670 -------- Q3MAP2 KEYS --------
671 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
672 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
673 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
674 _clonename: template name so one can clone from it
675 min: override automatically found minimum coordinate bounds
676 max: override automatically found maximum coordinate bounds
677 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
678 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
679 */
680
681 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
682 NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
683 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
684 -------- KEYS --------
685 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
686 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
687 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
688 angles: initial looking direction
689 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
690 bgmscript: emitter class from the BGM script
691 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
692 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
693 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
694 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
695 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
696 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
697 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
698 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
699 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
700 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
701 -------- Q3MAP2 KEYS --------
702 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
703 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
704 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
705 _clonename: template name so one can clone from it
706 min: override automatically found minimum coordinate bounds
707 max: override automatically found maximum coordinate bounds
708 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
709 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
710 */
711
712 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
713 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
714 -------- KEYS --------
715 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
716 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
717 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
718 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
719 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
720 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
721 */
722
723 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
724 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
725 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
726 -------- KEYS --------
727 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
728 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
729 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
730 */
731
732 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
733 Base generator.
734
735 onslaught_link entities can target this.
736 -------- KEYS --------
737 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
738 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
739 */
740
741 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
742 Link between control points.
743
744 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
745 -------- KEYS --------
746 target: first control point.
747 target2: second control point.
748 */
749
750 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
751 Path corner entity that func_train will follow.
752 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
753 -------- KEYS --------
754 target: point to next path_corner in the path.
755 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
756 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
757 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
758 */
759
760 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
761 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
762 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
763 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
764 -------- KEYS --------
765 targetname: Name to target this entity
766 */
767
768 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
769 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
770 -------- KEYS --------
771 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
772 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
773 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
774 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
775 */
776
777 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
778 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
779 -------- KEYS --------
780 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
781 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
782 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
783 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
784 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
785 */
786
787 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
788 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
789 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
790 -------- KEYS --------
791 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
792 targetname: Name for other entities to target this entity.
793 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
794 */
795
796 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
797 Aiming target for entities like light and trigger_push.
798 -------- KEYS --------
799 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
800 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
801 */
802
803 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
804 Sound generating entity that plays sound files.
805 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
806 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
807 -------- KEYS --------
808 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
809 targetname: the activating button or trigger points to this.
810 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
811 volume: volume of the sound
812 */
813
814 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
815 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
816 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
817 -------- KEYS --------
818 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
819 target: trigger all entities with this targetname when triggered
820 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
821 delay: delay the triggering by the given time
822 message: print this message to the player who activated the trigger
823 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
824 -------- SPAWNFLAGS --------
825 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
826 */
827
828 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
829 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
830 -------- KEYS --------
831 wait: delay the triggering by the given time
832 target: trigger all entities with this targetname when triggered
833 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
834 message: print this message to the player who activated the trigger
835 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
836 */
837
838 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
839 Any object touching this will be hurt.
840 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
841 -------- KEYS --------
842 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
843 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
844 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
845 */
846
847 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
848 An accelerator/dampener/wind field.
849 Can be used in two ways:
850 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
851 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
852 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
853 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
854 -------- KEYS --------
855 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
856 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
857 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
858 */
859
860 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
861 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
862 -------- KEYS --------
863 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
864 wait: prevent triggering again for this amount of time
865 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
866 noise: path to sound file, if you want to play something else
867 target: trigger all entities with this targetname when triggered
868 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
869 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
870 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
871 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
872 delay: delay the triggering by the given time
873 message: print this message to the player who activated the trigger
874 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
875 -------- SPAWNFLAGS --------
876 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
877 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
878 */
879
880 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
881 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
882 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
883 -------- KEYS --------
884 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
885 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
886 noise: path to sound file, if you want to play something else
887 target: trigger all entities with this targetname when triggered
888 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
889 delay: delay the triggering by the given time
890 message: print this message to the player who activated the trigger
891 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
892 -------- SPAWNFLAGS --------
893 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
894 */
895
896 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
897 Jump pad. What else?
898 Can be used in three ways:
899 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
900 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
901 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
902 -------- KEYS --------
903 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
904 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
905 movedir: when target is not set, direction vector to push to
906 speed: speed of jump pad (default: 1000)
907 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
908 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
909 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
910 -------- SPAWNFLAGS --------
911 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
912 */
913
914 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
915 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
916 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
917 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
918 -------- KEYS --------
919 target: trigger all entities with this targetname when triggered
920 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
921 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
922 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
923 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
924 delay: delay the triggering by the given time
925 message: print this message to the player who activated the trigger
926 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
927 */
928
929 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
930 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
931 -------- KEYS --------
932 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
933 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
934 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
935 */
936
937 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
938 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
939 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
940 -------- KEYS --------
941 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
942 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
943 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
944 -------- SPAWNFLAGS --------
945 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
946 */
947
948 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
949 The world.
950 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
951 -------- KEYS --------
952 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
953 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
954 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
955 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
956 -------- Q3MAP2 KEYS --------
957 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
958 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
959 _color: color of the global light parameters
960 _ambient: light added to all surfaces
961 _mingridlight: minimum grid light
962 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
963 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
964 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
965 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
966 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
967 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
968 _lightmapscale: light map resolution factor
969 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
970 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
971 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
972 */
973
974 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
975 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
976 -------- KEYS --------
977 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
978 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
979 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
980 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
981 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
982 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
983 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
984 -------- SPAWNFLAGS --------
985 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
986 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
987 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
988 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
989 */
990
991 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
992 A penalty trigger.
993 -------- KEYS --------
994 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
995 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
996 -------- SPAWNFLAGS --------
997 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
998 */
999
1000 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1001 Race spawn point.
1002 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1003 -------- KEYS --------
1004 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1005 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1006 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1007 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1008 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1009 */
1010
1011 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
1012 A brush that emits particles.
1013 -------- KEYS --------
1014 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1015 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1016 velocity: particle direction and speed
1017 waterlevel: extra velocity jitter amount
1018 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1019 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1020 noise: sound to play when the particle is emitted
1021 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1022 volume: volume of the sound
1023 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1024 bgmscript: emitter class from the BGM script
1025 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1026 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1027 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1028 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1029 -------- SPAWNFLAGS --------
1030 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1031 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1032 -------- NOTES --------
1033 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1034 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1035   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1036 e.g.
1037   smokers 4.7 1
1038   smokers 4.9 0
1039 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1040 */
1041
1042 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1043 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1044 -------- KEYS --------
1045 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1046 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1047 -------- SPAWNFLAGS --------
1048 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1049 */
1050
1051 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1052 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1053 -------- KEYS --------
1054 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1055 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1056 wait: time to wait until the "off" event is fired
1057 -------- SPAWNFLAGS --------
1058 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1059 */
1060
1061 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1062 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1063 -------- KEYS --------
1064 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1065 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1066 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1067 wait: "on" cycle time (default: 1)
1068 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1069 -------- SPAWNFLAGS --------
1070 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1071 */
1072
1073 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1074 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1075 -------- KEYS --------
1076 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1077 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1078 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1079 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1080 wait: wait so many seconds before triggering
1081 */
1082
1083 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1084 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1085 -------- KEYS --------
1086 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1087 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1088 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1089 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1090 -------- SPAWNFLAGS --------
1091 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1092 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1093 */
1094
1095 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1096 Sets the items of any player who triggers this.
1097 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1098 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1099 -------- KEYS --------
1100 targetname: used to trigger this
1101 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1102 message: message to print
1103 ammo_fuel: amount of fuel
1104 health: amount of health
1105 armorvalue: amount of armor (note that armor is NOT supported in Vore Tournament by default)
1106 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1107 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1108 -------- SPAWNFLAGS --------
1109 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1110 OR: the player may keep items not listed
1111 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1112 */
1113
1114 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1115 Spawns or modifies an entity when triggered.
1116 The entity field list is a single string of the form:
1117 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1118 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1119 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1120 Field values can use various variable replacements:
1121 $E
1122 $E.field
1123 $E.field+offset
1124 $E.field+offset+randomoffset
1125 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1126 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1127 {
1128 "classname" "func_button"
1129 "angle" "-1"
1130 "wait" "5"
1131 "target" "makenex"
1132 "speed" "1000"
1133 "lip" "64"
1134 ...
1135 }
1136 {
1137 "classname" "target_spawn"
1138 "origin" "0 0 448"
1139 "targetname" "makenex"
1140 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1141 }
1142 -------- KEYS --------
1143 targetname: used to trigger this
1144 message: entity field list
1145 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1146 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1147 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1148 target2: reference entity (can be used as $target2)
1149 target3: reference entity (can be used as $target3)
1150 target4: reference entity (can be used as $target4)
1151 -------- SPAWNFLAGS --------
1152 ONLOAD: create a first entity on map load
1153 */
1154
1155 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1156 This is a brush model which can be damaged.
1157 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1158 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1159 -------- KEYS --------
1160 health: The damage this trigger can take
1161 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1162 targetname: The name other entities can use to target this entity
1163 mdl: particle effect name to show when destroyed
1164 count: particle effect multiplier
1165 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1166 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1167 noise: sound to play when destroyed
1168 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1169 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1170 dmg_radius: damage radius
1171 dmg_force: damage force
1172 message: death message when a player gets hit by the explosion
1173 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1174 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1175 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1176 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1177 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1178 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1179 debristime: time till the debris fades (average)
1180 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1181 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1182 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1183 debrisskin: skin number of debris
1184 -------- SPAWNFLAGS --------
1185 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1186 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1187 */
1188
1189 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1190 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1191 -------- KEYS --------
1192 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1193 targetname: The name other entities can use to target this entity
1194 netname: The name of the cvar to check
1195 message: The value of the cvar to check
1196 count: The count of entities that must be found
1197 -------- SPAWNFLAGS --------
1198 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1199 */
1200
1201 /*QUAKED weapon_grabber (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1202 the Grabber.
1203 -------- KEYS --------
1204 ammo_fuel: initial fuel of the weapon (if unset, g_pickup_fuel is used)
1205 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1206 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1207 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1208 -------- SPAWNFLAGS --------
1209 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1210 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1211 model="models/weapons/g_grabber.md3"
1212 */
1213
1214 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1215 Any object touching this will be healed.
1216 -------- KEYS --------
1217 health: health to give per second (default 10)
1218 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1219 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1220 */
1221
1222 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1223 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1224 -------- KEYS --------
1225 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1226 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1227 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1228 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1229 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1230 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1231 message: death message when a player gets crushed
1232 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1233 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1234 */
1235
1236 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1237 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1238 -------- KEYS --------
1239 target: first reference entity
1240 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1241 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1242 target2: second reference entity
1243 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1244 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1245 target3: third reference entity (optional)
1246 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1247 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1248 target4: fourth reference entity (optional)
1249 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1250 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1251 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1252 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1253 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1254 message: death message when a player gets crushed
1255 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1256 -------- SPAWNFLAGS --------
1257 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1258 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1259 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1260 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1261 */
1262
1263 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1264 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1265 -------- KEYS --------
1266 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1267 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1268 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1269 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1270 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1271 delay: delay the triggering by the given time
1272 message: print this message to the player who activated the trigger
1273 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1274 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1275 -------- SPAWNFLAGS --------
1276 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1277 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1278 */
1279
1280 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1281 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1282 -------- KEYS --------
1283 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1284 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1285 */
1286
1287 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1288 Jetpack fuel
1289 -------- KEYS --------
1290 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1291 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1292 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1293 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1294 -------- SPAWNFLAGS --------
1295 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1296 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1297 model="models/items/g_fuel.md3"
1298 */
1299
1300 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1301 Fuel regenerator
1302 -------- KEYS --------
1303 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1304 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1305 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1306 -------- SPAWNFLAGS --------
1307 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1308 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1309 model="models/items/g_fuelregen.md3"
1310 */
1311
1312 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1313 Jetpack
1314 -------- KEYS --------
1315 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1316 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1317 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1318 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1319 -------- SPAWNFLAGS --------
1320 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1321 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1322 model="models/items/g_jetpack.md3"
1323 */
1324
1325 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1326 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1327 When triggered, the background music is switched to the given track.
1328 When targetname is not set, this is the default track of the map.
1329 -------- KEYS --------
1330 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
1331 noise: the music to play (as full sound file name)
1332 volume: the volume (default: 1)
1333 fade_time: fade-in time
1334 fade_rate: fade-out time
1335 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
1336 -------- SPAWNFLAGS --------
1337 START_OFF: the trigger is off initially
1338 */
1339
1340 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ?
1341 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
1342 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
1343 -------- KEYS --------
1344 targetname: The name other entities can use to target this entity
1345 noise: the music to play (as full sound file name)
1346 volume: the volume (default: 1)
1347 fade_time: fade-in time
1348 fade_rate: fade-out time
1349 -------- SPAWNFLAGS --------
1350 START_OFF: the trigger is off initially
1351 */