]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - tools/quake3/q3map2/surface_fur.c
Merge remote-tracking branch 'ttimo/master'
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / surface_fur.c
1 /* -------------------------------------------------------------------------------
2
3    Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
4    For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
5
6    This file is part of GtkRadiant.
7
8    GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
9    it under the terms of the GNU General Public License as published by
10    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
11    (at your option) any later version.
12
13    GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
14    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16    GNU General Public License for more details.
17
18    You should have received a copy of the GNU General Public License
19    along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
20    Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
21
22    ----------------------------------------------------------------------------------
23
24    This code has been altered significantly from its original form, to support
25    several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
26
27    ------------------------------------------------------------------------------- */
28
29
30
31 /* marker */
32 #define SURFACE_FUR_C
33
34
35
36 /* dependencies */
37 #include "q3map2.h"
38
39
40
41
42 /* -------------------------------------------------------------------------------
43
44    ydnar: fur module
45
46    ------------------------------------------------------------------------------- */
47
48 /*
49    Fur()
50    runs the fur processing algorithm on a map drawsurface
51  */
52
53 void Fur( mapDrawSurface_t *ds ){
54         int i, j, k, numLayers;
55         float offset, fade, a;
56         mapDrawSurface_t    *fur;
57         bspDrawVert_t       *dv;
58
59
60         /* dummy check */
61         if ( ds == NULL || ds->fur || ds->shaderInfo->furNumLayers < 1 ) {
62                 return;
63         }
64
65         /* get basic info */
66         numLayers = ds->shaderInfo->furNumLayers;
67         offset = ds->shaderInfo->furOffset;
68         fade = ds->shaderInfo->furFade * 255.0f;
69
70         /* debug code */
71         //%     Sys_FPrintf( SYS_VRB, "Fur():  layers: %d  offset: %f   fade: %f  %s\n",
72         //%             numLayers, offset, fade, ds->shaderInfo->shader );
73
74         /* initial offset */
75         for ( j = 0; j < ds->numVerts; j++ )
76         {
77                 /* get surface vert */
78                 dv = &ds->verts[ j ];
79
80                 /* offset is scaled by original vertex alpha */
81                 a = (float) dv->color[ 0 ][ 3 ] / 255.0;
82
83                 /* offset it */
84                 VectorMA( dv->xyz, ( offset * a ), dv->normal, dv->xyz );
85         }
86
87         /* wash, rinse, repeat */
88         for ( i = 1; i < numLayers; i++ )
89         {
90                 /* clone the surface */
91                 fur = CloneSurface( ds, ds->shaderInfo );
92                 if ( fur == NULL ) {
93                         return;
94                 }
95
96                 /* set it to fur */
97                 fur->fur = qtrue;
98
99                 /* walk the verts */
100                 for ( j = 0; j < fur->numVerts; j++ )
101                 {
102                         /* get surface vert */
103                         dv = &ds->verts[ j ];
104
105                         /* offset is scaled by original vertex alpha */
106                         a = (float) dv->color[ 0 ][ 3 ] / 255.0;
107
108                         /* get fur vert */
109                         dv = &fur->verts[ j ];
110
111                         /* offset it */
112                         VectorMA( dv->xyz, ( offset * a * i ), dv->normal, dv->xyz );
113
114                         /* fade alpha */
115                         for ( k = 0; k < MAX_LIGHTMAPS; k++ )
116                         {
117                                 a = (float) dv->color[ k ][ 3 ] - fade;
118                                 if ( a > 255.0f ) {
119                                         dv->color[ k ][ 3 ] = 255;
120                                 }
121                                 else if ( a < 0 ) {
122                                         dv->color[ k ][ 3 ] = 0;
123                                 }
124                                 else{
125                                         dv->color[ k ][ 3 ] = a;
126                                 }
127                         }
128                 }
129         }
130 }