]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/animdecide.qc
Merge branch 'master' into terencehill/tooltips_cleanup
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
index ecc840f6fbbe41358d381d26a8c12ffaac59de2d..23f43b9e94a74535614eb5919480d1a2db41236c 100644 (file)
@@ -1,50 +1,58 @@
-#if defined(CSQC)
-       #include "../dpdefs/csprogsdefs.qh"
-       #include "animdecide.qh"
-#elif defined(MENUQC)
-#elif defined(SVQC)
-       #include "../dpdefs/progsdefs.qh"
-    #include "../dpdefs/dpextensions.qh"
+#include "animdecide.qh"
+
+#include "monsters/all.qh"
+
+#if defined(SVQC)
     #include "util.qh"
-    #include "animdecide.qh"
     #include "../server/defs.qh"
 #endif
 
-// player animation data for this model
-// each vector is as follows:
-// _x = startframe
-// _y = numframes
-// _z = framerate
-.vector anim_die1; // player dies
-.vector anim_die2; // player dies differently
-.vector anim_draw; // player pulls out a weapon
-.vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
-.vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
-.vector anim_duckidle; // player idling while crouching
-.vector anim_idle; // player standing
-.vector anim_jump; // player jump
-.vector anim_pain1; // player flinches from pain
-.vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
-.vector anim_shoot; // player shoots
-.vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
-.vector anim_run; // player running forward
-.vector anim_runbackwards; // player running backward
-.vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
-.vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
-.vector anim_forwardright; // player running forward and right
-.vector anim_forwardleft; // player running forward and left
-.vector anim_backright; // player running backward and right
-.vector anim_backleft; // player running back and left
-.vector anim_melee; // player doing the melee action
-.vector anim_duck; // player doing the melee action
-.vector anim_duckwalkbackwards;
-.vector anim_duckwalkstrafeleft;
-.vector anim_duckwalkstraferight;
-.vector anim_duckwalkforwardright;
-.vector anim_duckwalkforwardleft;
-.vector anim_duckwalkbackright;
-.vector anim_duckwalkbackleft;
-.float animdecide_modelindex;
+bool monsters_animoverride(entity e)
+{
+       Monster monster_id = NULL;
+       for(int i = MON_FIRST; i <= MON_LAST; ++i)
+       {
+               entity mon = get_monsterinfo(i);
+
+               //if(substring(e.model, 0, strlen(mon.model) - 4) == substring(mon.model, 0, strlen(mon.model) - 4))
+               if(e.model == mon.model)
+               {
+                       monster_id = mon;
+                       break;
+               }
+       }
+
+       if(!monster_id) { return false; }
+
+       monster_id.mr_anim(monster_id);
+
+       vector none = '0 0 0';
+       e.anim_duckwalk = e.anim_walk;
+       e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
+       e.anim_duckidle = e.anim_idle;
+       e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
+       e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
+       e.anim_runbackwards = e.anim_run;
+       e.anim_strafeleft = e.anim_run;
+       e.anim_straferight = e.anim_run;
+       e.anim_forwardright = e.anim_run;
+       e.anim_forwardleft = e.anim_run;
+       e.anim_backright = e.anim_run;
+       e.anim_backleft  = e.anim_run;
+       e.anim_duckwalkbackwards = e.anim_walk;
+       e.anim_duckwalkstrafeleft = e.anim_walk;
+       e.anim_duckwalkstraferight = e.anim_walk;
+       e.anim_duckwalkforwardright = e.anim_walk;
+       e.anim_duckwalkforwardleft = e.anim_walk;
+       e.anim_duckwalkbackright = e.anim_walk;
+       e.anim_duckwalkbackleft  = e.anim_walk;
+
+       // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
+       e.anim_shoot_z = 0.001;
+       e.anim_melee_z = 0.001;
+
+       return true;
+}
 
 void animdecide_load_if_needed(entity e)
 {
@@ -52,6 +60,12 @@ void animdecide_load_if_needed(entity e)
                return;
        e.animdecide_modelindex = e.modelindex;
 
+       if(substring(e.model, 0, 16) == "models/monsters/")
+       {
+               if(monsters_animoverride(e))
+                       return;
+       }
+
        vector none = '0 0 0';
        e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
        e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
@@ -141,6 +155,8 @@ vector animdecide_getupperanim(entity e)
 vector animdecide_getloweranim(entity e)
 {
        // death etc.
+       if(e.anim_state & ANIMSTATE_FOLLOW)
+               return vec3(((e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) ? e.anim_duckidle_x : e.anim_idle_x), e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD); // dead priority so it's above all
        if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
                return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
        if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
@@ -295,10 +311,10 @@ void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .f
                        upper = lower;
                if(e.frame1time != upper.y || e.frame2time != lower.y)
                        BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
-               e.fld_frame = upper.x;
-               e.fld_frame1time = upper.y;
-               e.fld_frame2 = lower.x;
-               e.fld_frame2time = lower.y;
+               e.(fld_frame) = upper.x;
+               e.(fld_frame1time) = upper.y;
+               e.(fld_frame2) = lower.x;
+               e.(fld_frame2time) = lower.y;
        }
        else
        {
@@ -308,8 +324,8 @@ void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .f
                        upper = lower;
                if(e.frame1time != upper.y)
                        BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
-               e.fld_frame = upper.x;
-               e.fld_frame1time = upper.y;
+               e.(fld_frame) = upper.x;
+               e.(fld_frame1time) = upper.y;
        }
 }