]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/animdecide.qc
Merge branch 'master' into terencehill/bot_ai
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
index 84e395aa24c35c8883664e666ee29f9e7e3c0b81..b53a9ba0e9cbf6123d7438736785e8206200358a 100644 (file)
@@ -1,55 +1,48 @@
 #include "animdecide.qh"
 
-#include "monsters/all.qh"
+#include <common/monsters/_mod.qh>
 
 #if defined(SVQC)
     #include "util.qh"
     #include "../server/defs.qh"
 #endif
 
-bool monsters_animoverride(entity e)
+bool monsters_animoverride(entity this)
 {
        Monster monster_id = NULL;
-       for(int i = MON_FIRST; i <= MON_LAST; ++i)
-       {
-               entity mon = get_monsterinfo(i);
-
-               //if(substring(e.model, 0, strlen(mon.model) - 4) == substring(mon.model, 0, strlen(mon.model) - 4))
-               if(e.model == mon.model)
-               {
-                       monster_id = mon;
-                       break;
-               }
-       }
+       FOREACH(Monsters, it != MON_Null && it.m_model.model_str() == this.model, {
+        monster_id = it;
+        break;
+       });
 
        if(!monster_id) { return false; }
 
-       monster_id.mr_anim(monster_id);
+       monster_id.mr_anim(monster_id, this);
 
        vector none = '0 0 0';
-       e.anim_duckwalk = e.anim_walk;
-       e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
-       e.anim_duckidle = e.anim_idle;
-       e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
-       e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
-       e.anim_runbackwards = e.anim_run;
-       e.anim_strafeleft = e.anim_run;
-       e.anim_straferight = e.anim_run;
-       e.anim_forwardright = e.anim_run;
-       e.anim_forwardleft = e.anim_run;
-       e.anim_backright = e.anim_run;
-       e.anim_backleft  = e.anim_run;
-       e.anim_duckwalkbackwards = e.anim_walk;
-       e.anim_duckwalkstrafeleft = e.anim_walk;
-       e.anim_duckwalkstraferight = e.anim_walk;
-       e.anim_duckwalkforwardright = e.anim_walk;
-       e.anim_duckwalkforwardleft = e.anim_walk;
-       e.anim_duckwalkbackright = e.anim_walk;
-       e.anim_duckwalkbackleft  = e.anim_walk;
+       this.anim_duckwalk = this.anim_walk;
+       this.anim_duckjump = animfixfps(this, '5 1 10', none);
+       this.anim_duckidle = this.anim_idle;
+       this.anim_jump = animfixfps(this, '8 1 10', none);
+       this.anim_taunt = animfixfps(this, '12 1 0.33', none);
+       this.anim_runbackwards = this.anim_run;
+       this.anim_strafeleft = this.anim_run;
+       this.anim_straferight = this.anim_run;
+       this.anim_forwardright = this.anim_run;
+       this.anim_forwardleft = this.anim_run;
+       this.anim_backright = this.anim_run;
+       this.anim_backleft  = this.anim_run;
+       this.anim_duckwalkbackwards = this.anim_walk;
+       this.anim_duckwalkstrafeleft = this.anim_walk;
+       this.anim_duckwalkstraferight = this.anim_walk;
+       this.anim_duckwalkforwardright = this.anim_walk;
+       this.anim_duckwalkforwardleft = this.anim_walk;
+       this.anim_duckwalkbackright = this.anim_walk;
+       this.anim_duckwalkbackleft  = this.anim_walk;
 
        // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
-       e.anim_shoot_z = 0.001;
-       e.anim_melee_z = 0.001;
+       this.anim_shoot_z = 0.001;
+       this.anim_melee_z = 0.001;
 
        return true;
 }
@@ -66,6 +59,8 @@ void animdecide_load_if_needed(entity e)
                        return;
        }
 
+#define ANIM_VEC(a, frames, rate) anim_vec(ANIM_##a, mdlidx, frames, rate)
+
        vector none = '0 0 0';
        e.anim_die1 = animfixfps(e, ANIM_VEC(die1, 1, 0.5), none); // 2 seconds
        e.anim_die2 = animfixfps(e, ANIM_VEC(die2, 1, 0.5), none); // 2 seconds
@@ -96,6 +91,8 @@ void animdecide_load_if_needed(entity e)
        e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, ANIM_VEC(duckwalkbackright, 1,  1), ANIM_VEC(duckwalk, 1, 1));
        e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, ANIM_VEC(duckwalkbackleft , 1,  1), ANIM_VEC(duckwalk, 1, 1));
 
+#undef ANIM_VEC
+
        // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
        e.anim_shoot_z = 0.001;
        e.anim_melee_z = 0.001;
@@ -267,7 +264,7 @@ void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
        // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
        // here too
 
-       if(vlen(v) > 10)
+       if(vdist(v, >, 10))
        {
                if(v.x >  fabs(v.y) * 0.5)
                        s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;