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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / overkill / hmg.qc
index 732f4f43fd225e6def1f16681d650ed4af516cd7..b9e01bd9848bf2e937db67eafd90c69ed26e3561 100644 (file)
@@ -10,8 +10,6 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(hmg_nadesupport, Nade_Damage)
        M_ARGV(3, float) /* damage */ = (M_ARGV(0, entity)).max_health * 0.1;
 }
 
-spawnfunc(weapon_hmg) { weapon_defaultspawnfunc(this, WEP_HMG); }
-
 void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire)
 {
        if (!PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor))
@@ -20,16 +18,16 @@ void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weapone
                return;
        }
 
-       if((!thiswep.wr_checkammo1(thiswep, actor) && !(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)) || (!(actor.items & IT_SUPERWEAPON) && !(actor.items & IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS)))
+       if((!thiswep.wr_checkammo1(thiswep, actor, weaponentity) && !(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)) || (!(actor.items & IT_SUPERWEAPON) && !(actor.items & IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS)))
        {
-               W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor), weaponentity);
+               W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                return;
        }
 
        W_DecreaseAmmo(WEP_HMG, actor, WEP_CVAR(hmg, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot (actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(hmg, damage));
+       W_SetupShot (actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(hmg, damage), WEP_HMG.m_id);
 
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
@@ -58,17 +56,17 @@ void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weapone
        weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, WEP_CVAR(hmg, refire), W_HeavyMachineGun_Attack_Auto);
 }
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
     if(vdist(actor.origin - actor.enemy.origin, <, 3000 - bound(0, skill, 10) * 200))
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, 1000000, 0, 0.001, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 0.001, false);
     else
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, 1000000, 0, 0.001, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 0.001, false);
 }
 
 METHOD(HeavyMachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
-    if(WEP_CVAR(hmg, reload_ammo) && actor.clip_load < WEP_CVAR(hmg, ammo)) { // forced reload
+    if(WEP_CVAR(hmg, reload_ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < WEP_CVAR(hmg, ammo)) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     } else
     {
@@ -81,22 +79,22 @@ METHOD(HeavyMachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity wea
     }
 }
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    float ammo_amount = actor.ammo_nails >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+    float ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     if(autocvar_g_balance_hmg_reload_ammo)
-        ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+        ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     return ammo_amount;
 }
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    float ammo_amount = actor.ammo_nails >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+    float ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     if(autocvar_g_balance_hmg_reload_ammo)
-        ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+        ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     return ammo_amount;
 }