]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/all.qh
Merge branch 'master' into TimePath/universal_weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / all.qh
index ac839a53a047f6006d5b16e9f41403fb61199033..1b7cc72724fb6ecae7ee77d3b96bc3b2b3bf5fbe 100644 (file)
@@ -30,22 +30,60 @@ const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutato
 
 // weapon requests
 const int WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
+.bool(entity this) wr_setup;
 const int WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
+.bool(entity this) wr_think;
 const int WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
+.bool(entity this) wr_checkammo1;
 const int WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
+.bool(entity this) wr_checkammo2;
 const int WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
+.bool(entity this) wr_aim;
 const int WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
+.bool(entity this) wr_init;
 const int WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
+.bool(entity this) wr_suicidemessage;
 const int WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
+.bool(entity this) wr_killmessage;
 const int WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
+.bool(entity this) wr_reload;
 const int WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
+.bool(entity this) wr_resetplayer;
 const int WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
+.bool(entity this) wr_impacteffect;
 const int WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
+.bool(entity this) wr_playerdeath;
 const int WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
+.bool(entity this) wr_gonethink;
 const int WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
+.bool(entity this) wr_config;
 const int WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
+.bool(entity this) wr_zoomreticle;
 const int WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
+.bool(entity this) wr_drop;
 const int WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
+.bool(entity this) wr_pickup;
+
+bool w_new(entity this, int req) {
+    if (req == WR_SETUP) return this.wr_setup ? this.wr_setup(this) : false;
+    if (req == WR_THINK) return this.wr_think ? this.wr_think(this) : false;
+    if (req == WR_CHECKAMMO1) return this.wr_checkammo1 ? this.wr_checkammo1(this) : false;
+    if (req == WR_CHECKAMMO2) return this.wr_checkammo2 ? this.wr_checkammo2(this) : false;
+    if (req == WR_AIM) return this.wr_aim ? this.wr_aim(this) : false;
+    if (req == WR_INIT) return this.wr_init ? this.wr_init(this) : false;
+    if (req == WR_SUICIDEMESSAGE) return this.wr_suicidemessage ? this.wr_suicidemessage(this) : false;
+    if (req == WR_KILLMESSAGE) return this.wr_killmessage ? this.wr_killmessage(this) : false;
+    if (req == WR_RELOAD) return this.wr_reload ? this.wr_reload(this) : false;
+    if (req == WR_RESETPLAYER) return this.wr_resetplayer ? this.wr_resetplayer(this) : false;
+    if (req == WR_IMPACTEFFECT) return this.wr_impacteffect ? this.wr_impacteffect(this) : false;
+    if (req == WR_PLAYERDEATH) return this.wr_playerdeath ? this.wr_playerdeath(this) : false;
+    if (req == WR_GONETHINK) return this.wr_gonethink ? this.wr_gonethink(this) : false;
+    if (req == WR_CONFIG) return this.wr_config ? this.wr_config(this) : false;
+    if (req == WR_ZOOMRETICLE) return this.wr_zoomreticle ? this.wr_zoomreticle(this) : false;
+    if (req == WR_DROP) return this.wr_drop ? this.wr_drop(this) : false;
+    if (req == WR_PICKUP) return this.wr_pickup ? this.wr_pickup(this) : false;
+    return false;
+}
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -66,7 +104,7 @@ WepSet ReadWepSet();
 
 // weapon name macros
 const int WEP_FIRST = 1;
-#define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
+#define WEP_MAXCOUNT 32 // Increase as needed. Can be up to 72.
 int WEP_COUNT;
 #define WEP_LAST (WEP_FIRST + WEP_COUNT - 1)
 WepSet WEPSET_ALL;
@@ -90,6 +128,9 @@ string GetAmmoPicture(.int ammotype);
 int GetAmmoStat(.int ammotype);
 #endif
 
+string W_Sound(string w_snd);
+string W_Model(string w_mdl);
+
 // ammo types
 .int ammo_shells;
 .int ammo_nails;
@@ -100,7 +141,8 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 .int ammo_none;
 
 // other useful macros
-#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
+#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) wpn.weapon_func(wpn, wrequest)
+#define _WEP_ACTION(wpn,wrequest) WEP_ACTION(get_weaponinfo(wpn), wrequest)
 #define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
 #define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
 
@@ -140,8 +182,6 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 //  Weapon Registration
 // =====================
 
-bool w_null(int) { return false; }
-
 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
 CLASS(Weapon, Object)
        ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
@@ -153,7 +193,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
     /** M: function  : w_... */
-    ATTRIB(Weapon, weapon_func, bool(int), w_null);
+    METHOD(Weapon, weapon_func, bool(entity this, int req)) { return w_new(this, req); }
     /** M: ammotype  : main ammo field */
     ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
     /** M: impulse   : weapon impulse */
@@ -183,8 +223,12 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** M: wepname   : human readable name */
     ATTRIB(Weapon, message, string, "AOL CD Thrower");
 
+       METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
+               returns(this.message, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
+       }
+
        CONSTRUCTOR(Weapon,
-               bool(int) function,
+               bool(entity this, int req) function,
                .int ammotype,
                int i,
                int weapontype,
@@ -205,7 +249,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
                this.bot_pickupbasevalue = pickupbasevalue;
                this.wpcolor = clr;
                this.mdl = modelname;
-               this.model = strzone(strcat("models/weapons/g_", modelname, ".md3"));
+               this.model = strzone(W_Model(strcat("g_", modelname, ".md3")));
                this.w_simplemdl = strzone(simplemdl); // simpleitems weapon model/image
                this.w_crosshair = strzone(car(crosshair));
                string s = cdr(crosshair);
@@ -213,7 +257,6 @@ CLASS(Weapon, Object)
                this.model2 = strzone(wepimg);
                this.netname = refname;
                this.message = wepname;
-               return this;
        }
        void register_weapon(entity this, int id, WepSet bit)
        {
@@ -222,7 +265,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
                this.weapons = bit;
                this.wpmodel = strzone(strcat("wpn-", ftos(id)));
                #ifdef CSQC
-               this.weapon_func(WR_INIT);
+               this.weapon_func(this, WR_INIT);
                #endif
        }
 ENDCLASS(Weapon)
@@ -232,24 +275,29 @@ REGISTER_REGISTRY(RegisterWeapons)
 entity weapon_info[WEP_MAXCOUNT], weapon_info_first, weapon_info_last;
 entity dummy_weapon_info;
 
-#define _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+#define REGISTER_WEAPON(...) EVAL(OVERLOAD(REGISTER_WEAPON, __VA_ARGS__))
+
+#define REGISTER_WEAPON_2(id, inst) \
        WepSet WEPSET_##id; \
-       REGISTER(RegisterWeapons, WEP, weapon_info, WEP_COUNT, id, m_id, \
-               NEW(Weapon, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
-       ) { \
+       REGISTER(RegisterWeapons, WEP, weapon_info, WEP_COUNT, id, m_id, inst) { \
                this.m_id++; \
                WEPSET_ALL |= (WEPSET_##id = WepSet_FromWeapon(this.m_id)); \
-               if ((flags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= WEPSET_##id; \
+               if ((this.spawnflags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= WEPSET_##id; \
                register_weapon(this, this.m_id, WEPSET_##id); \
-       }
+               localcmd(sprintf("alias weapon_%s \"impulse %d\"\n", this.netname, 230 + this.m_id - 1)); \
+       } \
+       REGISTER_INIT(WEP, id)
+
+#define _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+       REGISTER_WEAPON_2(id, NEW(Weapon, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname))
 
 #ifndef MENUQC
-       #define REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
-       bool function(int); \
+       #define REGISTER_WEAPON_13(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+       bool function(entity this, int); \
        _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
 #else
-       #define REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
-               _REGISTER_WEAPON(id, w_null,   ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
+       #define REGISTER_WEAPON_13(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
+               _REGISTER_WEAPON(id, w_new,   ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
 #endif
 
 #include "all.inc"
@@ -261,5 +309,5 @@ entity dummy_weapon_info;
 #undef WEP_ADD_CVAR
 #undef WEP_ADD_PROP
 void register_weapons_done();
-ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);
+ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done)
 #endif