]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Merged master.
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
index c873f4463302337faf73b3e29ddbba2471b9bf15..16332634352f966d7f49f2923c1ff5a09c20901e 100644 (file)
@@ -72,11 +72,11 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** M: model MDL_id_ITEM */
     ATTRIB(Weapon, m_model, entity);
     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
-    ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
+    ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshairmoustache");
     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
     /** A: reticle   : per-weapon zoom reticle */
-    ATTRIB(Weapon, w_reticle, string, "");
+    ATTRIB(Weapon, w_reticle, string, string_null);
     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
     /** M: refname   : reference name name */
@@ -177,7 +177,9 @@ ENDCLASS(OffhandWeapon)
 .OffhandWeapon offhand;
 #endif
 
-const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
+#ifdef GAMEQC
+int max_shot_distance = 32768; // determined by world mins/maxs when map loads
+#endif
 
 // weapon flags
 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
@@ -192,6 +194,8 @@ const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
 const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      = 0x400; // primary attack is melee swing (for animation)
 const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      = 0x800; // secondary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_FLAG_DUALWIELD      = 0x1000; // weapon can be dual wielded
+const int WEP_FLAG_NODUAL         = 0x2000; // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -204,7 +208,7 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(entity this, string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
-void W_RandomWeapons(entity e, float n);
+void W_RandomWeapons(entity e, int n);
 
 string GetAmmoPicture(.int ammotype);