]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Transifex autosync
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
index a3f2336a9487b275a8a130a031295c462072d77b..cf0f637f0324d614da2ffe5212cf408a5988f357 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
-#include <common/resources.qh>
 #include <common/items/item/pickup.qh>
+#include <common/resources/resources.qh>
 #include <common/stats.qh>
 
 #ifdef SVQC
@@ -45,7 +45,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** control what happens when this weapon is spawned */
     METHOD(Weapon, m_spawnfunc_hookreplace, Weapon(Weapon this, entity e)) { return this; }
     /** M: ammotype  : main ammo type */
-    ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RESOURCE_NONE);
+    ATTRIB(Weapon, ammo_type, Resource, RES_NONE);
     /** M: impulse   : weapon impulse */
     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
@@ -56,8 +56,14 @@ CLASS(Weapon, Object)
     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
+#ifdef GAMEQC
     /** M: model MDL_id_ITEM */
     ATTRIB(Weapon, m_model, entity);
+    /** M: flash model MDL_id_MUZZLEFLASH */
+    ATTRIB(Weapon, m_muzzlemodel, entity, MDL_Null);
+    /** M: flash effect EFFECT_id_MUZZLEFLASH */
+    ATTRIB(Weapon, m_muzzleeffect, entity);
+#endif
     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshairmoustache");
     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
@@ -70,6 +76,8 @@ CLASS(Weapon, Object)
     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
     /** M: wepname   : human readable name */
     ATTRIB(Weapon, m_name, string, "AOL CD Thrower");
+    /** M: deprecated refname : old reference name for compatibility with weapons that were renamed */
+    ATTRIB(Weapon, m_deprecated_netname, string, "");
 
     ATTRIB(Weapon, m_pickup, entity);
 
@@ -99,7 +107,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
-    /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
+    /** (SERVER) dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
     /** (BOTH) weapon specific zoom reticle */
     METHOD(Weapon, wr_zoom, bool(Weapon this, entity actor)) {
@@ -110,8 +118,8 @@ CLASS(Weapon, Object)
     METHOD(Weapon, wr_zoomdir, bool(Weapon this)) {return false;}
     /** (CLIENT) weapon specific view model */
     METHOD(Weapon, wr_viewmodel, string(Weapon this, entity wep)) { return string_null; }
-    /** (CLIENT) weapon specific glow */
-    METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this, entity actor, entity wepent)) { return '0 0 0'; }
+    /** (BOTH) weapon specific glow */
+    METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this, int actor_colors, entity wepent)) { return '0 0 0'; }
     /** (SERVER) the weapon is dropped */
     METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) a weapon is picked up */
@@ -129,6 +137,9 @@ void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
 #define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon) \
     spawnfunc(name) { weapon_defaultspawnfunc(this, weapon); }
 
+#define SPAWNFUNC_WEAPON_COND(name, cond, wep1, wep2) \
+       SPAWNFUNC_WEAPON(name, (cond ? wep1 : wep2))
+
 #else
 
 #define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon)
@@ -162,9 +173,9 @@ CLASS(WeaponPickup, Pickup)
     METHOD(WeaponPickup, giveTo, bool(entity this, entity item, entity player))
     {
         bool b = Item_GiveTo(item, player);
-        if (b) {
-            LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
-        }
+        //if (b) {
+            //LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
+        //}
         return b;
     }
 #endif
@@ -197,13 +208,15 @@ const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      =  BIT(10); // secondary attack is melee swing
 const int WEP_FLAG_DUALWIELD      =  BIT(11); // weapon can be dual wielded
 const int WEP_FLAG_NODUAL         =  BIT(12); // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
 const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS =  BIT(13); // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
+const int WEP_FLAG_BLEED          =  BIT(14); // weapon pierces and causes bleeding (used for damage effects)
+const int WEP_FLAG_NOTRUEAIM      =  BIT(15); // weapon doesn't aim directly at targets
+const int WEP_FLAG_SPECIALATTACK  =  BIT(16); // marked as a special attack (not a true weapon), hidden from most weapon lists
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
 
 // functions:
 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
-string W_UndeprecateName(string s);
 string W_NameWeaponOrder(string order);
 string W_NumberWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
@@ -211,11 +224,14 @@ string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(entity this, string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
 WepSet W_RandomWeapons(entity e, WepSet remaining, int n);
 
-string GetAmmoPicture(int ammotype);
+string GetAmmoPicture(Resource ammotype);
+
+string GetAmmoName(Resource ammotype);
+
+entity GetAmmoItem(Resource ammotype);
 
 #ifdef CSQC
-int GetAmmoTypeFromNum(int i);
-int GetAmmoStat(int ammotype);
+int GetAmmoStat(Resource ammotype);
 #endif
 
 string W_Sound(string w_snd);