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index 2ce5cb01b110d2cabdc0afd856d8d66e591354db..7866f1b828e27d55312b3952c0b164a837b01e11 100644 (file)
@@ -352,20 +352,20 @@ void W_RocketMinsta_Attack3 (entity actor, .entity weaponentity)
     }
 }
 
-METHOD(Vaporizer, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor))
+METHOD(Vaporizer, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
     if(actor.(thiswep.ammo_field) > 0)
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, 1000000, 0, 1, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 1, false);
     else
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, speed), 0, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, lifetime), false); // WEAPONTODO: replace with proper vaporizer cvars
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, speed), 0, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, lifetime), false); // WEAPONTODO: replace with proper vaporizer cvars
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
     float vaporizer_ammo = ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
     // if the laser uses load, we also consider its ammo for reloading
-    if(WEP_CVAR(vaporizer, reload_ammo) && WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo) && actor.clip_load < min(vaporizer_ammo, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))) { // forced reload
+    if(WEP_CVAR(vaporizer, reload_ammo) && WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < min(vaporizer_ammo, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
-    } else if(WEP_CVAR(vaporizer, reload_ammo) && actor.clip_load < vaporizer_ammo) { // forced reload
+    } else if(WEP_CVAR(vaporizer, reload_ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < vaporizer_ammo) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     }
     if((fire & 1) && (actor.ammo_cells || !autocvar_g_rm) && !forbidWeaponUse(actor))
@@ -434,16 +434,15 @@ METHOD(Vaporizer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponent
     else
         actor.(weaponentity).held_down = false;
 }
-METHOD(Vaporizer, wr_setup, void(entity thiswep, entity actor))
+METHOD(Vaporizer, wr_setup, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    actor.ammo_field = (thiswep.ammo_field);
     actor.vaporizer_lasthit = 0;
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
     float vaporizer_ammo = ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
     float ammo_amount = actor.(thiswep.ammo_field) >= vaporizer_ammo;
-    ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_VAPORIZER.m_id]) >= vaporizer_ammo;
+    ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_VAPORIZER.m_id]) >= vaporizer_ammo;
     return ammo_amount;
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
@@ -451,7 +450,7 @@ METHOD(Vaporizer, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weap
     if(!WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))
         return true;
     float ammo_amount = actor.(thiswep.ammo_field) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
-    ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_VAPORIZER.m_id]) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
+    ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_VAPORIZER.m_id]) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
     return ammo_amount;
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_resetplayer, void(entity thiswep, entity actor))