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@@ -7,12 +7,8 @@ void SendCSQCVaporizerBeamParticle(entity player, int hit) {
        vector v;
        v = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos);
        WriteHeader(MSG_BROADCAST, TE_CSQC_VAPORBEAMPARTICLE);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.z);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.z);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, w_shotorg);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, v);
        WriteByte(MSG_BROADCAST, hit);
        WriteByte(MSG_BROADCAST, etof(player));
        WriteByte(MSG_BROADCAST, player.team);
@@ -82,8 +78,8 @@ NET_HANDLE(TE_CSQC_VAPORBEAMPARTICLE, bool isNew)
        if (isNew) IL_PUSH(g_drawables, this);
        this.drawmask = MASK_NORMAL;
 
-       this.vorg1_x = ReadCoord(); this.vorg1_y = ReadCoord(); this.vorg1_z = ReadCoord();
-       this.vorg2_x = ReadCoord(); this.vorg2_y = ReadCoord(); this.vorg2_z = ReadCoord();
+       this.vorg1 = ReadVector();
+       this.vorg2 = ReadVector();
        this.cnt = ReadByte();
        int myowner = ReadByte();
        this.owner = playerslots[myowner - 1];
@@ -109,7 +105,7 @@ NET_HANDLE(TE_CSQC_VAPORBEAMPARTICLE, bool isNew)
 void W_RocketMinsta_Explosion(entity actor, .entity weaponentity, vector loc)
 {
        if(accuracy_canbegooddamage(actor))
-               accuracy_add(actor, WEP_DEVASTATOR.m_id, autocvar_g_rm_damage, 0);
+               accuracy_add(actor, WEP_DEVASTATOR, autocvar_g_rm_damage, 0);
        entity dmgent = spawn();
        dmgent.owner = dmgent.realowner = actor;
        setorigin(dmgent, loc);
@@ -122,14 +118,14 @@ void W_Vaporizer_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        bool flying = IsFlying(actor); // do this BEFORE to make the trace values from FireRailgunBullet last
        float vaporizer_damage = ((WEP_CVAR_PRI(vaporizer, damage) > 0) ? WEP_CVAR_PRI(vaporizer, damage) : 10000);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, CH_WEAPON_A, vaporizer_damage);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, CH_WEAPON_A, vaporizer_damage, thiswep.m_id);
        // handle sound separately so we can change the volume
        // added bonus: no longer plays the strength sound (strength gives no bonus to instakill anyway)
        sound (actor, CH_WEAPON_A, SND_MINSTANEXFIRE, VOL_BASE * 0.8, ATTEN_NORM);
 
        yoda = 0;
        damage_goodhits = 0;
-       FireRailgunBullet(actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * max_shot_distance, vaporizer_damage, 800, 0, 0, 0, 0, WEP_VAPORIZER.m_id);
+       FireRailgunBullet(actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * max_shot_distance, vaporizer_damage, WEP_CVAR_PRI(vaporizer, force), 0, 0, 0, 0, thiswep.m_id);
 
        // do this now, as goodhits is disabled below
        SendCSQCVaporizerBeamParticle(actor, damage_goodhits);
@@ -148,7 +144,7 @@ void W_Vaporizer_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        if(!(trace_dphitq3surfaceflags & (Q3SURFACEFLAG_SKY | Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)))
                W_RocketMinsta_Explosion(actor, weaponentity, trace_endpos);
 
-       W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo)), weaponentity);
+       W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, ((autocvar_g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo)), weaponentity);
 }
 
 void W_RocketMinsta_Laser_Explode (entity this, entity directhitentity)
@@ -189,10 +185,7 @@ void W_RocketMinsta_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
        float spread = autocvar_g_rm_laser_spread;
        float rndspread = autocvar_g_rm_laser_spread_random;
 
-       Weapon w = actor.(weaponentity).m_weapon;
-       actor.(weaponentity).m_weapon = WEP_ELECTRO;
-       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_CRYLINK_FIRE, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage);
-       actor.(weaponentity).m_weapon = w;
+       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_CRYLINK_FIRE, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage, WEP_ELECTRO.m_id);
 
        Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -244,10 +237,7 @@ void W_RocketMinsta_Attack3 (entity actor, .entity weaponentity)
        float counter = 0;
        float total = 1;
 
-       Weapon w = actor.(weaponentity).m_weapon;
-       actor.(weaponentity).m_weapon = WEP_ELECTRO;
-       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_ELECTRO_FIRE2, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage);
-       actor.(weaponentity).m_weapon = w;
+       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_ELECTRO_FIRE2, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage, WEP_ELECTRO.m_id);
 
        Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -291,21 +281,21 @@ void W_RocketMinsta_Attack3 (entity actor, .entity weaponentity)
 
 METHOD(Vaporizer, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    if(GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) > 0)
+    if(GetResource(actor, thiswep.ammo_type) > 0)
         PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 1, false);
     else
         PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, speed), 0, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, lifetime), false); // WEAPONTODO: replace with proper vaporizer cvars
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
-    float vaporizer_ammo = ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
+    float vaporizer_ammo = ((autocvar_g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
     // if the laser uses load, we also consider its ammo for reloading
     if(WEP_CVAR(vaporizer, reload_ammo) && WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < min(vaporizer_ammo, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     } else if(WEP_CVAR(vaporizer, reload_ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < vaporizer_ammo) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     }
-    if((fire & 1) && (actor.ammo_cells || !autocvar_g_rm) && !forbidWeaponUse(actor))
+    if((fire & 1) && (GetResource(actor, RES_CELLS) || !autocvar_g_rm) && !weaponLocked(actor))
     {
         if(weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(vaporizer, refire)))
         {
@@ -313,7 +303,7 @@ METHOD(Vaporizer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponent
             weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, WEP_CVAR_PRI(vaporizer, animtime), w_ready);
         }
     }
-    if((fire & 2) || ((fire & 1) && !actor.ammo_cells && autocvar_g_rm))
+    if((fire & 2) || ((fire & 1) && !GetResource(actor, RES_CELLS) && autocvar_g_rm))
     {
         if((autocvar_g_rm && autocvar_g_rm_laser) || autocvar_g_rm_laser == 2)
         {
@@ -344,25 +334,7 @@ METHOD(Vaporizer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponent
             if(WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))
                 W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo), weaponentity);
 
-            // ugly instagib hack to reuse the fire mode of the laser
-            makevectors(actor.v_angle);
-            Weapon oldwep = actor.(weaponentity).m_weapon; // we can't avoid this hack
-            actor.(weaponentity).m_weapon = WEP_BLASTER;
-            W_Blaster_Attack(
-                actor,
-                weaponentity,
-                WEP_BLASTER.m_id | HITTYPE_SECONDARY,
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, shotangle),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, damage),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, edgedamage),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, radius),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, force),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, speed),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, spread),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, delay),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, lifetime)
-            );
-            actor.(weaponentity).m_weapon = oldwep;
+            BLASTER_SECONDARY_ATTACK(vaporizer, actor, weaponentity);
 
             // now do normal refire
             weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE2, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, animtime), w_ready);
@@ -377,17 +349,17 @@ METHOD(Vaporizer, wr_setup, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponent
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    float vaporizer_ammo = ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
-    float ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= vaporizer_ammo;
-    ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_VAPORIZER.m_id]) >= vaporizer_ammo;
+    float vaporizer_ammo = ((autocvar_g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
+    float ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= vaporizer_ammo;
+    ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[thiswep.m_id]) >= vaporizer_ammo;
     return ammo_amount;
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
     if(!WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))
         return true;
-    float ammo_amount = GetResourceAmount(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
-    ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_VAPORIZER.m_id]) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
+    float ammo_amount = GetResource(actor, thiswep.ammo_type) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
+    ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[thiswep.m_id]) >= WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo);
     return ammo_amount;
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_resetplayer, void(entity thiswep, entity actor))
@@ -396,7 +368,7 @@ METHOD(Vaporizer, wr_resetplayer, void(entity thiswep, entity actor))
 }
 METHOD(Vaporizer, wr_reload, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    float vaporizer_ammo = ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
+    float vaporizer_ammo = ((autocvar_g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo));
     float used_ammo;
     if(WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))
         used_ammo = min(vaporizer_ammo, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo));