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 */
 
-vector vec_bias(vector v, float f){
+ERASEABLE
+vector vec_bias(vector v, float f)
+{
        vector c;
-       c_x = v_x + f;
-       c_y = v_y + f;
-       c_z = v_z + f;
+       c.x = v.x + f;
+       c.y = v.y + f;
+       c.z = v.z + f;
        return c;
 }
-vector vec_to_min (vector a, vector b) {
+ERASEABLE
+vector vec_to_min(vector a, vector b)
+{
        vector c;
-       c_x = min (a_x, b_x);
-       c_y = min (a_y, b_y);
-       c_z = min (a_z, b_z);
+       c.x = min(a.x, b.x);
+       c.y = min(a.y, b.y);
+       c.z = min(a.z, b.z);
        return c;
 }
 
-vector vec_to_max (vector a, vector b) {
+ERASEABLE
+vector vec_to_max(vector a, vector b)
+{
        vector c;
-       c_x = max (a_x, b_x);
-       c_y = max (a_y, b_y);
-       c_z = max (a_z, b_z);
+       c.x = max(a.x, b.x);
+       c.y = max(a.y, b.y);
+       c.z = max(a.z, b.z);
        return c;
 }
 
 // there may already be a function for bounding a vector in this manner, however my very quick search did not reveal one -- Player_2
-vector vec_bounds_in (vector point, vector a, vector b) {
-       vector c, d, e;
+ERASEABLE
+vector vec_bounds_in(vector point, vector a, vector b)
+{
+       vector d = vec_to_min(a, b);
+       vector e = vec_to_max(a, b);
 
-       d = vec_to_min(a,b);
-       e = vec_to_max(a,b);
-
-       c = vec_to_max(point, d);
-       c = vec_to_min(c, e);
+       vector c = vec_to_min(vec_to_max(point, d), e);
 
        return c;
-
 }
 
-vector vec_bounds_out (vector point, vector a, vector b) {
-       vector c, d, e;
-
-       d = vec_to_max(a,b);
-       e = vec_to_min(a,b);
+ERASEABLE
+vector vec_bounds_out(vector point, vector a, vector b)
+{
+       vector d = vec_to_max(a, b);
+       vector e = vec_to_min(a, b);
 
-       c = vec_to_max(point, d);
-       c = vec_to_min(c, e);
+       vector c = vec_to_min(vec_to_max(point, d), e);
 
        return c;
-
 }
 
-float angle_snap_f (float f, float increment){
-
-       float i;
-       for (i = 0; i <= 360; ){
-               if (f <= i - increment)
-                       return  i - increment;
-               i = i + increment;
+ERASEABLE
+float angle_snap_f(float f, float increment)
+{
+       for (int j = 0; j <= 360; )
+       {
+               if (f <= j - increment) return j - increment;
+               j = j + increment;
        }
 
        return 0;
 }
 
-vector angle_snap_vec (vector v,  float increment) {
+ERASEABLE
+vector angle_snap_vec(vector v, float increment)
+{
        vector c;
-       c_x = angle_snap_f (v_x, increment);
-       c_y = angle_snap_f (v_y, increment);
-       c_z = angle_snap_f (v_z, increment);
+       c.x = angle_snap_f(v.x, increment);
+       c.y = angle_snap_f(v.y, increment);
+       c.z = angle_snap_f(v.z, increment);
        return c;
 }
 
-vector aim_vec (vector origin, vector target) {
+ERASEABLE
+vector aim_vec(vector org, vector targ)
+{
        vector v;
-       //we float around x and y, but rotate around z
-       v_x = target_x - origin_x;
-       v_y = target_y - origin_y;
-       v_z = origin_z - target_z;
-       //get the angles actual
+       // we float around x and y, but rotate around z
+       v.x = targ.x - org.x;
+       v.y = targ.y - org.y;
+       v.z = org.z - targ.z;
+       // get the angles actual
        return vectoangles(normalize(v));
 }