]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Clean up/optimize racer code a bit. Make it use a simpler phys path when idle. Tweak...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index bb44cd4a20132a6a096df79a0deabdc4444577f1..47a72d904a48145139648a28de27725a77038d02 100644 (file)
@@ -27,12 +27,14 @@ float g_ctf_reverse;
 float g_race_qualifying;
 float inWarmupStage;
 float g_pickup_respawntime_weapon;
+float g_pickup_respawntime_superweapon;
 float g_pickup_respawntime_ammo;
 float g_pickup_respawntime_short;
 float g_pickup_respawntime_medium;
 float g_pickup_respawntime_long;
 float g_pickup_respawntime_powerup;
 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
+float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
 float g_pickup_respawntimejitter_short;
 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
@@ -89,9 +91,8 @@ float maxclients;
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
 .float strength_finished;
-//.float       speed_finished;
 .float invincible_finished;
-//.float       slowmo_finished;
+.float superweapons_finished;
 
 .vector                finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
 .void()                think1;
@@ -104,8 +105,8 @@ float maxclients;
 //.float cnt2;
 
 .float play_time;
+.float respawn_time;
 .float death_time;
-.float dead_frame;
 .float fade_time;
 .float fade_rate;
 
@@ -140,8 +141,8 @@ float maxclients;
 .vector anim_runbackwards; // player running backward
 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
-.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
-.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
+//.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
+//.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
 .vector anim_backright; // player running backward and right
@@ -177,6 +178,9 @@ void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart
 //.float       chasecam;
 
 .float damageforcescale;
+#define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
+#define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
+.float damageextraradius;
 
 //.float          gravity;
 
@@ -261,9 +265,6 @@ float alreadychangedlevel;
 
 .float version;
 
-// minstagib vars
-.float jump_interval;    // laser refire
-
 //swamp
 .float in_swamp;              // bool
 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
@@ -279,7 +280,7 @@ void checkSpectatorBlock();
 .float jointime; // time of joining
 .float alivetime; // time of being alive
 
-float nJoinAllowed(float includeMe);
+float nJoinAllowed(entity ignore);
 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
 
 .float spawnshieldtime;
@@ -341,7 +342,6 @@ string gamemode_name;
 float startitem_failed;
 
 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);
-void DropBall(entity ball, vector org, vector vel);
 void DropAllRunes(entity pl);
 
 
@@ -349,13 +349,13 @@ typedef .float floatfield;
 floatfield Item_CounterField(float it);
 
 float W_AmmoItemCode(float wpn);
-float W_WeaponBit(float wpn);
 string W_Name(float weaponid);
+string W_Apply_Weaponreplace(string in);
 
 void FixIntermissionClient(entity e);
 void FixClientCvars(entity e);
 
-float weaponsInMap;
+WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
 
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
@@ -490,7 +490,6 @@ float independent_players;
 
 string clientstuff;
 .float phase;
-.float weapons;
 .float pressedkeys;
 
 .float porto_forbidden;
@@ -544,7 +543,7 @@ void SUB_UseTargets();
 
 void ClientData_Touch(entity e);
 
-vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
+//vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
 
 .float wasplayer;
 
@@ -641,6 +640,8 @@ float serverflags;
 
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
 
+.float player_blocked;
+
 .float freezetag_frozen;
 .float freezetag_revive_progress;
 
@@ -651,3 +652,7 @@ void PlayerUseKey();
 
 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
+
+.entity conveyor;
+
+string modname;