]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/g_damage.qh
Reorganise item code so that VM-specific code is in its correct directories and not...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / g_damage.qh
index 617eca1985108e4ca82fc2b31167a8b23c69ff9b..794b27ccc26b232c6fb2cfccc173c18d9ba79019 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@
 #elif defined(MENUQC)
 #elif defined(SVQC)
     #include <server/defs.qh>
+    #include <server/items/items.qh>
     #include <server/miscfunctions.qh>
     #include <lib/warpzone/common.qh>
     #include <common/constants.qh>
@@ -13,7 +14,6 @@
     #include "weapons/accuracy.qh"
     #include "weapons/csqcprojectile.qh"
     #include "weapons/selection.qh"
-    #include <common/t_items.qh>
     #include "autocvars.qh"
     #include "constants.qh"
     #include "defs.qh"
@@ -85,19 +85,19 @@ void Ice_Think(entity this);
 
 void Freeze(entity targ, float freeze_time, int frozen_type, bool show_waypoint);
 
-void Unfreeze (entity targ);
+void Unfreeze(entity targ, bool reset_health);
 
 // NOTE: the .weaponentity parameter can be set to DMG_NOWEP if the attack wasn't caused by a weapon or player
 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
 
 float RadiusDamage_running;
-float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector inflictorvelocity, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float inflictorselfdamage, float forceintensity, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity);
+float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector inflictorvelocity, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float inflictorselfdamage, float forceintensity, float forcezscale, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity);
        // Returns total damage applies to creatures
 
 float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float forceintensity, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity);
 
 // Calls .event_heal on the target so that they can handle healing themselves
-// a limit of RESOURCE_LIMIT_NONE should be handled by the entity as its max health (if applicable)
+// a limit of RES_LIMIT_NONE should be handled by the entity as its max health (if applicable)
 bool Heal(entity targ, entity inflictor, float amount, float limit);
 
 .float fire_damagepersec;