]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/item_key.qc
We DO need to detect double-hits, due to the weird engine tracing that
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / item_key.qc
index 6a1ce5383be5821484eb736306aac3262715cf95..f181f376448761b3aa8ffd169369d62ba84105c2 100644 (file)
 /*
-Touch handler.
+TODO:
+- add an unlock sound (here to trigger_keylock and to func_door)
+- display available keys on the HUD
+- make more tests
+- think about adding NOT_EASY/NOT_NORMAL/NOT_HARD for Q1 compatibility
+- should keys have a trigger?
 */
+
+float item_keys_usekey(entity l, entity p) {
+       float valid = l.itemkeys & p.itemkeys;
+
+       if (!valid) {
+               // other has none of the needed keys
+               return FALSE;
+       } else if (l.itemkeys == valid) {
+               // ALL needed keys were given
+               l.itemkeys = 0;
+               return TRUE;
+       } else {
+               // only some of the needed keys were given
+               l.itemkeys &= ~valid;
+               return TRUE;
+       }
+}
+
+string item_keys_keylist(float keylist) {
+       float base, l;
+       string n;
+
+       // no keys
+       if (!keylist)
+               return "";
+
+       // one key
+       if ((keylist & (keylist-1)) != 0)
+               return strcat("the ", item_keys_names[lowestbit(keylist)]);
+
+       n = "";
+       base = 0;
+       while (keylist) {
+               l = lowestbit(keylist);
+               if (n)
+                       n = strcat(n, ", the ", item_keys_names[base + l]);
+               else
+                       n = strcat("the ", item_keys_names[base + l]);
+
+               keylist = bitshift(keylist,  -(l + 1));
+               base+= l + 1;
+       }
+
+       return n;
+}
+
+
+/*
+================================
+item_key
+================================
+*/
+
+/**
+ * Key touch handler.
+ */
 void item_key_touch(void) {
-       if (other.classname != "player")
+       if (!IS_PLAYER(other))
                return;
-               
+
        // player already picked up this key
        if (other.itemkeys & self.itemkeys)
                return;
-       
+
        other.itemkeys |= self.itemkeys;
-       
-       if (self.message)
-               centerprint(other, self.message);
-}
+       play2(other, self.noise);
 
-/*
-Spawn a key with given model, key code and color.
-*/
-void spawn_item_key(float key_code) {
-       self.itemkeys = key_code;
+       centerprint(other, self.message);
+};
+
+/**
+ * Spawn a key with given model, key code and color.
+ */
+void spawn_item_key() {
        precache_model(self.model);
-       
-       if(self.spawnflags & 1)
+
+       if (self.spawnflags & 1) // FLOATING
                self.noalign = 1;
+
        if (self.noalign)
                self.movetype = MOVETYPE_NONE;
        else
                self.movetype = MOVETYPE_TOSS;
-               
-       setsize(self, '-16 -16 -24', '16 16 32');
+
+       precache_sound(self.noise);
+
+       self.mdl = self.model;
+       self.effects = EF_LOWPRECISION;
        setmodel(self, self.model);
+       //setsize(self, '-16 -16 -24', '16 16 32');
+       setorigin(self, self.origin + '0 0 32');
+       setsize(self, '-16 -16 -56', '16 16 0');
        self.modelflags |= MF_ROTATE;
-       
+       self.solid = SOLID_TRIGGER;
+
        if (!self.noalign)
        {
                // first nudge it off the floor a little bit to avoid math errors
@@ -42,39 +110,320 @@ void spawn_item_key(float key_code) {
        }
 
        self.touch = item_key_touch;
-}
+};
 
 
-/*
-Spawn silver key.
+/*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
+A key entity.
+The itemkeys should contain one of the following key IDs:
+1 - GOLD key -
+2 - SILVER key
+4 - BRONZE key
+8 - RED keycard
+16 - BLUE keycard
+32 - GREEN keycard
+Custom keys:
+... - last key is 1<<23
+Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
+-----------KEYS------------
+colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
+itemkeys: a key Id.
+message: message to print when player picks up this key.
+model: custom key model to use.
+netname: the display name of the key.
+noise: custom sound to play when player picks up the key.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+---------NOTES----------
+This is the only correct way to put keys on the map!
+
+itemkeys MUST always have exactly one bit set.
 */
-void spawnfunc_item_key1(void) {
-       if (!self.model)
-               self.model = "models/keys/key.md3";
-       
+void spawnfunc_item_key() {
+       local string _model, _netname;
+       local vector _colormod;
+
+       // reject this entity if more than one key was set!
+       if (self.itemkeys>0 && (self.itemkeys & (self.itemkeys-1)) != 0) {
+               objerror("item_key.itemkeys must contain only 1 bit set specifying the key it represents!");
+               remove(self);
+               return;
+       }
+
+       // find default netname and colormod
+       switch(self.itemkeys) {
+       case 1:
+               _netname = "GOLD key";
+               _colormod = '1 .9 0';
+               break;
+
+       case 2:
+               _netname = "SILVER key";
+               _colormod = '.9 .9 .9';
+               break;
+
+       case 4:
+               _netname = "BRONZE key";
+               _colormod = '.6 .25 0';
+               break;
+
+       case 8:
+               _netname = "RED keycard";
+               _colormod = '.9 0 0';
+               break;
+
+       case 16:
+               _netname = "BLUE keycard";
+               _colormod = '0 0 .9';
+               break;
+
+       case 32:
+               _netname = "GREEN keycard";
+               _colormod = '0 .9 0';
+               break;
+
+       default:
+               _netname = "FLUFFY PINK keycard";
+               _colormod = '1 1 1';
+
+               if (self.netname == "") {
+                       objerror("item_key doesn't have a default name for this key and a custom one was not specified!");
+                       remove(self);
+                       return;
+               }
+               break;
+
+       }
+
+       // find default model
+#ifdef GMQCC
+       _model = string_null;
+#endif
+       if (self.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(2)) {
+               _model = "models/keys/key.md3";
+       } else if (self.itemkeys >= ITEM_KEY_BIT(3) && self.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(5)) {
+               _model = "models/keys/key.md3"; // FIXME: replace it by a keycard model!
+       } else if (self.model == "") {
+               objerror("item_key doesn't have a default model for this key and a custom one was not specified!");
+               remove(self);
+               return;
+       }
+
+       // set defailt netname
+       if (self.netname == "")
+               self.netname = _netname;
+
+       // set default colormod
        if (!self.colormod)
-               self.colormod = '.9 .9 .9';
-                       
-       if (!self.message)
-               self.message = "You've picked up the silver key!";
-               
-       spawn_item_key(KEYS_SILVER_KEY);
+               self.colormod = _colormod;
+
+       // set default model
+       if (self.model == "")
+               self.model = _model;
+
+       // set default pickup message
+       if (self.message == "")
+               self.message = strzone(strcat("You've picked up the ", self.netname, "!"));
+
+       if (self.noise == "")
+               self.noise = "misc/itempickup.wav";
+
+       // save the name for later
+       item_keys_names[lowestbit(self.itemkeys)] = self.netname;
+
+       // put the key on the map
+       spawn_item_key();
 }
 
-/*
-Spawn gold key.
+/*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
+SILVER key.
+-----------KEYS------------
+colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
+message: message to print when player picks up this key.
+model: custom model to use.
+noise: custom sound to play when player picks up the key.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+*/
+void spawnfunc_item_key1(void) {
+       self.classname = "item_key";
+       self.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(1);
+       spawnfunc_item_key();
+};
+
+/*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
+GOLD key.
+-----------KEYS------------
+colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
+message: message to print when player picks up this key.
+model: custom model to use.
+noise: custom sound to play when player picks up the key.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
 */
 void spawnfunc_item_key2(void) {
-       if (!self.model)
-               self.model = "models/keys/key.md3";
-               
-       if (!self.colormod)
-               self.colormod = '1 .9 0';
-       
-       if (!self.message)
-               self.message = "You've picked up the gold key!";
-               
-       spawn_item_key(KEYS_GOLD_KEY);
-}
+       self.classname = "item_key";
+       self.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(0);
+       spawnfunc_item_key();
+};
+
+
+/*
+================================
+trigger_keylock
+================================
+*/
+
+/**
+ * trigger givent targets
+ */
+void trigger_keylock_trigger(string s) {
+       local entity t, stemp, otemp, atemp;
+
+       stemp = self;
+       otemp = other;
+       atemp = activator;
+
+
+       for(t = world; (t = find(t, targetname, s)); )
+               if (t.use) {
+                       self = t;
+                       other = stemp;
+                       activator = atemp;
+                       self.use();
+               }
+
+       self = stemp;
+       other = otemp;
+       activator = atemp;
+};
+
+/**
+ * kill killtarget of trigger keylock.
+ */
+void trigger_keylock_kill(string s) {
+       local entity t;
+       for(t = world; (t = find(t, targetname, s)); )
+               remove(t);
+};
+
+void trigger_keylock_touch(void) {
+       local float key_used, started_delay;
+
+       key_used = FALSE;
+       started_delay = FALSE;
+
+       // only player may trigger the lock
+       if (!IS_PLAYER(other))
+               return;
+
+
+       // check silver key
+       if (self.itemkeys)
+               key_used = item_keys_usekey(self, other);
+
+       activator = other;
+
+       if (self.itemkeys) {
+               // at least one of the keys is missing
+               if (key_used) {
+                       // one or more keys were given, but others are still missing!
+                       play2(other, self.noise1);
+                       centerprint(other, strcat("You also need ", item_keys_keylist(self.itemkeys), "!"));
+                       other.key_door_messagetime = time + 2;
+               } else if (other.key_door_messagetime <= time) {
+                       // no keys were given
+                       play2(other, self.noise2);
+                       centerprint(other, strcat("You need ", item_keys_keylist(self.itemkeys), "!"));
+                       other.key_door_messagetime = time + 2;
+               }
+
+               // trigger target2
+               if (self.delay <= time || started_delay == TRUE)
+               if (self.target2) {
+                       trigger_keylock_trigger(self.target2);
+                       started_delay = TRUE;
+                       self.delay = time + self.wait;
+               }
+       } else {
+               // all keys were given!
+               play2(other, self.noise);
+               centerprint(other, self.message);
+
+               if (self.target)
+                       trigger_keylock_trigger(self.target);
+
+               if (self.killtarget)
+                       trigger_keylock_kill(self.killtarget);
+
+               remove(self);
+       }
+
+};
+
+/*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ?
+Keylock trigger.  Must target other entities.
+This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
+-------- KEYS --------
+itemkeys: A bit field with key IDs that are needed to open this lock.
+sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)
+target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
+target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
+killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
+message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
+message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
+noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
+noise1: sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)
+noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
+wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
+---------NOTES----------
+If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
+message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
+*/
+void spawnfunc_trigger_keylock(void) {
+       if (!self.itemkeys) {
+               remove(self);
+               return;
+       }
+
+       // set unlocked message
+       if (self.message == "")
+               self.message = "Unlocked!";
+
+       // set default unlock noise
+       if (self.noise == "") {
+               if (self.sounds == 1)
+                       self.noise = "misc/secret.wav";
+               else if (self.sounds == 2)
+                       self.noise = "misc/talk.wav";
+               else //if (self.sounds == 3) {
+                       self.noise = "misc/trigger1.wav";
+       }
+
+       // set default use key sound
+       if (self.noise1 == "")
+               self.noise1 = "misc/decreasevalue.wav";
+
+       // set closed sourd
+       if (self.noise2 == "")
+               self.noise2 = "misc/talk.wav";
+
+       // delay between triggering message2 and trigger2
+       if (!self.wait)
+               self.wait = 5;
+
+       // precache sounds
+       precache_sound(self.noise);
+       precache_sound(self.noise1);
+       precache_sound(self.noise2);
+
+       EXACTTRIGGER_INIT;
+
+       self.touch = trigger_keylock_touch;
+};