]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/vehicles/vehicles_def.qh
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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / vehicles / vehicles_def.qh
index 67c889cff99ca3780c761924cb173735810f73c6..7d5a787d0061d914ca9159d1ebe6a42108057690 100644 (file)
@@ -1,11 +1,7 @@
-//#define VEHICLES_CSQC
 // #define VEHICLES_USE_ODE
 #define VEHICLES_ENABLED
 #ifdef VEHICLES_ENABLED
 
-//#define VEHICLES_VIEWROTATE_CROSSHAIR
-//#message "with tZork vehicles (experimental)"
-
 .float vehicle_flags;
 float VHF_ISVEHICLE     = 2;    /// Indicates vehicle
 float VHF_HASSHIELD     = 4;    /// Vehicle has shileding
@@ -16,33 +12,43 @@ float VHF_DEATHEJECT    = 64;   /// Vehicle ejects pilot upon fatal damage
 float VHF_MOVE_GROUND   = 128;  /// Vehicle moves on gound
 float VHF_MOVE_HOVER    = 256;  /// Vehicle hover close to gound
 float VHF_MOVE_FLY      = 512;  /// Vehicle is airborn
+float VHF_DMGSHAKE      = 1024; /// Add random velocity each frame if health < 50%
+float VHF_DMGROLL       = 2048; /// Add random angles each frame if health < 50%
+float VHF_DMGHEADROLL   = 4096; /// Add random head angles each frame if health < 50%
+float VHF_MULTISLOT     = 8192; /// Vehicle has multiple player slots
+float VHF_PLAYERSLOT    = 16384;    /// This ent is a player slot on a multi-person vehicle
 
 .entity gun1;
 .entity gun2;
+.entity gun3;
+.entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
+.entity vehicle;
+.entity vehicle_viewport;
+.entity vehicle_hudmodel;
+.entity vehicle_controller;
+
+.entity gunner1;
+.entity gunner2;
 
 .float vehicle_health;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
 .float vehicle_energy;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
 .float vehicle_shield;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
-.entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
 
 .float vehicle_ammo1;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
 .float vehicle_reload1; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload1 value.
 .float vehicle_ammo2;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
 .float vehicle_reload2; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload2 value.
 
-#ifdef SVQC
-.entity vehicle;
-.entity vehicle_viewport;
-.entity vehicle_hudmodel;
-
 .float sound_nexttime;
+#define VOL_VEHICLEENGINE 1
 
 .float hud;
 .float dmg_time;
 .float  vehicle_respawntime;
-.void() vehicle_spawn;
+//.void() vehicle_spawn;
 
-var .void(float exit_flags) vehicle_exit;
+void vehicles_exit(float eject);
+.void(float exit_flags) vehicle_exit;
 float VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
 float VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
 float VHEF_RELESE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
@@ -51,33 +57,15 @@ float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
 float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
 float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
 
-var .void() vehicle_enter;  /// Vehicles custom funciton to be executed when owner exit it
-var .void() vehicle_die;    /// Vehicles custom function to be executed when vehile die
-var .void() vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
-
-#ifdef VEHICLES_CSQC
-.float framecounter; /// Used to count server frames, so that we may send soem updates less often
-var .void(entity to, float sflags) vehile_send_exta;  /// Vehicles custom send func
-void net_link_vehile();                 /// Initiates csqc networking for vehicle
-#endif //VEHICLES_CSQC
-#endif //SVQC
-
-#ifdef CSQC
-#ifdef VEHICLES_CSQC
-.float vehicle_hud;
-
-entity vehicle;
-entity vehicle_viewport;
-entity vehicle_hudmodel;
+.void() vehicle_enter;  /// Vehicles custom funciton to be executed when owner exit it
+.void() vehicle_die;    /// Vehicles custom function to be executed when vehile die
+#define VHSF_NORMAL 0
+#define VHSF_FACTORY 2
+.void(float _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
+.float(float _imp) vehicles_impusle;
+.float vehicle_weapon2mode = volly_counter;
 
-void vehicle_spiderbot_assemble();
-void vehicle_racer_assemble();
-void vehicle_raptor_assemble();
-void vehicle_bumblebee_assemble();
-void read_vehicle(float bIsNew);
-var .void (float sf)vehile_read_exta;
-#endif //VEHICLES_CSQC
-#endif //CSQC
+//ยง .void() vehicle_factory()
 
 #ifdef VEHICLES_USE_ODE
 void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object