]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge branch 'Mario/headshots' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
index 9fda61202cecaf34a8116dfec1c34e28e87e7815..ef1b6bd68d81880e15f018ec4217e4f3fe81b7d4 100644 (file)
@@ -26,6 +26,7 @@
 void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype)
 {
        TC(Sound, snd);
+       float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result  TOOD(divVerent): do we still need this? Doesn't the engine do this now for us?
        float oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
        Weapon wep = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
        if(!IS_CLIENT(ent))
@@ -50,14 +51,14 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
        ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
 
-       vector vf, vr, vu;
-       vf = v_forward;
-       vr = v_right;
-       vu = v_up;
+       vector forward, right, up;
+       forward = v_forward;
+       right = v_right;
+       up = v_up;
        w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
-       v_forward = vf;
-       v_right = vr;
-       v_up = vu;
+       v_forward = forward;
+       v_right = right;
+       v_up = up;
 
        // un-adjust trueaim if shotend is too close
        if(vdist(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs), <, autocvar_g_trueaim_minrange))
@@ -68,25 +69,27 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
 
        if(IS_PLAYER(ent))
-               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, v_forward, v_right, v_up);
+               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, forward, right, up);
 
        vector md = ent.(weaponentity).movedir;
        vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
 
-       vector dv = v_forward * vecs.x + v_right * -vecs.y + v_up * vecs.z;
-       w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs;
+       // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
+       // which fixes issue #1957 but causes #2129
+       vector dv = right * -vecs.y + up * vecs.z;
+       w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
 
        // now move the shotorg forward as much as requested if possible
        if(antilag)
        {
                if(CS(ent).antilag_debug)
-                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + dv, MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
+                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
                else
-                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + dv, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
+                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
        }
        else
-               tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + dv, MOVE_NORMAL, ent);
-       w_shotorg = trace_endpos;
+               tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
+       w_shotorg = trace_endpos - forward * nudge;
        // calculate the shotdir from the chosen shotorg
        if(W_DualWielding(ent))
                w_shotdir = s_forward;
@@ -151,7 +154,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
        }
 
        // nudge w_shotend so a trace to w_shotend hits
-       w_shotend = w_shotend + normalize(w_shotend - w_shotorg);
+       w_shotend = w_shotend + normalize(w_shotend - w_shotorg) * nudge;
        //if(w_shotend != prevend) { printf("SERVER: shotEND differs: %s - %s\n", vtos(w_shotend), vtos(prevend)); }
        //if(w_shotorg != prevorg) { printf("SERVER: shotORG differs: %s - %s\n", vtos(w_shotorg), vtos(prevorg)); }
        //if(w_shotdir != prevdir) { printf("SERVER: shotDIR differs: %s - %s\n", vtos(w_shotdir), vtos(prevdir)); }
@@ -208,18 +211,27 @@ void W_SetupProjVelocity_Explicit(entity proj, vector dir, vector upDir, float p
 //  Ballistics Tracing
 // ====================
 
-void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
+bool Headshot(entity targ, entity ent, vector start, vector end)
 {
-       entity pseudoprojectile = NULL;
+       if(!IS_PLAYER(targ) || IS_DEAD(targ) || STAT(FROZEN, targ) || !targ.takedamage)
+               return false;
+       vector org = targ.origin; // antilag is already taken into consideration //antilag_takebackorigin(targ, CS(targ), time - ANTILAG_LATENCY(ent));
+       vector headmins = org + '0.6 0 0' * targ.mins_x + '0 0.6 0' * targ.mins_y + '0 0 1' * (1.3 * targ.view_ofs_z - 0.3 * targ.maxs_z);
+       vector headmaxs = org + '0.6 0 0' * targ.maxs_x + '0 0.6 0' * targ.maxs_y + '0 0 1' * targ.maxs_z;
+
+       return trace_hits_box(start, end, headmins, headmaxs);
+}
 
+void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, bool headshot_notify, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
+{
        vector dir = normalize(end - start);
-       float length = vlen(end - start);
        vector force = dir * bforce;
 
        // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
        end = end + dir;
 
        float totaldmg = 0;
+       bool headshot = false; // indicates that one of the targets hit was a headshot
 
        // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made
        // non-solid so we can hit the next, while doing this we spawn effects and
@@ -244,6 +256,9 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                if (trace_ent == NULL || trace_fraction == 1)
                        break;
 
+               if(headshot_notify && !headshot && Headshot(trace_ent, this, start, end))
+                       headshot = true;
+
                // make the entity non-solid so we can hit the next one
                IL_PUSH(g_railgunhit, trace_ent);
                trace_ent.railgunhit = true;
@@ -270,42 +285,31 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                it.solid = it.railgunhitsolidbackup;
        });
 
-       // spawn a temporary explosion entity for RadiusDamage calls
-       //explosion = spawn();
-
-       // Find all non-hit players the beam passed close by
-       if(deathtype == WEP_VAPORIZER.m_id || deathtype == WEP_VORTEX.m_id) // WEAPONTODO
-       {
-               FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
-                       if(!it.railgunhit)
-                       if(!(IS_SPEC(it) && it.enemy == this))
-                       {
-                               msg_entity = it;
-                               // nearest point on the beam
-                               vector beampos = start + dir * bound(0, (msg_entity.origin - start) * dir, length);
+       // Find all players the beam passed close by (even those hit)
+       float length = vlen(endpoint - start);
+       entity pseudoprojectile = NULL;
+       FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
+               // not when spectating the shooter
+               if (IS_SPEC(it) && it.enemy == this) continue;
 
-                               float f = bound(0, 1 - vlen(beampos - msg_entity.origin) / 512, 1);
-                               if(f <= 0)
-                                       continue;
+               // nearest point on the beam
+               vector beampos = start + dir * bound(0, (it.origin - start) * dir, length);
 
-                               if(!pseudoprojectile)
-                                       pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
-                               soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASE * f, ATTEN_NONE);
-                       }
-               });
+               if(!pseudoprojectile)
+                       pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
 
-               if(pseudoprojectile)
-                       delete(pseudoprojectile);
-       }
+               msg_entity = it;
+               // we want this to be very loud when close but fall off quickly -> using max base volume and high attenuation
+               soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE, 0);
+       });
+       if(pseudoprojectile)
+               delete(pseudoprojectile);
 
        // find all the entities the railgun hit and hurt them
        IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
        {
                // removal from the list is handled below
 
-               // get the details we need to call the damage function
-               vector hitloc = it.railgunhitloc;
-
                float foff = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, halflifedist, it.railgundistance);
                float ffs = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, forcehalflifedist, it.railgundistance);
 
@@ -314,11 +318,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
                // apply the damage
                if (it.takedamage)
-                       Damage (it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, hitloc, it.railgunforce * ffs);
-
-               // create a small explosion to throw gibs around (if applicable)
-               //setorigin(explosion, hitloc);
-               //RadiusDamage (explosion, this, 10, 0, 50, NULL, NULL, 300, deathtype);
+                       Damage(it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, it.railgunhitloc, it.railgunforce * ffs);
 
                it.railgunhitloc = '0 0 0';
                it.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
@@ -328,6 +328,9 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
        IL_CLEAR(g_railgunhit);
 
+       if(headshot)
+               Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
+
        // calculate hits and fired shots for hitscan
        if(this.(weaponentity))
                accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
@@ -345,7 +348,7 @@ void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
        fireBullet_last_hit = NULL;
 }
 
-void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, entity tracer_effect)
+void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect, bool do_antilag)
 {
        dir = normalize(dir + randomvec() * spread);
        vector end = start + dir * max_shot_distance;
@@ -357,12 +360,7 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
        float damage_fraction = 1;
        float total_damage = 0;
 
-       float lag = ((IS_REAL_CLIENT(this)) ? ANTILAG_LATENCY(this) : 0);
-       if(lag < 0.001)
-               lag = 0;
-       bool noantilag = ((IS_CLIENT(this)) ? CS(this).cvar_cl_noantilag : false);
-       if(autocvar_g_antilag == 0 || noantilag)
-               lag = 0; // only do hitscan, but no antilag
+       float lag = ((do_antilag) ? antilag_getlag(this) : 0);
        if(lag)
                antilag_takeback_all(this, lag);
 
@@ -373,6 +371,7 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
 
        WarpZone_trace_forent = this;
 
+       bool headshot = false; // indicates that one of the hit targets was a headshot
        for (;;)
        {
                WarpZone_TraceBox_ThroughZone(start, '0 0 0', '0 0 0', end, false, WarpZone_trace_forent, NULL, fireBullet_trace_callback);
@@ -420,6 +419,11 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
                        yoda = 0;
                        MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
                        damage = M_ARGV(4, float);
+                       if(headshot_multiplier && Headshot(hit, this, start, end))
+                       {
+                               damage *= headshot_multiplier;
+                               headshot = true;
+                       }
                        bool gooddamage = accuracy_isgooddamage(this, hit);
                        Damage(hit, this, this, damage * damage_fraction, dtype, weaponentity, start, force * dir * damage_fraction);
                        // calculate hits for ballistic weapons
@@ -479,6 +483,9 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
                        Damage_DamageInfo(start, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -damage_fraction, dtype, 0, this);
        }
 
+       if(headshot)
+               Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
+
        if(lag)
                antilag_restore_all(this);
 
@@ -486,3 +493,8 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
        if(this)
                this.dphitcontentsmask = oldsolid;
 }
+
+void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect)
+{
+       fireBullet_antilag(this, weaponentity, start, dir, spread, max_solid_penetration, damage, headshot_multiplier, force, dtype, tracer_effect, true);
+}