]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/weaponsystem.qh
Merge branch 'master' into terencehill/hud_updates
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / weaponsystem.qh
index e1fc0922d62f53d50ce4b99fbe436b82b1bd20e7..b7ca597046fea210e290d2a00af5b10ef6a3367b 100644 (file)
@@ -1,45 +1,33 @@
-#ifndef WEAPONSYSTEM_H
-#define WEAPONSYSTEM_H
-
-.float wframe;
+#pragma once
 
 float internalteam;
 float weaponswapping;
 entity weapon_dropevent_item;
 
-// VorteX: static frame globals
-const float WFRAME_DONTCHANGE = -1;
-const float WFRAME_FIRE1 = 0;
-const float WFRAME_FIRE2 = 1;
-const float WFRAME_IDLE = 2;
-const float WFRAME_RELOAD = 3;
-
-void CL_SpawnWeaponentity(entity e);
+void CL_SpawnWeaponentity(entity e, .entity weaponentity);
 
 vector CL_Weapon_GetShotOrg(float wpn);
 
-float forbidWeaponUse(entity player);
+bool forbidWeaponUse(entity player);
 
-void W_AttachToShotorg(entity actor, entity flash, vector offset);
+void W_AttachToShotorg(entity actor, .entity weaponentity, entity flash, vector offset);
 
 void W_DecreaseAmmo(Weapon wep, entity actor, float ammo_use);
 
-void W_DropEvent(.void(Weapon) event, entity player, float weapon_type, entity weapon_item);
-
-void W_Reload(entity actor, float sent_ammo_min, string sent_sound);
+void W_DropEvent(.void(Weapon, entity actor) event, entity player, float weapon_type, entity weapon_item);
 
-void W_WeaponFrame(entity actor);
+void W_Reload(entity actor, .entity weaponentity, float sent_ammo_min, Sound sent_sound);
 
-float W_WeaponRateFactor();
+void W_WeaponFrame(Player actor, .entity weaponentity);
 
-float W_WeaponSpeedFactor();
+float W_WeaponRateFactor(entity this);
 
-bool weapon_prepareattack(Weapon thiswep, entity actor, bool secondary, float attacktime);
+float W_WeaponSpeedFactor(entity this);
 
-bool weapon_prepareattack_check(Weapon thiswep, entity actor, float secondary, float attacktime);
+bool weapon_prepareattack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, bool secondary, float attacktime);
 
-void weapon_prepareattack_do(entity actor, float secondary, float attacktime);
+bool weapon_prepareattack_check(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, float secondary, float attacktime);
 
-void weapon_thinkf(entity actor, float fr, float t, void(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2) func);
+void weapon_prepareattack_do(entity actor, .entity weaponentity, float secondary, float attacktime);
 
-#endif
+void weapon_thinkf(entity actor, .entity weaponentity, WFRAME fr, float t, void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) func);