]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
animdecide: artificially extend shoot/melee actions
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // player animation data for this model
2 // each vector is as follows:
3 // _x = startframe
4 // _y = numframes
5 // _z = framerate
6 .vector anim_die1; // player dies
7 .vector anim_die2; // player dies differently
8 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
9 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
10 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
11 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
12 .vector anim_idle; // player standing
13 .vector anim_jump; // player jump
14 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
15 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
16 .vector anim_shoot; // player shoots
17 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
18 .vector anim_run; // player running forward
19 .vector anim_runbackwards; // player running backward
20 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
21 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
22 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
23 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
24 .vector anim_backright; // player running backward and right
25 .vector anim_backleft; // player running back and left
26 .vector anim_melee; // player doing the melee action
27 .vector anim_duck; // player doing the melee action
28 .vector anim_duckwalkbackwards;
29 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
30 .vector anim_duckwalkstraferight;
31 .vector anim_duckwalkforwardright;
32 .vector anim_duckwalkforwardleft;
33 .vector anim_duckwalkbackright;
34 .vector anim_duckwalkbackleft;
35
36 void animdecide_init(entity e)
37 {
38         vector none = '0 0 0';
39         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
40         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
41         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
42         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
43         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
44         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
45         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
46         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
47         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
48         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
49         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
50         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
51         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
52         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
53         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
54         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
55         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
56         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
57         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
58         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
59         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
60         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
61         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
62         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
63         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
64         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
65         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
66         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
67
68         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
69         e.aim_shoot_z = 0.001;
70         e.aim_melee_z = 0.001;
71 }
72
73 #define ANIMPRIO_IDLE 0
74 #define ANIMPRIO_STATIC 1
75 #define ANIMPRIO_ACTIVE 2
76 #define ANIMPRIO_DEAD 3
77
78 vector animdecide_getupperanim(entity e)
79 {
80         // is there an action?
81         vector outframe = '-1 0 0';
82         float t, a;
83         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
84         {
85                 a = e.anim_upper_action;
86                 t = e.anim_upper_time;
87         }
88         else
89         {
90                 a = e.anim_upper_implicit_action;
91                 t = e.anim_upper_implicit_time;
92         }
93         switch(a)
94         {
95                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
96                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
97                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
98                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
99                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
100                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
101         }
102         if(outframe_x >= 0)
103         {
104                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
105                 {
106                         // animation is running!
107                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
108                 }
109         }
110         // or, decide the anim by state
111         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
112         // but all states are for lower body!
113         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
114 }
115
116 vector animdecide_getloweranim(entity e)
117 {
118         // death etc.
119         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
120                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
121         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
122                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
123         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
124                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
125
126         // is there an action?
127         vector outframe = '-1 0 0';
128         float t, a;
129         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
130         {
131                 a = e.anim_lower_action;
132                 t = e.anim_lower_time;
133         }
134         else
135         {
136                 a = e.anim_lower_implicit_action;
137                 t = e.anim_lower_implicit_time;
138         }
139         switch(a)
140         {
141                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
142         }
143         if(outframe_x >= 0)
144         {
145                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
146                 {
147                         // animation is running!
148                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
149                 }
150         }
151         // or, decide the anim by state
152         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
153         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
154         {
155                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
156                         return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
157                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
158                 {
159                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
160                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
161                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
162                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
163                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
164                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
165                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
166                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
167                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
168                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
169                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
170                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
171                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
172                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
173                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
174                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
175                         default:
176                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
177                 }
178         }
179         else
180         {
181                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
182                         return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
183                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
184                 {
185                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
186                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
187                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
188                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
189                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
190                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
191                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
192                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
193                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
194                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
195                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
196                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
197                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
198                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
199                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
200                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
201                         default:
202                                 return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
203                 }
204         }
205         // can't get here
206 }
207
208 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
209 {
210         float s;
211         s = 0;
212
213         makevectors(e.angles);
214         vector v;
215         v_x = e.velocity * v_forward;
216         v_y = e.velocity * v_right;
217
218         // we want to match like this:
219         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
220         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
221         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
222         //
223         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
224         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
225         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
226         // here too
227
228         if(vlen(v) > 10)
229         {
230                 if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
231                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
232                 if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
233                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
234                 if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
235                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
236                 if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
237                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
238         }
239         if(!onground)
240                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
241
242         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
243         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
244         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
245         {
246                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
247                 e.anim_lower_implicit_time = time;
248         }
249
250         if(s != e.anim_implicit_state)
251         {
252                 e.anim_implicit_state = s;
253                 e.anim_implicit_time = time;
254         }
255 }
256 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
257 {
258         // _x: frame
259         // _y: start time
260         // _z: priority
261         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
262         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
263         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
264         if(upper_z > lower_z)
265                 lower = upper;
266         else if(lower_z > upper_z)
267                 upper = lower;
268         if(support_blending)
269         {
270                 if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
271                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
272                 e.fld_frame = upper_x;
273                 e.fld_frame1time = upper_y;
274                 e.fld_frame2 = lower_x;
275                 e.fld_frame2time = lower_y;
276         }
277         else
278         {
279                 if(e.frame1time != upper_y)
280                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
281                 e.fld_frame = upper_x;
282                 e.fld_frame1time = upper_y;
283         }
284 }
285
286 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
287 {
288         if(!restart)
289                 if(newstate == e.anim_state)
290                         return;
291         e.anim_state = newstate;
292         e.anim_time = time;
293 }
294 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
295 {
296         if(action < 0)
297         {
298                 if(!restart)
299                         if(action == e.anim_lower_action)
300                                 return;
301                 e.anim_lower_action = action;
302                 e.anim_lower_time = time;
303         }
304         else
305         {
306                 if(!restart)
307                         if(action == e.anim_upper_action)
308                                 return;
309                 e.anim_upper_action = action;
310                 e.anim_upper_time = time;
311         }
312 }