]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Items: shift picking up weapons into WeaponPickup
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
1 #ifndef WEAPON_H
2 #define WEAPON_H
3 #include "../items/item/pickup.qh"
4
5 .int ammo_shells;
6 .int ammo_nails;
7 .int ammo_rockets;
8 .int ammo_cells;
9 .int ammo_plasma;
10 .int ammo_fuel;
11 .int ammo_none;
12
13 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
14 CLASS(Weapon, Object)
15         ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
16     /**
17      * M: WEP_id    : WEP_...
18      * you can recognize dummies when this == 0
19      */
20     ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
21     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
22     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
23     /** M: ammotype  : main ammo field */
24     ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
25     /** M: impulse   : weapon impulse */
26     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
27     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
28     ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
29     /** M: rating    : bot weapon priority */
30     ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
31     /** M: color     : waypointsprite color */
32     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
33     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
34     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
35     /** M: model MDL_id_ITEM */
36     ATTRIB(Weapon, m_model, entity, NULL);
37     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
38     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
39     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
40     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
41     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
42     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
43     /** M: refname   : reference name name */
44     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
45     /** M: wepname   : human readable name */
46     ATTRIB(Weapon, m_name, string, "AOL CD Thrower");
47
48     ATTRIB(Weapon, m_pickup, entity, NULL);
49
50     /** (SERVER) setup weapon data */
51     METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this)) {}
52     /** (SERVER) logic to run every frame */
53     METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, bool fire1, bool fire2)) {}
54     /** (SERVER) checks ammo for weapon primary */
55     METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this)) {return false;}
56     /** (SERVER) checks ammo for weapon second */
57     METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this)) {return false;}
58     /** (SERVER) runs bot aiming code for this weapon */
59     METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this)) {}
60     /** (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties */
61     METHOD(Weapon, wr_init, void(Weapon this)) {}
62     /** (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details) */
63     METHOD(Weapon, wr_suicidemessage, int(Weapon this)) {return 0;}
64     /** (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details) */
65     METHOD(Weapon, wr_killmessage, int(Weapon this)) {return 0;}
66     /** (SERVER) handles reloading for weapon */
67     METHOD(Weapon, wr_reload, void(Weapon this)) {}
68     /** (SERVER) clears fields that the weapon may use */
69     METHOD(Weapon, wr_resetplayer, void(Weapon this)) {}
70     /** (CLIENT) impact effect for weapon explosion */
71     METHOD(Weapon, wr_impacteffect, void(Weapon this)) {}
72     /** (SERVER) called whenever a player dies */
73     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this)) {}
74     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
75     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this)) {}
76     /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
77     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
78     /** (CLIENT) weapon specific zoom reticle */
79     METHOD(Weapon, wr_zoomreticle, bool(Weapon this)) {
80         // no weapon specific image for this weapon
81         return false;
82     }
83     /** (SERVER) the weapon is dropped */
84     METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this)) {}
85     /** (SERVER) a weapon is picked up */
86     METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this)) {}
87
88         METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
89                 returns(this.m_name, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
90         }
91 ENDCLASS(Weapon)
92
93 #include "../items/all.qh"
94 CLASS(WeaponPickup, Pickup)
95     ATTRIB(WeaponPickup, m_weapon, Weapon, NULL)
96     ATTRIB(WeaponPickup, m_name, string, string_null)
97 #ifndef MENUQC
98     ATTRIB(WeaponPickup, m_sound, Sound, SND_WEAPONPICKUP)
99 #endif
100 #ifdef SVQC
101     ATTRIB(WeaponPickup, m_itemflags, int, FL_WEAPON)
102     float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
103     ATTRIB(WeaponPickup, m_pickupevalfunc, float(entity player, entity item), weapon_pickupevalfunc)
104 #endif
105     CONSTRUCTOR(WeaponPickup, Weapon w) {
106         CONSTRUCT(WeaponPickup);
107         this.m_weapon = w;
108         this.m_name = w.m_name;
109 #ifndef MENUQC
110         this.m_model = w.m_model;
111 #endif
112 #ifdef SVQC
113         this.m_botvalue = w.bot_pickupbasevalue;
114 #endif
115     }
116 #ifdef SVQC
117     METHOD(WeaponPickup, giveTo, bool(entity this, entity item, entity player))
118     {
119         bool b = Item_GiveTo(item, player);
120         if (b) {
121             LOG_TRACEF("entity %i picked up %s\n", player, this.m_name);
122         }
123         return b;
124     }
125 #endif
126 ENDCLASS(WeaponPickup)
127
128 CLASS(OffhandWeapon, Object)
129     METHOD(OffhandWeapon, offhand_think, void(OffhandWeapon this, entity player, bool key_pressed)) {}
130 ENDCLASS(OffhandWeapon)
131
132 #ifdef SVQC
133 .OffhandWeapon offhand;
134 #endif
135
136 const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
137
138 // weapon pickup ratings for bot logic
139 const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
140 const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
141 const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
142
143 // weapon flags
144 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
145 const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
146 const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
147 const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
148 const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
149 const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
150 const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
151 const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
152 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
153 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
154
155 // variables:
156 string weaponorder_byid;
157
158 // functions:
159 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
160 string W_UndeprecateName(string s);
161 string W_NameWeaponOrder(string order);
162 string W_NumberWeaponOrder(string order);
163 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
164 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
165 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
166 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
167
168 string GetAmmoPicture(.int ammotype);
169
170 #ifdef CSQC
171 .int GetAmmoFieldFromNum(int i);
172 int GetAmmoStat(.int ammotype);
173 #endif
174
175 string W_Sound(string w_snd);
176 string W_Model(string w_mdl);
177
178
179 // other useful macros
180 #define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
181 #define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).m_name)
182
183 #endif