]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Push down spawning logic from spawnfuncs to dedicated spawning functions
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/resources.qh>
4 #include <common/items/item/pickup.qh>
5 #include <common/stats.qh>
6
7 #ifdef SVQC
8 #include <common/effects/qc/_mod.qh>
9 #endif
10
11 USING(WepSet, vector);
12
13 const int MAX_WEAPONSLOTS = 2;
14 .entity weaponentities[MAX_WEAPONSLOTS];
15
16 int weaponslot(.entity weaponentity)
17 {
18         for (int i = 0; i < MAX_WEAPONSLOTS; ++i)
19         {
20                 if (weaponentities[i] == weaponentity)
21                 {
22                         return i;
23                 }
24         }
25         return 0;
26 }
27
28 // weapon states (actor.(weaponentity).state)
29 /** no weapon selected */
30 const int WS_CLEAR  = 0;
31 /** raise frame */
32 const int WS_RAISE  = 1;
33 /** deselecting frame */
34 const int WS_DROP   = 2;
35 /** fire state */
36 const int WS_INUSE  = 3;
37 /** idle frame */
38 const int WS_READY  = 4;
39
40 #ifdef SVQC
41 .int ammo_shells;
42 .int ammo_nails;
43 .int ammo_rockets;
44 .int ammo_cells;
45 .int ammo_plasma = _STAT(PLASMA);
46 .int ammo_fuel = _STAT(FUEL);
47 .int ammo_none;
48 #else
49 .int ammo_shells;
50 .int ammo_nails;
51 .int ammo_rockets;
52 .int ammo_cells;
53 .int ammo_plasma;
54 .int ammo_fuel;
55 .int ammo_none;
56 #endif
57
58 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
59 CLASS(Weapon, Object)
60         ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0);
61         /** the canonical spawnfunc name */
62     ATTRIB(Weapon, m_canonical_spawnfunc, string);
63     /** control what happens when this weapon is spawned */
64     METHOD(Weapon, m_spawnfunc_hookreplace, Weapon(Weapon this, entity e)) { return this; }
65     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
66     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
67     /** M: ammotype  : main ammo type */
68     ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RESOURCE_NONE);
69     /** M: impulse   : weapon impulse */
70     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
71     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
72     ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
73     /** M: rating    : bot weapon priority */
74     ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
75     /** M: color     : waypointsprite color */
76     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
77     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
78     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
79     /** M: model MDL_id_ITEM */
80     ATTRIB(Weapon, m_model, entity);
81     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
82     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshairmoustache");
83     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
84     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
85     /** A: reticle   : per-weapon zoom reticle */
86     ATTRIB(Weapon, w_reticle, string, string_null);
87     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
88     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
89     /** M: refname   : reference name name */
90     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
91     /** M: wepname   : human readable name */
92     ATTRIB(Weapon, m_name, string, "AOL CD Thrower");
93
94     ATTRIB(Weapon, m_pickup, entity);
95
96     /** (SERVER) setup weapon data */
97     METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
98     /** (SERVER) logic to run every frame */
99     METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity, int fire)) {}
100     /** (SERVER) checks ammo for weapon primary */
101     METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {return false;}
102     /** (SERVER) checks ammo for weapon second */
103     METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {return false;}
104     /** (SERVER) runs bot aiming code for this weapon */
105     METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
106     /** (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties */
107     METHOD(Weapon, wr_init, void(Weapon this)) {}
108     /** (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details) */
109     METHOD(Weapon, wr_suicidemessage, entity(Weapon this)) {return NULL;}
110     /** (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details) */
111     METHOD(Weapon, wr_killmessage, entity(Weapon this)) {return NULL;}
112     /** (SERVER) handles reloading for weapon */
113     METHOD(Weapon, wr_reload, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
114     /** (SERVER) clears fields that the weapon may use */
115     METHOD(Weapon, wr_resetplayer, void(Weapon this, entity actor)) {}
116     /** (CLIENT) impact effect for weapon explosion */
117     METHOD(Weapon, wr_impacteffect, void(Weapon this, entity actor)) {}
118     /** (SERVER) called whenever a player dies */
119     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
120     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
121     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
122     /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
123     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
124     /** (BOTH) weapon specific zoom reticle */
125     METHOD(Weapon, wr_zoom, bool(Weapon this, entity actor)) {
126         // no weapon specific image for this weapon
127         return false;
128     }
129     /** (CLIENT) weapon specific view model */
130     METHOD(Weapon, wr_viewmodel, string(Weapon this, entity wep)) { return string_null; }
131     /** (CLIENT) weapon specific glow */
132     METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this, entity actor, entity wepent)) { return '0 0 0'; }
133     /** (SERVER) the weapon is dropped */
134     METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
135     /** (SERVER) a weapon is picked up */
136     METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
137     /** (SERVER) update cvar based properties */
138     METHOD(Weapon, wr_update, void(Weapon this)) {}
139         METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
140                 returns(this.m_name, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
141         }
142 ENDCLASS(Weapon)
143
144 #ifdef SVQC
145
146 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
147 #define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon) \
148     spawnfunc(name) { weapon_defaultspawnfunc(this, weapon); }
149
150 #else
151
152 #define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon)
153
154 #endif
155
156 #include <common/items/_mod.qh>
157 CLASS(WeaponPickup, Pickup)
158     ATTRIB(WeaponPickup, m_weapon, Weapon);
159     ATTRIB(WeaponPickup, m_name, string);
160 #ifdef GAMEQC
161     ATTRIB(WeaponPickup, m_sound, Sound, SND_WEAPONPICKUP);
162 #endif
163 #ifdef SVQC
164     ATTRIB(WeaponPickup, m_itemflags, int, FL_WEAPON);
165     float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
166     ATTRIB(WeaponPickup, m_pickupevalfunc, float(entity player, entity item), weapon_pickupevalfunc);
167 #endif
168     CONSTRUCTOR(WeaponPickup, Weapon w) {
169         CONSTRUCT(WeaponPickup);
170         this.m_weapon = w;
171         this.m_name = w.m_name;
172 #ifdef GAMEQC
173         this.m_model = w.m_model;
174 #endif
175 #ifdef SVQC
176         this.m_botvalue = w.bot_pickupbasevalue;
177 #endif
178     }
179 #ifdef SVQC
180     METHOD(WeaponPickup, giveTo, bool(entity this, entity item, entity player))
181     {
182         bool b = Item_GiveTo(item, player);
183         if (b) {
184             LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
185         }
186         return b;
187     }
188 #endif
189 ENDCLASS(WeaponPickup)
190
191 CLASS(OffhandWeapon, Object)
192     METHOD(OffhandWeapon, offhand_think, void(OffhandWeapon this, entity player, bool key_pressed)) {}
193 ENDCLASS(OffhandWeapon)
194
195 #ifdef SVQC
196 .OffhandWeapon offhand;
197 #endif
198
199 #ifdef GAMEQC
200 int max_shot_distance = 32768; // determined by world mins/maxs when map loads
201 #endif
202
203 // weapon flags
204 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
205 const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
206 const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
207 const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
208 const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
209 const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
210 const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
211 const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
212 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
213 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
214 const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      = 0x400; // primary attack is melee swing (for animation)
215 const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      = 0x800; // secondary attack is melee swing (for animation)
216 const int WEP_FLAG_DUALWIELD      = 0x1000; // weapon can be dual wielded
217 const int WEP_FLAG_NODUAL         = 0x2000; // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
218 const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS = 0x4000; // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
219
220 // variables:
221 string weaponorder_byid;
222
223 // functions:
224 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
225 string W_UndeprecateName(string s);
226 string W_NameWeaponOrder(string order);
227 string W_NumberWeaponOrder(string order);
228 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
229 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(entity this, string order);
230 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
231 void W_RandomWeapons(entity e, int n);
232
233 string GetAmmoPicture(int ammotype);
234
235 #ifdef CSQC
236 int GetAmmoTypeFromNum(int i);
237 int GetAmmoStat(int ammotype);
238 #endif
239
240 string W_Sound(string w_snd);
241 string W_Model(string w_mdl);