]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/weapons.qh
Make these declaration lists not suck as much
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapons.qh
1 #ifndef MENUQC
2 #include "calculations.qh"
3 #endif
4
5 const float BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
6 const float BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
7 const float BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
8
9 const float WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
10 const float WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
11 const float WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
12 const float WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
13 const float WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
14 const float WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
15 const float WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
16 const float WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
17 const float WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
18 const float WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
19
20 const float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
21
22 // weapon requests // WEAPONTODO: give these better descriptions
23 const float WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
24 const float WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
25 const float WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon
26 const float WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon
27 const float WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
28 const float WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon
29 const float WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
30 const float WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
31 const float WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) does not need to do anything
32 const float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) does not need to do anything
33 const float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect
34 const float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CLIENT) impact effect
35 const float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SERVER) does not need to do anything
36 const float WR_GONETHINK      = 14; // (SERVER) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
37 const float WR_CONFIG         = 15; // (ALL)
38 const float WR_ZOOMRETICLE    = 16; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
39
40 #define WANT_CONST /* we WANT these to be constant, but it conflicts with the declaration in dpdefs/progsdefs.qc */
41 const      float IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO     =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
42 const      float IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS    =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
43 const      float IT_CTF_SHIELDED              =       4; // set for the flag shield
44 const      float IT_USING_JETPACK             =       8; // confirmation that button is pressed
45 const      float IT_JETPACK                   =      16; // actual item
46 const      float IT_FUEL_REGEN                =      32; // fuel regeneration trigger
47 // where is 64... ?
48 const      float IT_FUEL                      =     128;
49 WANT_CONST float IT_SHELLS                    =     256;
50 WANT_CONST float IT_NAILS                     =     512;
51 WANT_CONST float IT_ROCKETS                   =    1024;
52 WANT_CONST float IT_CELLS                     =    2048;
53 const      float IT_SUPERWEAPON               =    4096;
54 const      float IT_STRENGTH                  =    8192;
55 const      float IT_INVINCIBLE                =   16384;
56 const      float IT_HEALTH                    =   32768;
57
58 // shared value space (union):
59         // for items:
60         WANT_CONST float IT_KEY1                  =  131072;
61         WANT_CONST float IT_KEY2                  =  262144;
62         // for players:
63         const      float IT_RED_FLAG_TAKEN        =   32768;
64         const      float IT_RED_FLAG_LOST         =   65536;
65         const      float IT_RED_FLAG_CARRYING     =   98304;
66         const      float IT_BLUE_FLAG_TAKEN       =  131072;
67         const      float IT_BLUE_FLAG_LOST        =  262144;
68         const      float IT_BLUE_FLAG_CARRYIN     =  393216;
69 // end
70
71 const      float IT_5HP                       =  524288;
72 const      float IT_25HP                      = 1048576;
73 const      float IT_ARMOR_SHARD               = 2097152;
74 const      float IT_ARMOR                     = 4194304;
75
76 // item masks
77 const      float IT_AMMO                      =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS;
78 const      float IT_PICKUPMASK                =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
79 const      float IT_UNLIMITED_AMMO            =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
80
81 const float AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
82
83 // variables:
84 string weaponorder_byid;
85
86 // Weapon sets
87 typedef vector WepSet;
88 WepSet WepSet_FromWeapon(float a);
89 #ifdef SVQC
90 void WepSet_AddStat();
91 void WriteWepSet(float dest, WepSet w);
92 #endif
93 #ifdef CSQC
94 WepSet WepSet_GetFromStat();
95 WepSet ReadWepSet();
96 #endif
97
98 // Weapon name macros
99 #define WEP_FIRST 1
100 #define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
101 float WEP_COUNT;
102 float WEP_LAST;
103 WepSet WEPSET_ALL;
104 WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
105
106 // functions:
107 entity get_weaponinfo(float id);
108 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
109 string W_NameWeaponOrder(string order);
110 string W_NumberWeaponOrder(string order);
111 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
112 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
113 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
114
115 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
116
117 string W_Name(float weaponid);
118
119 #ifdef CSQC
120 .float GetAmmoFieldFromNum(float i);
121 string GetAmmoPicture(.float ammotype);
122 float GetAmmoStat(.float ammotype);
123 #endif
124
125 // ammo types
126 .float ammo_shells;
127 .float ammo_nails;
128 .float ammo_rockets;
129 .float ammo_cells;
130 .float ammo_fuel;
131 .float ammo_none;
132
133 // other useful macros
134 #define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
135 #define AMMO_VAL(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).ammo_field)
136
137 // =====================
138 //  Weapon Registration
139 // =====================
140
141 // create cvars for weapon settings
142 #define WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname,name) final float autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
143
144 #define WEP_ADD_CVAR_PRI(wepname,name) WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname, primary_##name)
145 #define WEP_ADD_CVAR_SEC(wepname,name) WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname, secondary_##name)
146 #define WEP_ADD_CVAR_BOTH(wepname,name) \
147         WEP_ADD_CVAR_PRI(wepname, name) \
148         WEP_ADD_CVAR_SEC(wepname, name)
149         
150 #define WEP_ADD_CVAR(wepid,wepname,mode,name) WEP_ADD_CVAR_##mode(wepname, name)
151
152 // create properties for weapon settings
153 #define WEP_ADD_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) \
154         .type ##prop; \
155         final type autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
156
157 // read cvars from weapon settings
158 #define WEP_CVAR(wepname,name) autocvar_g_balance_##wepname##_##name
159 #define WEP_CVAR_PRI(wepname,name) WEP_CVAR(wepname, primary_##name)
160 #define WEP_CVAR_SEC(wepname,name) WEP_CVAR(wepname, secondary_##name)
161 #define WEP_CVAR_BOTH(wepname,isprimary,name) ((isprimary) ? WEP_CVAR_PRI(wepname, name) : WEP_CVAR_SEC(wepname, name))
162
163 // set initialization values for weapon settings
164 #define WEP_SKIPCVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
165 #define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) get_weaponinfo(WEP_##wepid).##prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
166
167 float w_null(float dummy);
168 void register_weapon(float id, WepSet bit, float(float) func, .float ammotype, float i, float weapontype, float pickupbasevalue, vector clr, string modelname, string shortname, string wname);
169 void register_weapons_done();
170
171 // entity properties of weaponinfo:
172 .float weapon; // WEP_...
173 .WepSet weapons; // WEPSET_...
174 .string netname; // short name
175 .string message; // human readable name
176 .float items; // IT_... // WEAPONTODO: I thought I removed items from weapons... ?
177 .float(float) weapon_func; // w_...
178 .vector wpcolor; // waypointsprite color
179 .string mdl; // modelname without g_, v_, w_
180 .string model; // full name of g_ model
181 .float spawnflags; // WEPSPAWNFLAG_... combined
182 .float impulse; // weapon impulse
183 .float bot_pickupbasevalue; // bot weapon priority
184 .string model2; // wpn- sprite name
185 ..float ammo_field; // main ammo field
186
187 // note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
188 #define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,clr,modelname,shortname,wname) \
189         float id; \
190         WepSet bit; \
191         float func(float); \
192         void RegisterWeapons_##id() \
193         { \
194                 WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
195                 bit = WepSet_FromWeapon(id); \
196                 WEPSET_ALL |= bit; \
197                 if((weapontype) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) \
198                         WEPSET_SUPERWEAPONS |= bit; \
199                 ++WEP_COUNT; \
200                 register_weapon(id,bit,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,clr,modelname,shortname,wname); \
201         } \
202         ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, RegisterWeapons_##id)
203 #ifdef MENUQC
204 #define REGISTER_WEAPON(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,clr,modelname,shortname,wname) \
205         REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,w_null,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,clr,modelname,shortname,wname)
206 #else
207 #define REGISTER_WEAPON(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,clr,modelname,shortname,wname) \
208         REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,clr,modelname,shortname,wname)
209 #endif
210
211 #include "all.qh"
212
213 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_PRI
214 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_SEC
215 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_BOTH
216 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_NONE
217 #undef WEP_ADD_CVAR
218 #undef WEP_ADD_PROP
219 #undef REGISTER_WEAPON
220
221 ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);