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Event log on ClientPreConnect
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / dpdefs / progsdefs.qc
1 /*
2 ==============================================================================
3
4                         SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
5                         MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
6
7 ==============================================================================
8 */
9
10 //
11 // system globals
12 //
13 entity          self;
14 entity          other;
15 entity          world;
16 float           time;
17 float           frametime;
18
19 float           force_retouch;          // force all entities to touch triggers
20                                                                 // next frame.  this is needed because
21                                                                 // non-moving things don't normally scan
22                                                                 // for triggers, and when a trigger is
23                                                                 // created (like a teleport trigger), it
24                                                                 // needs to catch everything.
25                                                                 // decremented each frame, so set to 2
26                                                                 // to guarantee everything is touched
27 string          mapname;
28
29 float           deathmatch;
30 float           coop;
31 float           teamplay;
32
33 float           serverflags;            // propagated from level to level, used to
34                                                                 // keep track of completed episodes
35
36 float           total_secrets;
37 float           total_monsters;
38
39 float           found_secrets;          // number of secrets found
40 float           killed_monsters;        // number of monsters killed
41
42
43 // spawnparms are used to encode information about clients across server
44 // level changes
45 float           parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
46
47 //
48 // global variables set by built in functions
49 //
50 vector          v_forward, v_up, v_right;       // set by makevectors()
51
52 // set by traceline / tracebox
53 float           trace_allsolid;
54 float           trace_startsolid;
55 float           trace_fraction;
56 vector          trace_endpos;
57 vector          trace_plane_normal;
58 float           trace_plane_dist;
59 entity          trace_ent;
60 float           trace_inopen;
61 float           trace_inwater;
62
63 entity          msg_entity;                             // destination of single entity writes
64
65 //
66 // required prog functions
67 //
68 void()          main;                                           // only for testing
69
70 void()          StartFrame;
71
72 void()          PlayerPreThink;
73 void()          PlayerPostThink;
74
75 void()          ClientKill;
76 void()          ClientPreConnect;
77 void()          ClientConnect;
78 void()          PutClientInServer;              // call after setting the parm1... parms
79 void()          ClientDisconnect;
80
81 void()          SetNewParms;                    // called when a client first connects to
82                                                                         // a server. sets parms so they can be
83                                                                         // saved off for restarts
84
85 void()          SetChangeParms;                 // call to set parms for self so they can
86                                                                         // be saved for a level transition
87
88
89 //================================================
90 void            end_sys_globals;                // flag for structure dumping
91 //================================================
92
93 /*
94 ==============================================================================
95
96                         SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
97                         MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
98
99 ==============================================================================
100 */
101
102 //
103 // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
104 //
105 .float          modelindex;             // *** model index in the precached list
106 .vector         absmin, absmax; // *** origin + mins / maxs
107
108 .float          ltime;                  // local time for entity
109 .float          movetype;
110 .float          solid;
111
112 .vector         origin;                 // ***
113 .vector         oldorigin;              // ***
114 .vector         velocity;
115 .vector         angles;
116 .vector         avelocity;
117
118 .vector         punchangle;             // temp angle adjust from damage or recoil
119
120 .string         classname;              // spawn function
121 .string         model;
122 .float          frame;
123 .float          skin;
124 .float          effects;
125
126 .vector         mins, maxs;             // bounding box extents reletive to origin
127 .vector         size;                   // maxs - mins
128
129 .void()         touch;
130 .void()         use;
131 .void()         think;
132 .void()         blocked;                // for doors or plats, called when can't push other
133
134 .float          nextthink;
135 .entity         groundentity;
136
137 // stats
138 .float          health;
139 .float          frags;
140 .float          weapon;                 // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
141 .string         weaponmodel;
142 .float          weaponframe;
143 .float          currentammo;
144 .float          ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
145
146 .float          items;                  // bit flags
147
148 .float          takedamage;
149 .entity         chain;
150 .float          deadflag;
151
152 .vector         view_ofs;                       // add to origin to get eye point
153
154
155 .float          button0;                // fire
156 .float          button1;                // use
157 .float          button2;                // jump
158
159 .float          impulse;                // weapon changes
160
161 .float          fixangle;
162 .vector         v_angle;                // view / targeting angle for players
163 .float          idealpitch;             // calculated pitch angle for lookup up slopes
164
165
166 .string         netname;
167
168 .entity         enemy;
169
170 .float          flags;
171
172 .float          colormap;
173 .float          team;
174
175 .float          max_health;             // players maximum health is stored here
176
177 .float          teleport_time;  // don't back up
178
179 .float          armortype;              // save this fraction of incoming damage
180 .float          armorvalue;
181
182 .float          waterlevel;             // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
183 .float          watertype;              // a contents value
184
185 .float          ideal_yaw;
186 .float          yaw_speed;
187
188 .entity         aiment;
189
190 .entity         goalentity;             // a movetarget or an enemy
191
192 .float          spawnflags;
193
194 .string         target;
195 .string         targetname;
196
197 // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
198 // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
199 .float          dmg_take;
200 .float          dmg_save;
201 .entity         dmg_inflictor;
202
203 .entity         owner;          // who launched a missile
204 .vector         movedir;        // mostly for doors, but also used for waterjump
205
206 .string         message;                // trigger messages
207
208 .float          sounds;         // either a cd track number or sound number
209
210 .string         noise, noise1, noise2, noise3;  // contains names of wavs to play
211
212 //================================================
213 void            end_sys_fields;                 // flag for structure dumping
214 //================================================
215
216 /*
217 ==============================================================================
218
219                                 CONSTANT DEFINITIONS
220
221 ==============================================================================
222 */
223
224
225 //
226 // constants
227 //
228
229 float   FALSE                                   = 0;
230 float   TRUE                                    = 1;
231
232 // edict.flags
233 float   FL_FLY                                  = 1;
234 float   FL_SWIM                                 = 2;
235 float   FL_CLIENT                               = 8;    // set for all client edicts
236 float   FL_INWATER                              = 16;   // for enter / leave water splash
237 float   FL_MONSTER                              = 32;
238 float   FL_GODMODE                              = 64;   // player cheat
239 float   FL_NOTARGET                             = 128;  // player cheat
240 float   FL_ITEM                                 = 256;  // extra wide size for bonus items
241 float   FL_ONGROUND                             = 512;  // standing on something
242 float   FL_PARTIALGROUND                = 1024; // not all corners are valid
243 float   FL_WATERJUMP                    = 2048; // player jumping out of water
244 float   FL_JUMPRELEASED                 = 4096; // for jump debouncing
245
246 // edict.movetype values
247 float   MOVETYPE_NONE                   = 0;    // never moves
248 //float MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
249 //float MOVETYPE_ANGLECLIP              = 2;
250 float   MOVETYPE_WALK                   = 3;    // players only
251 float   MOVETYPE_STEP                   = 4;    // discrete, not real time unless fall
252 float   MOVETYPE_FLY                    = 5;
253 float   MOVETYPE_TOSS                   = 6;    // gravity
254 float   MOVETYPE_PUSH                   = 7;    // no clip to world, push and crush
255 float   MOVETYPE_NOCLIP                 = 8;
256 float   MOVETYPE_FLYMISSILE             = 9;    // fly with extra size against monsters
257 float   MOVETYPE_BOUNCE                 = 10;
258 float   MOVETYPE_BOUNCEMISSILE  = 11;   // bounce with extra size
259
260 // edict.solid values
261 float   SOLID_NOT                               = 0;    // no interaction with other objects
262 float   SOLID_TRIGGER                   = 1;    // touch on edge, but not blocking
263 float   SOLID_BBOX                              = 2;    // touch on edge, block
264 float   SOLID_SLIDEBOX                  = 3;    // touch on edge, but not an onground
265 float   SOLID_BSP                               = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
266
267 // range values
268 float   RANGE_MELEE                             = 0;
269 float   RANGE_NEAR                              = 1;
270 float   RANGE_MID                               = 2;
271 float   RANGE_FAR                               = 3;
272
273 // deadflag values
274
275 float   DEAD_NO                                 = 0;
276 float   DEAD_DYING                              = 1;
277 float   DEAD_DEAD                               = 2;
278 float   DEAD_RESPAWNABLE                = 3;
279 float   DEAD_RESPAWNING                 = 4; // dead, waiting for buttons to be released
280
281 // takedamage values
282
283 float   DAMAGE_NO                               = 0;
284 float   DAMAGE_YES                              = 1;
285 float   DAMAGE_AIM                              = 2;
286
287 // items
288 float   IT_AXE                                  = 4096;
289 float   IT_SHOTGUN                              = 1;
290 float   IT_SUPER_SHOTGUN                = 2;
291 float   IT_NAILGUN                              = 4;
292 float   IT_SUPER_NAILGUN                = 8;
293 float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 16;
294 float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 32;
295 float   IT_LIGHTNING                    = 64;
296 float   IT_EXTRA_WEAPON                 = 128;
297
298 float   IT_SHELLS                               = 256;
299 float   IT_NAILS                                = 512;
300 float   IT_ROCKETS                              = 1024;
301 float   IT_CELLS                                = 2048;
302
303 float   IT_ARMOR1                               = 8192;
304 float   IT_ARMOR2                               = 16384;
305 float   IT_ARMOR3                               = 32768;
306 float   IT_SUPERHEALTH                  = 65536;
307
308 float   IT_KEY1                                 = 131072;
309 float   IT_KEY2                                 = 262144;
310
311 float   IT_INVISIBILITY                 = 524288;
312 float   IT_INVULNERABILITY              = 1048576;
313 float   IT_SUIT                                 = 2097152;
314 float   IT_QUAD                                 = 4194304;
315
316 // point content values
317
318 float   CONTENT_EMPTY                   = -1;
319 float   CONTENT_SOLID                   = -2;
320 float   CONTENT_WATER                   = -3;
321 float   CONTENT_SLIME                   = -4;
322 float   CONTENT_LAVA                    = -5;
323 float   CONTENT_SKY                             = -6;
324
325 float   STATE_TOP               = 0;
326 float   STATE_BOTTOM    = 1;
327 float   STATE_UP                = 2;
328 float   STATE_DOWN              = 3;
329
330 vector  VEC_ORIGIN = '0 0 0';
331 vector  VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
332 vector  VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
333
334 vector  VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
335 vector  VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
336
337 // protocol bytes
338 float   SVC_TEMPENTITY          = 23;
339 float   SVC_KILLEDMONSTER       = 27;
340 float   SVC_FOUNDSECRET         = 28;
341 float   SVC_INTERMISSION        = 30;
342 float   SVC_FINALE                      = 31;
343 float   SVC_CDTRACK                     = 32;
344 float   SVC_SELLSCREEN          = 33;
345
346
347 float   TE_SPIKE                = 0;
348 float   TE_SUPERSPIKE   = 1;
349 float   TE_GUNSHOT              = 2;
350 float   TE_EXPLOSION    = 3;
351 float   TE_TAREXPLOSION = 4;
352 float   TE_LIGHTNING1   = 5;
353 float   TE_LIGHTNING2   = 6;
354 float   TE_WIZSPIKE             = 7;
355 float   TE_KNIGHTSPIKE  = 8;
356 float   TE_LIGHTNING3   = 9;
357 float   TE_LAVASPLASH   = 10;
358 float   TE_TELEPORT             = 11;
359
360 // sound channels
361 // channel 0 never willingly overrides
362 // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
363 float   CHAN_AUTO               = 0;
364 float   CHAN_WEAPON             = 1;
365 float   CHAN_VOICE              = 2;
366 float   CHAN_ITEM               = 3;
367 float   CHAN_BODY               = 4;
368
369 float   ATTN_NONE               = 0;
370 float   ATTN_NORM               = 1;
371 float   ATTN_IDLE               = 2;
372 float   ATTN_STATIC             = 3;
373
374 // update types
375
376 float   UPDATE_GENERAL  = 0;
377 float   UPDATE_STATIC   = 1;
378 float   UPDATE_BINARY   = 2;
379 float   UPDATE_TEMP             = 3;
380
381 // entity effects
382
383 float   EF_BRIGHTFIELD  = 1;
384 float   EF_MUZZLEFLASH  = 2;
385 float   EF_BRIGHTLIGHT  = 4;
386 float   EF_DIMLIGHT     = 8;
387
388
389 // messages
390 float   MSG_BROADCAST   = 0;            // unreliable to all
391 float   MSG_ONE                 = 1;            // reliable to one (msg_entity)
392 float   MSG_ALL                 = 2;            // reliable to all
393 float   MSG_INIT                = 3;            // write to the init string
394
395 //===========================================================================
396
397 //
398 // builtin functions
399 //
400
401 void(vector ang)        makevectors             = #1;           // sets v_forward, etc globals
402 void(entity e, vector o) setorigin      = #2;
403 void(entity e, string m) setmodel       = #3;           // set movetype and solid first
404 void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
405 // #5 was removed
406 void() break_to_debugger                                                = #6;
407 float() random                                          = #7;           // returns 0 - 1
408 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
409 vector(vector v) normalize                      = #9;
410 void(string e, ...) error                               = #10;
411 void(string e, ...) objerror                            = #11;
412 float(vector v) vlen                            = #12;
413 float(vector v) vectoyaw                        = #13;
414 entity() spawn                                          = #14;
415 void(entity e) remove                           = #15;
416
417 // sets trace_* globals
418 // nomonsters can be:
419 // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
420 // forent->owner == test, or test->owner == forent
421 // a forent of world is ignored
422 void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;
423
424 entity() checkclient                            = #17;  // returns a client to look for
425 entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
426 string(string s) precache_sound         = #19;
427 string(string s) precache_model         = #20;
428 void(entity client, string s, ...)stuffcmd = #21;
429 entity(vector org, float rad) findradius = #22;
430 void(string s, ...) bprint                              = #23;
431 void(entity client, string s, ...) sprint = #24;
432 void(string s, ...) dprint                              = #25;
433 string(float f) ftos                            = #26;
434 string(vector v) vtos                           = #27;
435 void() coredump                                         = #28;          // prints all edicts
436 void() traceon                                          = #29;          // turns statment trace on
437 void() traceoff                                         = #30;
438 void(entity e) eprint                           = #31;          // prints an entire edict
439 float(float yaw, float dist) walkmove   = #32;  // returns TRUE or FALSE
440 // #33 was removed
441 float() droptofloor= #34;       // TRUE if landed on floor
442 void(float style, string value) lightstyle = #35;
443 float(float v) rint                                     = #36;          // round to nearest int
444 float(float v) floor                            = #37;          // largest integer <= v
445 float(float v) ceil                                     = #38;          // smallest integer >= v
446 // #39 was removed
447 float(entity e) checkbottom                     = #40;          // true if self is on ground
448 float(vector v) pointcontents           = #41;          // returns a CONTENT_*
449 // #42 was removed
450 float(float f) fabs = #43;
451 vector(entity e, float speed) aim = #44;                // returns the shooting vector
452 float(string s) cvar = #45;                                             // return cvar.value
453 void(string s, ...) localcmd = #46;                                     // put string into local que
454 entity(entity e) nextent = #47;                                 // for looping through all ents
455 void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
456 void() ChangeYaw = #49;                                         // turn towards self.ideal_yaw
457                                                                                         // at self.yaw_speed
458 // #50 was removed
459 vector(vector v) vectoangles                    = #51;
460
461 //
462 // direct client message generation
463 //
464 void(float to, float f) WriteByte               = #52;
465 void(float to, float f) WriteChar               = #53;
466 void(float to, float f) WriteShort              = #54;
467 void(float to, float f) WriteLong               = #55;
468 void(float to, float f) WriteCoord              = #56;
469 void(float to, float f) WriteAngle              = #57;
470 void(float to, string s, ...) WriteString       = #58;
471 void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
472
473 //
474 // broadcast client message generation
475 //
476
477 // void(float f) bWriteByte             = #59;
478 // void(float f) bWriteChar             = #60;
479 // void(float f) bWriteShort            = #61;
480 // void(float f) bWriteLong             = #62;
481 // void(float f) bWriteCoord            = #63;
482 // void(float f) bWriteAngle            = #64;
483 // void(string s) bWriteString  = #65;
484 // void(entity e) bWriteEntity = #66;
485
486 void(float step) movetogoal                             = #67;
487
488 string(string s) precache_file          = #68;  // no effect except for -copy
489 void(entity e) makestatic               = #69;
490 void(string s) changelevel = #70;
491
492 //#71 was removed
493
494 void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
495
496 void(entity client, string s, ...) centerprint = #73;   // sprint, but in middle
497
498 void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
499
500 string(string s) precache_model2        = #75;          // registered version only
501 string(string s) precache_sound2        = #76;          // registered version only
502 string(string s) precache_file2         = #77;          // registered version only
503
504 void(entity e) setspawnparms            = #78;          // set parm1... to the
505                                                                                                 // values at level start
506                                                                                                 // for coop respawn
507
508 //============================================================================