]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Add the new field respawn_flags and set it just when the player dies so there's no...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49 float lms_lowest_lives;
50 float lms_next_place;
51 float LMS_NewPlayerLives();
52
53 void UpdateFrags(entity player, float f);
54 .float totalfrags;
55
56 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
57
58 float maxclients;
59
60 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
61 float server_is_dedicated; 
62
63 // Fields
64
65 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
66
67 //.string       wad;
68 //.string       map;
69
70 //.float        worldtype;
71 .float  delay;
72 .float  wait;
73 .float  lip;
74 //.float        light_lev;
75 .float  speed;
76 //.float        style;
77 //.float        skill;
78 .float  sounds;
79 .float  platmovetype;
80
81 .string killtarget;
82
83 .vector pos1, pos2;
84 .vector mangle;
85
86 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
87 .float  pain_frame;                     //"
88 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
89 .float  crouch; // Crouching or not?
90
91 .float  strength_finished;
92 .float  invincible_finished;
93 .float  superweapons_finished;
94
95 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
96 .void()         think1;
97 .float state;
98 .float          t_length, t_width;
99
100 .vector destvec;                // for rain
101 .vector destvec2;               // for train
102 .float cnt;             // for rain
103 .float count;
104 //.float cnt2;
105
106 .float play_time;
107 .float respawn_flags;
108 .float respawn_time;
109 .float death_time;
110 .float fade_time;
111 .float fade_rate;
112
113 // player animation state
114 .float animstate_startframe;
115 .float animstate_numframes;
116 .float animstate_framerate;
117 .float animstate_starttime;
118 .float animstate_endtime;
119 .float animstate_override;
120 .float animstate_looping;
121
122 // weapon animation vectors:
123 .vector anim_fire1;
124 .vector anim_fire2;
125 .vector anim_idle;
126 .vector anim_reload;
127
128 void() player_setupanimsformodel;
129 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
130
131 .string mdl;
132
133 .string playermodel;
134 .string playerskin;
135
136 .float species;
137
138 .float  respawntime;
139 .float  respawntimejitter;
140 //.float        chasecam;
141
142 .float  damageforcescale;
143 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
144 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
145 .float damageextraradius;
146
147 //.float          gravity;
148
149 .float          dmg;
150
151 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
152 .float railgunhit;
153 .float railgunhitsolidbackup;
154 .vector railgunhitloc;
155
156 .float          air_finished;
157 .float          dmgtime;
158
159 .float          killcount;
160 .float hitsound, typehitsound;
161
162 .float watersound_finished;
163 .float iscreature;
164 .float damagedbycontents;
165 .float damagedbytriggers;
166 .float pushable;
167 .float teleportable;
168 .vector oldvelocity;
169
170 .float pauseregen_finished;
171 .float pauserothealth_finished;
172 .float pauserotarmor_finished;
173 .float pauserotfuel_finished;
174 .string item_pickupsound;
175
176 // definitions for weaponsystem
177
178 .entity weaponentity;
179 .entity exteriorweaponentity;
180 .vector weaponentity_glowmod;
181
182 //.float weapon; // current weapon
183 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
184 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
185 .string weaponname; // name of .weapon
186
187 .float autoswitch;
188 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
189 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
190 void w_clear();
191 void w_ready();
192 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
193 .float weapon_nextthink;
194 .void() weapon_think;
195
196 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
197 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
198 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
199
200 // weapon states (self.weaponentity.state)
201 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
202 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
203 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
204 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
205 float WS_READY                  = 4; // idle frame
206
207 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
208 #define W_TICSPERFRAME 2
209
210 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
211
212 .vector dest1, dest2;
213
214 float gameover;
215 float intermission_running;
216 float intermission_exittime;
217 float alreadychangedlevel;
218
219
220 .float runes;
221
222 // Keys player is holding
223 .float itemkeys;
224 // message delay for func_door locked by keys and key locks
225 // this field is used on player entities
226 .float key_door_messagetime;
227
228
229 .float version;
230
231 //swamp
232 .float in_swamp;              // bool
233 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
234
235 // footstep interval
236 .float nextstep;
237
238 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
239 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
240 void checkSpectatorBlock();
241
242 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
243 .float winning;
244 .float jointime; // time of joining
245 .float alivetime; // time of being alive
246
247 float nJoinAllowed(entity ignore);
248 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
249
250 .float spawnshieldtime;
251
252 .float lms_nextcheck;
253 .float lms_traveled_distance;
254
255 .entity flagcarried;
256
257 .float playerid;
258 float playerid_last;
259 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
260
261 .vector spawnorigin;
262
263 .vector death_origin;
264 .vector killer_origin;
265
266 float default_player_alpha;
267 float default_weapon_alpha;
268
269 .float() customizeentityforclient;
270 .float cvar_cl_handicap;
271 .float cvar_cl_clippedspectating;
272 .float cvar_cl_autoscreenshot;
273 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
274 .float cvar_cl_newusekeysupported;
275
276 .string cvar_g_xonoticversion;
277 .string cvar_cl_weaponpriority;
278 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
279 .float cvar_cl_gunalign;
280 .float cvar_cl_noantilag;
281
282 .string weaponorder_byimpulse;
283
284 .float cvar_cl_allow_uid2name;
285 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
286 .string stored_netname;
287
288 void Announce(string snd);
289 void AnnounceTo(entity e, string snd);
290
291 .float version_nagtime;
292
293 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
294 .float jumppadcount;
295 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
296
297 string gamemode_name;
298
299 float startitem_failed;
300
301 void DropAllRunes(entity pl);
302
303
304 typedef .float floatfield;
305 floatfield Item_CounterField(float it);
306
307 float W_AmmoItemCode(float wpn);
308 string W_Name(float weaponid);
309 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
310
311 void FixIntermissionClient(entity e);
312 void FixClientCvars(entity e);
313
314 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
315
316 .float respawn_countdown; // next number to count
317
318 float bot_waypoints_for_items;
319
320 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
321 .float attack_finished_single;
322 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
323 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
324 #else
325 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
326 #endif
327 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
328
329 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
330 float assault_attacker_team;
331
332 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
333 .float speedrunning;
334
335 // database
336 float ServerProgsDB;
337 float TemporaryDB;
338
339 .float team_saved;
340
341 float some_spawn_has_been_used;
342 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
343 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
344
345 // set when showing a kill countdown
346 .entity killindicator;
347 .float killindicator_teamchange;
348
349 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
350
351 float lockteams;
352
353 .float parm_idlesince;
354 float sv_maxidle;
355 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
356
357 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
358
359 float next_pingtime;
360
361 .float Version;
362 .float SendFlags;
363 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
364
365 // player sounds, voice messages
366 // TODO implemented fall and falling
367 #define ALLPLAYERSOUNDS \
368                 _VOICEMSG(death) \
369                 _VOICEMSG(drown) \
370                 _VOICEMSG(fall) \
371                 _VOICEMSG(fall) \
372                 _VOICEMSG(falling) \
373                 _VOICEMSG(gasp) \
374                 _VOICEMSG(jump) \
375                 _VOICEMSG(pain100) \
376                 _VOICEMSG(pain25) \
377                 _VOICEMSG(pain50) \
378                 _VOICEMSG(pain75)
379
380 #define ALLVOICEMSGS \
381                 _VOICEMSG(attack) \
382                 _VOICEMSG(attackinfive) \
383                 _VOICEMSG(coverme) \
384                 _VOICEMSG(defend) \
385                 _VOICEMSG(freelance) \
386                 _VOICEMSG(incoming) \
387                 _VOICEMSG(meet) \
388                 _VOICEMSG(needhelp) \
389                 _VOICEMSG(seenflag) \
390                 _VOICEMSG(taunt) \
391                 _VOICEMSG(teamshoot)
392
393 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
394 ALLPLAYERSOUNDS
395 ALLVOICEMSGS
396 #undef _VOICEMSG
397
398 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
399 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
400 //              _VOICEMSG(getflag) \
401 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
402 //              _VOICEMSG(affirmative) \
403 //              _VOICEMSG(attacking) \
404 //              _VOICEMSG(defending) \
405 //              _VOICEMSG(roaming) \
406 //              _VOICEMSG(onmyway) \
407 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
408 //              _VOICEMSG(negative) \
409 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
410
411 string globalsound_fall;
412 string globalsound_metalfall;
413 string globalsound_step;
414 string globalsound_metalstep;
415
416 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
417 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
418 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
419 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
420 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
421 #define VOICETYPE_TAUNT 15
422
423 void PrecachePlayerSounds(string f);
424 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
425 void UpdatePlayerSounds();
426 void ClearPlayerSounds();
427 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
428 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
429 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
430 void VoiceMessage(string type, string message);
431 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
432 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
433
434 // autotaunt system
435 .float cvar_cl_autotaunt;
436 .float cvar_cl_voice_directional;
437 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
438
439 .float version_mismatch;
440
441 float independent_players;
442 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
443 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
444 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
445 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
446
447 string clientstuff;
448 .float phase;
449 .float pressedkeys;
450
451 .float porto_forbidden;
452
453 .string fog;
454
455 string cvar_changes;
456 string cvar_purechanges;
457 float cvar_purechanges_count;
458
459 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
460 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
461 .float stat_game_starttime;
462 .float stat_round_starttime;
463
464 .float stat_sv_airaccel_qw;
465 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
466 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
467 .float stat_sv_maxspeed;
468
469 void W_Porto_Remove (entity p);
470
471 .float projectiledeathtype;
472
473 .string message2;
474
475 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
476 .float stat_allow_oldnexbeam;
477
478 // reset to 0 on weapon switch
479 // may be useful to all weapons
480 .float bulletcounter;
481
482 void target_voicescript_next(entity pl);
483 void target_voicescript_clear(entity pl);
484
485 .string target2;
486 .string target3;
487 .string target4;
488 .float target_random;
489 .float trigger_reverse;
490
491 // Nexball 
492 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
493 .float metertime;
494 float g_nexball_meter_period;
495
496 void SUB_DontUseTargets();
497 void SUB_UseTargets();
498
499 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
500 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
501
502 void ClientData_Touch(entity e);
503
504 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
505
506 .float wasplayer;
507
508 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
509
510 .entity soundentity;
511
512 .float ammo_fuel;
513
514 .vector prevorigin;
515
516 //flood fields
517 .float nickspamtime; // time of last nick change
518 .float nickspamcount;
519 .float floodcontrol_chat;
520 .float floodcontrol_chatteam;
521 .float floodcontrol_chattell;
522 .float floodcontrol_voice;
523 .float floodcontrol_voiceteam;
524
525 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
526
527 string matchid;
528 .float hitplotfh;
529
530 .float last_pickup;
531
532 .float hit_time; 
533 .float typehit_time; 
534
535 .float stat_leadlimit;
536
537 float radar_showennemies;
538
539 #ifdef PROFILING
540 float client_cefc_accumulator;
541 float client_cefc_accumulatortime;
542 #endif
543
544 ..float current_ammo;
545
546 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
547 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
548 .float clip_load;
549 .float old_clip_load;
550 .float clip_size;
551
552 .entity lastrocket;
553 .float minelayer_mines;
554 .float nex_charge;
555 .float nex_charge_rottime;
556 .float nex_chargepool_ammo;
557 .float hagar_load;
558
559 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
560
561 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
562 // when doing this, hagar can go through clones
563 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
564
565 .float spectatee_status;
566 .float zoomstate;
567 .float bloodloss_timer;
568 .float restriction;
569
570 .entity clientdata;
571 .entity personal;
572
573 string deathmessage;
574
575 .float just_joined;
576
577 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
578 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
579
580 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
581 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
582
583 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
584
585 #define ACTIVE_NOT              0
586 #define ACTIVE_ACTIVE   1
587 #define ACTIVE_IDLE     2
588 #define ACTIVE_BUSY     2
589 #define ACTIVE_TOGGLE   3
590 .float active;
591 .void (float act_state) setactive;
592 .entity realowner;
593
594 float serverflags;
595
596 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
597
598 .float player_blocked;
599
600 .float freezetag_frozen;
601
602 .entity muzzle_flash;
603 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
604
605 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
606
607 void PlayerUseKey();
608
609 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
610 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
611
612 .entity conveyor;
613
614 string modname;
615
616 .float missile_flags;
617 #define MIF_SPLASH 2
618 #define MIF_ARC 4
619 #define MIF_PROXY 8
620 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
621 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
622 #define MIF_GUIDED_LASER 64
623 #define MIF_GUIDED_AI 128
624 #define MIF_GUIDED_TAG 128
625 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
626 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
627 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
628
629 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
630 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
631 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)