]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Fix commit a4226f7e2fa44bb63541258d1ad1f16f3ba0df2b "Fix typo" that broke g_lsm_regen...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order)
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 typedef float(float) mutatorfunc_t;
22 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
23 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
24
25 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
26 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
28 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
30 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
31 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
32 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
33
34 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
35 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
36
37 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
38
39
40
41
42 // register all possible hooks here
43
44 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
45         // called when a player becomes observer, after shared setup
46
47 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
48         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
49         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
50
51 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global);
52         // called in reset_map
53
54 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players);
55         // called in reset_map
56
57 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
58         // called when a player disconnects
59
60 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
61         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
62         // INPUT:
63                 entity frag_inflictor;
64                 entity frag_attacker;
65                 entity frag_target; // same as self
66                 float frag_deathtype;
67
68 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
69         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
70         // INPUT:
71                 entity frag_attacker; // same as self
72                 entity frag_target;
73         // INPUT, OUTPUT:
74                 float frag_score;
75
76 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
77         // called when the match ends
78
79 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
80         // should adjust ret_float to contain the team count
81         // INPUT, OUTPUT:
82                 float ret_float;
83
84 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
85         // copies variables for spectating "other" to "self"
86         // INPUT:
87                 entity other;
88
89 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
90         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
91
92 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
93         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
94
95 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
96         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
97         // INPUT, OUTPUT:
98                 string ret_string;
99
100 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
101         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
102         // INPUT, OUTPUT:
103                 string ret_string;
104
105 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
106         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
107         // return error to request removal
108
109 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
110         // return error to request removal
111         // INPUT: self - turret
112         
113 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
114         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
115
116 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
117         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
118
119 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
120         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
121
122 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
123         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
124         // is run AFTER bot code and idle checking
125
126 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
127         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
128         // INPUT:
129                 float get_cvars_f;
130                 string get_cvars_s;
131
132 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
133         // can edit any "just fired" projectile
134         // INPUT:
135                 entity self;
136                 entity other;
137
138 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
139         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
140         // INPUT:
141                 entity frag_inflictor;
142                 entity frag_attacker;
143                 entity frag_target; // same as self
144                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
145         // INPUT, OUTPUT:
146                 float damage_take;
147                 float damage_save;
148                 
149 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
150         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier or runematch runes
151         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
152         // INPUT:
153                 entity frag_attacker;
154                 entity frag_target;
155                 float frag_deathtype;
156         // INPUT, OUTPUT:
157                 float frag_damage;
158                 vector frag_force;
159
160 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
161         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
162         // INPUT
163         entity self;
164         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
165
166 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
167         // called when the use key is pressed
168         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
169         // return 1 if the use key actually did something
170
171 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
172         // called when a client command is parsed
173         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
174         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
175         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
176         // INPUT
177         string cmd_name; // command name
178         float cmd_argc; // also, argv() can be used
179         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
180         /*
181                 // example:
182                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
183                 {
184                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
185                                 return 0;
186                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
187                         {
188                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
189                                 return 1;
190                         }
191                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
192                         {
193                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
194                                 return 1;
195                         }
196                         return 0;
197                 }
198         */
199
200 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
201         // called when a spawnpoint is being evaluated
202         // return 1 to make the spawnpoint unusable
203         // INPUT
204         entity self; // player wanting to spawn
205         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
206         // IN+OUT
207         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
208
209 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
210         // runs globally each server frame
211
212 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
213         // OUT
214         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
215
216 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
217         // IN
218                 entity self; // map entity
219                 entity other; // weapon info
220         // IN+OUT
221                 string ret_string;
222
223 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
224         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
225         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
226         // INPUT
227         entity self;
228         
229 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
230         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
231         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
232         // but if your mutator uses something different then you can handle it
233         // in a special manner using this hook
234         // INPUT
235         entity self; // the player who pressed impulse 33
236         
237 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
238         // called when a player enters a vehicle
239         // allows mutators to set special settings in this event
240         // INPUT
241         entity vh_player; // player
242         entity vh_vehicle; // vehicle
243         
244 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
245         // called when a player exits a vehicle
246         // allows mutators to set special settings in this event
247         // INPUT
248         entity vh_player; // player
249         entity vh_vehicle; // vehicle
250         
251 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
252         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
253         // INPUT
254         entity self; // player
255
256 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
257         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
258         entity self;    // item
259         entity other;   // player
260
261 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
262         // called at when a player connect
263         entity self;    // player
264
265 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
266         entity self;