]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into mario/monsters
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
50         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
51         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
52
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
54         // called when a player disconnects
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
57         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
58         // INPUT:
59                 entity frag_inflictor;
60                 entity frag_attacker;
61                 entity frag_target; // same as self
62
63 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
64         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
65         // INPUT:
66                 entity frag_attacker; // same as self
67                 entity frag_target;
68         // INPUT, OUTPUT:
69                 float frag_score;
70
71 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
72         // called when the match ends
73
74 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
75         // should adjust ret_float to contain the team count
76         // INPUT, OUTPUT:
77                 float ret_float;
78
79 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
80         // copies variables for spectating "other" to "self"
81         // INPUT:
82                 entity other;
83
84 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
85         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
86
87 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
88         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
89
90 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
91         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
92         // INPUT, OUTPUT:
93                 string ret_string;
94
95 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
96         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
97         // INPUT, OUTPUT:
98                 string ret_string;
99
100 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
101         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
102         // return error to request removal
103
104 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
105         // return error to request removal
106         // INPUT: self - turret
107         
108 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget);
109         // return target score
110         // INPUT:
111                 entity turret_target;
112                 entity turret;
113         
114 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
115         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
116
117 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
118         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
119
120 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
121         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
122
123 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
124         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
125         // is run AFTER bot code and idle checking
126
127 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
128         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
129         // INPUT:
130                 float get_cvars_f;
131                 string get_cvars_s;
132
133 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
134         // can edit any "just fired" projectile
135         // INPUT:
136                 entity self;
137                 entity other;
138         
139 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
140         // called when a monster spawns
141     
142 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
143         // called when a monster dies
144         // INPUT:
145                 entity frag_attacker;
146                 
147 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
148         // called when a monster is dropping loot
149         // INPUT, OUTPUT:
150                 string monster_dropitem;
151                 string monster_dropsize;
152         
153 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
154         // called when a monster moves
155         // INPUT:
156                 float monster_speed_run;
157                 float monster_speed_walk;
158                 entity monster_target;
159     
160 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
161         // called when a monster looks for another target
162     
163 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
164     // called to change a random monster to a miniboss
165
166 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
167         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
168         // INPUT:
169                 entity frag_inflictor;
170                 entity frag_attacker;
171                 entity frag_target; // same as self
172                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
173         // INPUT, OUTPUT:
174                 float damage_take;
175                 float damage_save;
176                 
177 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
178         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier or runematch runes
179         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
180         // INPUT:
181                 entity frag_attacker;
182                 entity frag_target;
183                 float frag_deathtype;
184         // INPUT, OUTPUT:
185                 float frag_damage;
186                 vector frag_force;
187
188 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
189         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
190         // INPUT
191         entity self;
192         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
193
194 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
195         // called when the use key is pressed
196         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
197         // return 1 if the use key actually did something
198
199 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
200         // called when a client command is parsed
201         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
202         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
203         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
204         // INPUT
205         string cmd_name; // command name
206         float cmd_argc; // also, argv() can be used
207         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
208         /*
209                 // example:
210                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
211                 {
212                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
213                                 return 0;
214                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
215                         {
216                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
217                                 return 1;
218                         }
219                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
220                         {
221                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
222                                 return 1;
223                         }
224                         return 0;
225                 }
226         */
227
228 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
229         // called when a spawnpoint is being evaluated
230         // return 1 to make the spawnpoint unusable
231         // INPUT
232         entity self; // player wanting to spawn
233         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
234         // IN+OUT
235         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
236
237 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
238         // runs globally each server frame
239
240 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
241         // OUT
242         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
243         
244 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
245         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
246         // return 1 to remove an item
247         // INPUT
248         entity self; // the item
249
250 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
251         // IN
252                 entity self; // map entity
253                 entity other; // weapon info
254         // IN+OUT
255                 string ret_string;
256
257 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
258         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
259         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
260         // INPUT
261         entity self;
262         
263 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
264         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
265         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
266         // but if your mutator uses something different then you can handle it
267         // in a special manner using this hook
268         // INPUT
269         entity self; // the player who pressed impulse 33
270         
271 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
272         // called when a vehicle spawns
273         
274 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
275         // called when a player enters a vehicle
276         // allows mutators to set special settings in this event
277         // INPUT
278         entity vh_player; // player
279         entity vh_vehicle; // vehicle
280         
281 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
282         // called when a player exits a vehicle
283         // allows mutators to set special settings in this event
284         // INPUT
285         entity vh_player; // player
286         entity vh_vehicle; // vehicle
287         
288 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
289         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
290         // INPUT
291         entity self; // player
292
293 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
294         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
295         entity self;    // item
296         entity other;   // player
297
298 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
299         // called at when a player connect
300         entity self;    // player
301
302 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
303         entity self;