]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Slightly better handling of monster loot for mutators
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 #define MUTATOR_ROLLING_BACK 2
22 typedef float(float) mutatorfunc_t;
23 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
24 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
25
26 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
28 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
30 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
31 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
32 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
33 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
34 #define MUTATOR_ONROLLBACK_OR_REMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING || mode == MUTATOR_ROLLING_BACK)
35
36 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
37 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
38
39 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
40
41
42
43
44 // register all possible hooks here
45
46 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
47         // called when a player becomes observer, after shared setup
48
49 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer);
50         entity self; // client wanting to spawn
51
52 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
53         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
54         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
55
56 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global);
57         // called in reset_map
58
59 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players);
60         // called in reset_map
61
62 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear);
63         // returns 1 if clearing player score shall not be allowed
64
65 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
66         // called when a player disconnects
67
68 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
69         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
70         // INPUT:
71                 entity frag_inflictor;
72                 entity frag_attacker;
73                 entity frag_target; // same as self
74                 float frag_deathtype;
75
76 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
77         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
78         // INPUT:
79                 entity frag_attacker; // same as self
80                 entity frag_target;
81         // INPUT, OUTPUT:
82                 float frag_score;
83
84 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
85         // called when the match ends
86
87 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
88         // should adjust ret_float to contain the team count
89         // INPUT, OUTPUT:
90                 float ret_float;
91
92 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
93         // copies variables for spectating "other" to "self"
94         // INPUT:
95                 entity other;
96
97 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
98         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
99
100 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
101         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
102
103 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
104         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
105         // INPUT, OUTPUT:
106                 string ret_string;
107
108 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
109         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
110         // INPUT, OUTPUT:
111                 string ret_string;
112                 
113 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
114         // called every frame
115         // customizes the waypoint for spectators
116         // INPUT: self = waypoint, other = player, other.enemy = spectator
117
118 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
119         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
120         // return error to request removal
121
122 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
123         // return error to request removal
124         // INPUT: self - turret
125         
126 MUTATOR_HOOKABLE(TurretDies);
127         // called when a turret dies
128         
129 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget);
130         // return target score
131         // INPUT:
132                 entity turret_target;
133                 entity turret;
134                 float turret_flags;
135         
136 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
137         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
138
139 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
140         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
141
142 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
143         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
144
145 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
146         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
147         // is run AFTER bot code and idle checking
148
149 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
150         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
151         // INPUT:
152                 float get_cvars_f;
153                 string get_cvars_s;
154
155 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
156         // can edit any "just fired" projectile
157         // INPUT:
158                 entity self;
159                 entity other;
160         
161 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
162         // called when a monster spawns
163     
164 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
165         // called when a monster dies
166         // INPUT:
167                 entity frag_attacker;
168                 
169 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn);
170         // called when a monster wants to respawn
171         // INPUT:
172                 entity other;
173                 
174 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
175         // called when a monster is dropping loot
176         // INPUT, OUTPUT:
177                 .void() monster_loot;
178         
179 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
180         // called when a monster moves
181         // returning TRUE makes the monster stop
182         // INPUT:
183                 float monster_speed_run;
184                 float monster_speed_walk;
185                 entity monster_target;
186     
187 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
188         // called when a monster looks for another target
189     
190 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
191     // called to change a random monster to a miniboss
192
193 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
194         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
195         // INPUT:
196                 entity frag_inflictor;
197                 entity frag_attacker;
198                 entity frag_target; // same as self
199                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
200         // INPUT, OUTPUT:
201                 float damage_take;
202                 float damage_save;
203                 
204 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
205         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
206         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
207         // INPUT:
208                 entity frag_attacker;
209                 entity frag_target;
210                 float frag_deathtype;
211         // INPUT, OUTPUT:
212                 float frag_damage;
213                 float frag_mirrordamage;
214                 vector frag_force;
215
216 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
217         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
218         // INPUT
219         entity self;
220         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
221
222 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
223         // called when the use key is pressed
224         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
225         // return 1 if the use key actually did something
226
227 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
228         // called when a client command is parsed
229         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
230         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
231         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
232         // INPUT
233         string cmd_name; // command name
234         float cmd_argc; // also, argv() can be used
235         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
236         /*
237                 // example:
238                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
239                 {
240                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
241                                 return 0;
242                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
243                         {
244                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
245                                 return 1;
246                         }
247                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
248                         {
249                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
250                                 return 1;
251                         }
252                         return 0;
253                 }
254         */
255
256 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
257         // called when a spawnpoint is being evaluated
258         // return 1 to make the spawnpoint unusable
259         // INPUT
260         entity self; // player wanting to spawn
261         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
262         // IN+OUT
263         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
264
265 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
266         // runs globally each server frame
267
268 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
269         // OUT
270         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
271         
272 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
273         // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
274         // return 1 to remove an item
275         // INPUT
276         entity self; // the item
277
278 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
279         // IN
280                 entity self; // map entity
281                 entity other; // weapon info
282         // IN+OUT
283                 string ret_string;
284                 
285 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
286         // called when an item is about to respawn
287         // INPUT+OUTPUT:
288         string item_name;
289         vector item_color;
290                 
291 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
292         // called when a bot checks a target to attack
293         // INPUT
294         entity checkentity;
295
296 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
297         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
298         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
299         // INPUT
300         entity self;
301         
302 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
303         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
304         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
305         // but if your mutator uses something different then you can handle it
306         // in a special manner using this hook
307         // INPUT
308         entity self; // the player who pressed impulse 33
309         
310 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
311         // called when a vehicle initializes
312         // return TRUE to remove the vehicle
313         
314 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
315         // called when a player enters a vehicle
316         // allows mutators to set special settings in this event
317         // INPUT
318         entity vh_player; // player
319         entity vh_vehicle; // vehicle
320         
321 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch);
322         // called when a player touches a vehicle
323         // return TRUE to stop player from entering the vehicle
324         // INPUT
325         entity self; // vehicle
326         entity other; // player
327         
328 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
329         // called when a player exits a vehicle
330         // allows mutators to set special settings in this event
331         // INPUT
332         entity vh_player; // player
333         entity vh_vehicle; // vehicle
334         
335 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
336         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
337         // INPUT
338         entity self; // player
339
340 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
341         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
342         entity self;    // item
343         entity other;   // player
344         #define MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE 0 // return this flag to make the function continue as normal
345         #define MUT_ITEMTOUCH_RETURN 1 // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
346         #define MUT_ITEMTOUCH_PICKUP 2 // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
347
348 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
349         // called at when a player connect
350         entity self;    // player
351
352 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
353         entity self;