]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'master' into Mario/tweaks
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
8 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
9     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
22     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
23     /**/
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
44     /**/
45 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
46
47 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
48 #define EV_PlayerDies(i, o) \
49         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
50     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
51     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
52     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
53     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
54     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
55     /**/
56 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
57
58 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
59 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
60     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
61     /**/
62 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
63
64 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
65 #define EV_WeaponSound(i, o) \
66     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
67     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
68     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
69     /**/
70 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
71
72 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
73 #define EV_ItemModel(i, o) \
74     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
75     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
76     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
77     /**/
78 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
79
80 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
81 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
82     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
83     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
84     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
85     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
86     /**/
87 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
88
89 /** called when the match ends */
90 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
91
92 /** should adjust number to contain the team count */
93 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
94     /** number of teams    */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
95     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
96     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
97     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
98     /**/
99 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
100
101 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
102 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
103     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
104     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
105     /**/
106 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
107
108 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
109 #define EV_FormatMessage(i, o) \
110     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
111     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
112     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
113     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
114     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
115     /**/
116 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
117
118 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
119 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
120     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
121     /**/
122 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
123
124 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
125 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
126     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
127     /**/
128 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
129
130 /**  */
131 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
132
133 /** allows changing attack rate */
134 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
135     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
136     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
137     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
138     /**/
139 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
140
141 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
142 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
143     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
144     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
145     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
146     /**/
147 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
148
149 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
150 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
151
152 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
153 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
154     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
155     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
156     /**/
157 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
158
159 /**
160  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
161  * return error to request removal
162  */
163 #define EV_FilterItem(i, o) \
164     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
165     /**/
166 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
167
168 /** return error to request removal */
169 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
170     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
171     /**/
172 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
173
174 /** return error to not attack */
175 #define EV_TurretFire(i, o) \
176     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
177     /**/
178 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
179
180 /** return error to not attack */
181 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
182     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
183     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
184     /**/
185 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
186
187 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
188 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
189    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
190     /**/
191 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
192
193 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
194 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
195     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
196     /**/
197 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
198
199 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
200 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
201     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
202     /**/
203 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
204
205 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
206 #define EV_GetCvars(i, o) \
207     /**/ i(float, get_cvars_f) \
208     /**/ i(string, get_cvars_s) \
209     /**/
210 float get_cvars_f;
211 string get_cvars_s;
212 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
213
214 /** can edit any "just fired" projectile */
215 #define EV_EditProjectile(i, o) \
216     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
217     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
218     /**/
219 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
220
221 /** called when a monster spawns */
222 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
223     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
224     /**/
225 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
226
227 /** called when a monster dies */
228 #define EV_MonsterDies(i, o) \
229     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
230     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
231     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
232     /**/
233 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
234
235 /** called when a monster dies */
236 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
237     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
238     /**/
239 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
240
241 /** called when a monster wants to respawn */
242 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
243     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
244     /**/
245 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
246
247 /** called when a monster is dropping loot */
248 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
249     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
250     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
251     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
252     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
253     /**/
254 .void(entity this) monster_loot;
255 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
256
257 /**
258  * called when a monster moves
259  * returning true makes the monster stop
260  */
261 #define EV_MonsterMove(i, o) \
262     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
263     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
264     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
265     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
266     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
267     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
268     /**/
269 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
270
271 /** called when a monster looks for another target */
272 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
273
274 /**
275  * called when validating a monster's target
276  */
277 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
278     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
279     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
280     /**/
281 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
282
283 /** called to change a random monster to a miniboss */
284 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
285     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
286     /**/
287 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
288
289 /**
290  * called when a player tries to spawn a monster
291  * return 1 to prevent spawning
292  * NOTE: requires reason if disallowed
293  */
294  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
295     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
296     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
297     /**/
298 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
299
300 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
301 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
302         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
303     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
304     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
305     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
306     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
307     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
308     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
309     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
310     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
311     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
312     /**/
313 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
314
315 /**
316  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
317  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
318  */
319 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
320     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
321     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
322     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
323     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
324     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
325     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
326     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
327     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
328     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
329     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
330     /**/
331 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
332
333 /**
334  * Called when a player is damaged
335  */
336 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
337     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
338     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
339     /** health    */ i(int,    MUTATOR_ARGV_2_int) \
340     /** armor     */ i(int,    MUTATOR_ARGV_3_int) \
341     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
342     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
343     /**/
344 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
345
346 /**
347  * Called by W_DecreaseAmmo
348  */
349 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
350     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
351     /**/
352 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
353
354 /**
355  * Called by W_Reload
356  */
357 #define EV_W_Reload(i, o) \
358     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
359     /**/
360 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
361
362 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
363 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
364     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
365     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
366     /**/
367 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
368
369 /**
370  * called every player think frame
371  * return 1 to disable regen
372  */
373  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
374     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
375     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
376     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
377     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
378     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
379     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
380     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
381     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
382     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
383     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
384     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
385     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
386     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
387     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
388     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
389     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
390     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
391     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
392     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
393     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
394     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
395     /**/
396 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
397
398 /**
399  * called when the use key is pressed
400  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
401  * return 1 if the use key actually did something
402  */
403  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
404     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
405     /**/
406 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
407
408 /**
409  * called when a client command is parsed
410  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
411  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
412  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
413  * // example:
414  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
415  * {
416  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
417  *         return false;
418  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
419  *     {
420  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
421  *         return true;
422  *     }
423  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
424  *     {
425  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
426  *         return true;
427  *     }
428  *     return false;
429  * }
430  */
431 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
432         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
433     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
434         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
435         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
436     /**/
437 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
438
439 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
440 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
441    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
442         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
443         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
444     /**/
445 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
446
447 /**
448  * called when a spawnpoint is being evaluated
449  * return 1 to make the spawnpoint unusable
450  */
451 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
452     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
453     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
454     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
455     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
456     /**/
457 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
458
459 /** runs globally each server frame */
460 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
461
462 #define EV_SetModname(i, o) \
463     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
464     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
465     /**/
466 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
467
468 /**
469  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
470  * return 1 to remove an item
471  */
472 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
473     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
474     /**/
475 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
476
477 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
478     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
479     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
480     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
481     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
482     /**/
483 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
484
485 /** called when an item is about to respawn */
486 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
487     /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
488     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
489     /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
490     /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
491     /**/
492 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
493
494 /** called when a bot checks a target to attack */
495 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
496     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
497     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
498     /**/
499 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
500
501 /**
502  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
503  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
504  */
505 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
506     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
507     /**/
508 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
509
510 /**
511  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
512  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
513  * but if your mutator uses something different then you can handle it
514  * in a special manner using this hook
515  */
516 #define EV_HelpMePing(i, o) \
517     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
518     /**/
519 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
520
521 /**
522  * called when a vehicle initializes
523  * return true to remove the vehicle
524  */
525 #define EV_VehicleSpawn(i, o) \
526     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
527     /**/
528 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_VehicleSpawn);
529
530 /**
531  * called when a player enters a vehicle
532  * allows mutators to set special settings in this event
533  */
534 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
535     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
536     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
537     /**/
538 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
539
540 /**
541  * called when a player touches a vehicle
542  * return true to stop player from entering the vehicle
543  */
544 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
545     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
546     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
547     /**/
548 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
549
550 /**
551  * called when a player exits a vehicle
552  * allows mutators to set special settings in this event
553  */
554 #define EV_VehicleExit(i, o) \
555     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
556     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
557     /**/
558 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
559
560 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
561 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
562     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
563     /**/
564 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
565
566 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
567 #define EV_ItemTouch(i, o) \
568     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
569     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
570     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
571     /**/
572 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
573
574 enum {
575         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
576         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
577         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
578 };
579
580 /** called at when a player connect */
581 #define EV_ClientConnect(i, o) \
582     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
583     /**/
584 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
585
586 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
587     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
588     /**/
589 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
590
591 /** called when a target is checked for accuracy */
592 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
593     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
594     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
595     /**/
596 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
597 enum {
598         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
599         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
600         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
601 };
602
603 /** Called when clearing the global parameters for a model */
604 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
605
606 /** Called when getting the global parameters for a model */
607 #define EV_GetModelParams(i, o) \
608     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
609     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
610     /**/
611 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
612
613 /** called when a bullet has hit a target */
614 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
615     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
616     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
617     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
618     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
619     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
620     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
621     /**/
622 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
623
624 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
625     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
626     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
627     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
628     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
629     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
630     /**/
631 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
632
633 /** Return error to play frag remaining announcements */
634 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
635
636 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
637     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
638     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
639     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
640     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
641     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
642     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
643     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
644     /**/
645 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
646
647 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
648     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
649     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
650     /**/
651 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
652
653 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
654 #define EV_BuffTouch(i, o) \
655     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
656     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
657     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
658     /**/
659 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
660
661 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
662
663 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
664
665 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
666
667 #define EV_GetRecords(i, o) \
668     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
669     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
670     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
671     /**/
672 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
673
674 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
675     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
676     /**/
677 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
678
679 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
680 #define EV_ClientKill(i, o) \
681     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
682     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
683     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
684     /**/
685 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
686
687 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
688     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
689     /**/
690 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
691
692 #define EV_SpectateSet(i, o) \
693     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
694     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
695     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
696     /**/
697 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
698
699 #define EV_SpectateNext(i, o) \
700     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
701     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
702     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
703     /**/
704 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
705
706 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
707     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
708     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
709     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
710         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
711     /**/
712 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
713
714 enum {
715     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
716     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
717     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
718 };
719
720 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
721 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
722         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
723         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
724     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
725     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
726     /**/
727 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
728
729 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
730     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
731     /**/
732 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
733
734 enum {
735     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
736     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
737     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
738 };
739
740 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
741     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
742     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
743     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
744     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
745     /**/
746 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
747
748 #define EV_WantWeapon(i, o) \
749     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
750     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
751     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
752     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
753     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
754     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
755     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
756     /**/
757 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
758
759 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
760     /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
761     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
762     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
763     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
764     /**/
765 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
766
767 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
768     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
769     /**/
770 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
771
772 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
773     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
774     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
775     /**/
776 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
777
778 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
779     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
780     /**/
781 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
782
783 /**
784  * called when an admin tries to kill all monsters
785  * return 1 to prevent spawning
786  */
787 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
788     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
789     /**/
790 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
791
792 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
793
794 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
795         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
796         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
797         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
798         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
799         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
800         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
801     /**/
802 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
803
804 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
805     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
806     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
807     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
808     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
809     /**/
810 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
811
812 #define EV_TurretThink(i, o) \
813     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
814     /**/
815 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
816
817 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
818
819 /** */
820 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
821     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
822     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
823     /**/
824 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
825
826 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
827 #define EV_MonsterModel(i, o) \
828         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
829         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
830         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
831     /**/
832 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
833
834 /**/
835 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
836     /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
837         /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
838         /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
839     /**/
840 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
841
842 /**/
843 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
844         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
845         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
846         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
847     /**/
848 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
849
850 /**
851  * return true to prevent weapon use for a player
852  */
853  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
854     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
855     /**/
856 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);