]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/vehicles/raptor.qc
New cvar g_vehicle_raptor_cannon_locktarget, if 1 lets the raptors cannon lock onto...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / vehicles / raptor.qc
1 #define RAPTOR_MIN '-80 -80 0'
2 #define RAPTOR_MAX '80 80 70'
3
4 float autocvar_g_vehicle_raptor_respawntime;
5
6 float autocvar_g_vehicle_raptor_movestyle;
7 float autocvar_g_vehicle_raptor_turnspeed;
8 float autocvar_g_vehicle_raptor_pitchspeed;
9 float autocvar_g_vehicle_raptor_pitchlimit;
10
11 float autocvar_g_vehicle_raptor_speed_forward;
12 float autocvar_g_vehicle_raptor_speed_strafe;
13 float autocvar_g_vehicle_raptor_speed_up;
14 float autocvar_g_vehicle_raptor_speed_down;
15
16 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblets;
17 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_alt;
18 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_time;
19 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_damage;
20 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_spread;
21 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_edgedamage;
22 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_radius;
23 float autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_force;
24 float autocvar_g_vehicle_raptor_bombs_refire;
25
26 float autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnspeed;
27 float autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnlimit;
28 float autocvar_g_vehicle_raptor_guns_pitchlimit_up;
29 float autocvar_g_vehicle_raptor_guns_pitchlimit_down;
30
31 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_locktarget;
32 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_predicttarget;
33 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_cost;
34 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_damage;
35 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_radius;
36 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_refire;
37 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_speed;
38 float autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_spread;
39
40
41 float autocvar_g_vehicle_raptor_energy;
42 float autocvar_g_vehicle_raptor_energy_regen;
43 float autocvar_g_vehicle_raptor_energy_regen_pause;
44
45 float autocvar_g_vehicle_raptor_health;
46 float autocvar_g_vehicle_raptor_health_regen;
47 float autocvar_g_vehicle_raptor_health_regen_pause;
48
49 float autocvar_g_vehicle_raptor_shield;
50 float autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen;
51 float autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen_pause;
52
53 void raptor_spawn();
54 //void raptor_return();
55 float raptor_frame();
56 //float raptor_takeoff();
57
58 .entity bomb1;
59 .entity bomb2;
60
61 float raptor_altitude(float amax)
62 {
63         tracebox(self.origin, self.mins, self.maxs, self.origin - ('0 0 1' * amax), TRUE, self);
64     return vlen(self.origin - trace_endpos);
65 }
66
67 void raptor_bombs_return()
68 {
69     self.owner.bomb1.alpha = 1;
70     self.owner.bomb2.alpha = 1;
71     remove(self);
72 }
73
74 void raptor_bomblet_boom()
75 {
76     if(other == self.owner || other.owner == self.owner)
77         return;
78
79     pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), self.origin, '0 0 0', 1);
80     RadiusDamage (self, self.enemy, autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_damage,
81                                     autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_edgedamage,
82                                     autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_radius, world,
83                                     autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_force, DEATH_SBROCKET, world);
84     remove(self);
85 }
86
87 void raptor_bomb_burst()
88 {
89     self.angles = vectoangles(self.velocity);
90
91
92     if(autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_alt)
93     {
94         self.nextthink = time;
95         // FIXME: this can make bombs stic forever if fierd at low altitude and land close to vehicle.
96         traceline(self.origin, self.origin + (normalize(self.velocity) * autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_alt), MOVE_NORMAL, self);
97         if(trace_fraction == 1.0)
98             return;
99
100         if(vlen(self.origin - self.owner.origin) < autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_radius)
101             return;
102     }
103
104     entity bomblet;
105     float i,v;
106     vector d;
107
108     v = vlen(self.velocity);
109     d = normalize(self.velocity);
110     pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), self.origin, '0 0 0', 1);
111
112     for(i = 0; i < autocvar_g_vehicle_raptor_bomblets; ++i)
113     {
114
115         bomblet = spawn();
116         setorigin(bomblet,self.origin);
117
118         setmodel(bomblet,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
119         bomblet.scale = 0.5;
120
121         bomblet.solid       = SOLID_TRIGGER;
122         bomblet.movetype    = MOVETYPE_BOUNCE;
123         bomblet.touch       = raptor_bomblet_boom;
124         bomblet.think       = raptor_bomblet_boom;
125         bomblet.nextthink   = time + 5;
126         bomblet.owner       = self.owner;
127
128         bomblet.modelflags = MF_GRENADE;
129
130         bomblet.velocity = normalize(d + (randomvec() * autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_spread)) * v;
131
132         bomblet.angles = vectoangles(bomblet.velocity);
133     }
134
135     remove(self);
136 }
137
138 void raptor_bomb_touch()
139 {
140     raptor_bomb_burst();
141 }
142
143 void raptor_bombdrop()
144 {
145     entity bomb_1, bomb_2;
146
147     self.bomb1.alpha = 0.25;
148     self.bomb2.alpha = 0.25;
149
150     bomb_1 = spawn();
151     bomb_2 = spawn();
152
153     setmodel(bomb_1,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
154     setmodel(bomb_2,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
155
156     setorigin(bomb_1, gettaginfo(self, gettagindex(self, "bombmount_left")));
157     setorigin(bomb_2, gettaginfo(self, gettagindex(self, "bombmount_right")));
158
159     bomb_1.movetype  = bomb_2.movetype   = MOVETYPE_TOSS;
160     bomb_1.velocity  = bomb_2.velocity   = self.velocity;
161     bomb_1.touch     = bomb_2.touch      = raptor_bomb_touch;
162     bomb_1.think     = bomb_2.think      = raptor_bomb_burst;
163
164     if(autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_alt)
165         bomb_1.nextthink = bomb_2.nextthink  = time;
166     else
167         bomb_1.nextthink = bomb_2.nextthink  = time + autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_time;
168
169     bomb_1.avelocity = bomb_2.avelocity  = '0 0 180';
170     bomb_1.owner     = bomb_2.owner      = self;
171     bomb_1.enemy     = bomb_2.enemy      = self.owner;
172     bomb_1.angles    = bomb_2.angles     = self.angles;
173     bomb_1.solid     = bomb_2.solid      = SOLID_BBOX;
174
175     bomb_1 = spawn();
176     bomb_1.owner = self;
177     bomb_1.think = raptor_bombs_return;
178     bomb_1.nextthink = time + autocvar_g_vehicle_raptor_bombs_refire;
179 }
180
181 void raptor_bolt_explode()
182 {
183         PROJECTILE_TOUCH;
184     pointparticles(particleeffectnum("raptor_cannon_impact"), findbetterlocation (self.origin, 8), trace_plane_normal * 1000, 1);
185     RadiusDamage (self, self.realowner, autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_damage, 0, autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_radius, world, 150, DEATH_WAKIGUN, world);
186     sound (self, CHAN_PROJECTILE, "weapons/laserimpact.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
187     remove (self);
188 }
189
190 void raptor_fire_cannon(entity gun, string tagname)
191 {
192     entity bolt;
193
194     bolt = spawn();
195
196     PROJECTILE_MAKETRIGGER(bolt);
197     sound (gun, CHAN_WEAPON, "weapons/lasergun_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
198     setorigin(bolt, gettaginfo(gun, gettagindex(gun, tagname)));
199
200     bolt.movetype        = MOVETYPE_FLYMISSILE;
201     bolt.flags           = FL_PROJECTILE | FL_NOTARGET;
202     bolt.owner           = self;
203     bolt.realowner       = self.owner;
204     bolt.touch           = raptor_bolt_explode;
205     bolt.think           = raptor_bolt_explode;
206     bolt.nextthink       = time + 9;
207     bolt.bot_dodge       = TRUE;
208     bolt.bot_dodgerating = autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_damage;
209     bolt.velocity        = normalize(v_forward + randomvec() * autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_spread) * autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_speed;
210
211     pointparticles(particleeffectnum("raptor_cannon_muzzleflash"), bolt.origin, bolt.velocity, 1);
212
213     CSQCProjectile(bolt, TRUE, PROJECTILE_CRYLINK   , TRUE);
214 }
215
216 void raptor_think()
217 {
218 }
219
220 void raptor_enter()
221 {
222     self.movetype   = MOVETYPE_BOUNCEMISSILE;
223     self.owner.vehicle_health = (self.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_raptor_health);
224     self.owner.vehicle_shield = (self.vehicle_shield / autocvar_g_vehicle_raptor_shield);
225     self.velocity_z = 1;
226 }
227
228 void raptor_land()
229 {
230     float hgt;
231
232     hgt = raptor_altitude(512);
233     self.velocity = (self.velocity * 0.9) + ('0 0 -1800' * (hgt / 256) * sys_frametime);
234     self.angles_x *= 0.95;
235     self.angles_z *= 0.95;
236
237     if(hgt < 128)
238         if(self.frame != 0)
239             self.frame = max(self.frame - 0.25, 0);
240
241     self.bomb1.gun1.avelocity_y = 90 + ((self.frame / 25) * 2000);
242     self.bomb1.gun2.avelocity_y = -self.bomb1.gun1.avelocity_y;
243
244     if(hgt < 16)
245     {
246         self.movetype   = MOVETYPE_BOUNCE;
247         self.think      = raptor_think;
248     }
249
250     self.nextthink  = time;
251 }
252
253 void raptor_exit(float eject)
254 {
255
256     if(self.deadflag == DEAD_NO)
257     {
258         vehicles_setreturn(autocvar_g_vehicle_raptor_respawntime, raptor_spawn);
259         self.think      = raptor_land;
260         self.nextthink  = time;
261     }
262
263     if not (self.owner)
264         return;
265
266     Release_AuxiliaryXhair(self.owner);
267         makevectors(self.angles);
268         if(eject)
269         {
270             setorigin(self.owner,self.origin + v_forward * 100 + '0 0 64');
271             self.owner.velocity = (v_up + v_forward * 0.25) * 750;
272         }
273         else
274         setorigin(self.owner,self.origin - v_forward * 200 + '0 0 64');
275
276     self.owner = world;
277 }
278
279 float raptor_frame()
280 {
281     entity player, raptor;
282     float ftmp, ftmp2;
283     vector df;
284
285     player = self;
286     raptor   = self.vehicle;
287     self    = raptor;
288
289     if(player.BUTTON_USE)
290     {
291         self = raptor;
292         vehicles_exit(VHEF_NORMAL);
293         self = player;
294         return 0;
295     }
296
297     if(raptor.deadflag != DEAD_NO)
298     {
299         self = player;
300         player.BUTTON_ATCK = player.BUTTON_ATCK2 = 0;
301         return 1;
302     }
303
304     // Takeoff sequense
305     if(raptor.frame < 25)
306     {
307         raptor.frame += 0.25;
308         raptor.velocity_z = min(raptor.velocity_z * 1.5, 256);
309         self.bomb1.gun1.avelocity_y = 90 + ((raptor.frame / 25) * 2000);
310         self.bomb1.gun2.avelocity_y = -self.bomb1.gun1.avelocity_y;
311         return 1;
312     }
313
314     raptor.angles_x *= -1;
315     // Rotate Body
316     ftmp = autocvar_g_vehicle_raptor_turnspeed * sys_frametime;
317     ftmp = bound(-ftmp, shortangle_f(player.v_angle_y - raptor.angles_y, raptor.angles_y), ftmp);
318
319     // Turn
320     raptor.angles_y = anglemods(raptor.angles_y + ftmp);
321
322     // Pitch Body
323     ftmp = autocvar_g_vehicle_raptor_pitchspeed  * sys_frametime;
324     ftmp = bound(-ftmp, shortangle_f(player.v_angle_x - raptor.angles_x, raptor.angles_x), ftmp);
325
326     raptor.angles_x = bound(-autocvar_g_vehicle_raptor_pitchlimit, anglemods(raptor.angles_x + ftmp), autocvar_g_vehicle_raptor_pitchlimit);
327     raptor.angles_x *= -1;
328
329     if(autocvar_g_vehicle_raptor_movestyle == 1)
330     {
331         ftmp = raptor.angles_z;
332         raptor.angles_z = 0;
333         ftmp2 = raptor.angles_x;
334         raptor.angles_x = 0;
335         fixedmakevectors(raptor.angles);
336         raptor.angles_z = ftmp;
337         raptor.angles_x = ftmp2;
338     }
339     else
340         makevectors(player.v_angle);
341
342     df = raptor.velocity * -1;
343
344     if(player.movement_x != 0)
345     {
346         if(player.movement_x > 0)
347             df += v_forward  * autocvar_g_vehicle_raptor_speed_forward;
348         else if(player.movement_x < 0)
349             df -= v_forward  * autocvar_g_vehicle_raptor_speed_forward;
350     }
351
352     if(player.movement_y != 0)
353     {
354         if(player.movement_y < 0)
355             df -= v_right * autocvar_g_vehicle_raptor_speed_strafe;
356         else if(player.movement_y > 0)
357             df += v_right * autocvar_g_vehicle_raptor_speed_strafe;
358
359         raptor.angles_z = bound(-30,raptor.angles_z + (player.movement_y / autocvar_g_vehicle_raptor_speed_strafe),30);
360     }
361     else
362     {
363         raptor.angles_z *= 0.95;
364         if(raptor.angles_z >= -1 && raptor.angles_z <= -1)
365             raptor.angles_z = 0;
366     }
367
368     if(player.BUTTON_CROUCH)
369         df -=   v_up * autocvar_g_vehicle_raptor_speed_down;
370     else if (player.BUTTON_JUMP)
371         df +=  v_up * autocvar_g_vehicle_raptor_speed_up;
372
373     raptor.velocity  += df * frametime;
374     player.velocity = player.movement  = raptor.velocity;
375     setorigin(player,raptor.origin + '0 0 32');
376
377     // Aim the gunz
378     crosshair_trace(player);
379     vector vf, ad;
380     if(autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_locktarget)
381     {
382         if(trace_ent)
383         {
384             if(raptor.gun2.enemy != world)
385             {
386                 if(raptor.gun2.enemy == trace_ent)
387                     raptor.gun2.cnt += 1;
388                 else
389                     raptor.gun2.cnt -= 1;
390             }
391
392             raptor.gun2.enemy = trace_ent;
393
394             if(raptor.gun2.cnt < 0)
395             {
396                 raptor.gun2.enemy = world;
397                 raptor.gun2.cnt = 0;
398             }
399
400             if(raptor.gun2.cnt > 50)
401             {
402                 raptor.gun2.enemy = world;
403                 raptor.gun2.cnt = 0;
404
405                 raptor.gun1.enemy = trace_ent;
406                 raptor.gun1.cnt = time + 1;
407             }
408
409             // Allready have a lock?
410             if(raptor.gun1.enemy != world)
411             {
412                 // Add 0.5 secs of tracking for each trace hit
413                 if(trace_ent == raptor.gun1.enemy)
414                     raptor.gun1.cnt = min(raptor.gun1.cnt + 0.25, time + 5);
415
416                 if(raptor.gun1.cnt < time)
417                     raptor.gun1.enemy = world;
418             }
419         }
420         else
421             raptor.gun2.cnt = max(raptor.gun2.cnt - 1, 0);
422
423         if(raptor.gun1.cnt - time < 0)
424             raptor.gun1.enemy = world;
425
426         if(autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_predicttarget)
427         {
428             vector o;
429             if(raptor.gun1.enemy != world)
430             {
431                 float i, distance, impact_time;
432
433                 vf = real_origin(raptor.gun1.enemy);
434                 ad = vf;
435                 o = raptor.origin;
436                 for(i = 0; i < 4; ++i)
437                 {
438
439                     distance = vlen(ad - o);
440                     impact_time = distance / autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_speed;
441                     ad = vf + raptor.gun1.enemy.velocity * impact_time;
442                     o = raptor.origin + raptor.velocity * impact_time;
443                 }
444                 trace_endpos = ad;
445
446             }
447         }
448         else
449             trace_endpos = real_origin(raptor.gun1.enemy);
450     }
451
452     ftmp2 = autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnspeed * frametime;
453     ftmp = -ftmp2;
454
455     // Gun1
456     df = gettaginfo(raptor.gun1, gettagindex(raptor.gun1, "fire1"));
457     ad += df;
458     vf += v_forward;
459     df = vectoangles(normalize(trace_endpos - df)); // Find the direction & angle
460     df = shortangle_vxy(df - (raptor.angles + raptor.gun1.angles), raptor.angles + raptor.gun1.angles);     // Find aim offset
461     // Bind to aimspeed
462     df_x = bound(ftmp, df_x, ftmp2);
463     df_y = bound(ftmp, df_y, ftmp2);
464     // Bind to limts
465     raptor.gun1.angles_x = bound(-autocvar_g_vehicle_raptor_guns_pitchlimit_down, df_x + raptor.gun1.angles_x, autocvar_g_vehicle_raptor_guns_pitchlimit_up);
466     raptor.gun1.angles_y = bound(-autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnlimit,  df_y + raptor.gun1.angles_y, autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnlimit);
467
468     //Gun 2
469     df = gettaginfo(raptor.gun2, gettagindex(raptor.gun2, "fire1"));
470     ad += df;
471     vf += v_forward;
472     df = vectoangles(normalize(trace_endpos - df)); // Find the direction & angle
473     df = shortangle_vxy(df - (raptor.angles + raptor.gun2.angles), raptor.angles + raptor.gun2.angles);     // Find aim offset
474     // Bind to aimspeed
475     df_x = bound(ftmp, df_x, ftmp2);
476     df_y = bound(ftmp, df_y, ftmp2);
477     // Bind to limts
478     raptor.gun2.angles_x = bound(-autocvar_g_vehicle_raptor_guns_pitchlimit_down, df_x + raptor.gun2.angles_x, autocvar_g_vehicle_raptor_guns_pitchlimit_up);
479     raptor.gun2.angles_y = bound(-autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnlimit,  df_y + raptor.gun2.angles_y, autocvar_g_vehicle_raptor_guns_turnlimit);
480
481
482     if(autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_locktarget)
483     {
484
485         if(raptor.gun1.enemy)
486         {
487             SpawnOrUpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, '1 0 0');
488         }
489         else
490         {
491             ad = ad * 0.5;
492             v_forward = vf * 0.5;
493             traceline(ad, ad + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE, MOVE_NORMAL, raptor);
494
495             if(raptor.gun2.enemy != world)
496             {
497                 ftmp = raptor.gun2.cnt / 50;
498                 SpawnOrUpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, '1 0 0' * ftmp + '1 1 1' * (1 - ftmp));
499             }
500             else
501                 SpawnOrUpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, '1 1 1');
502
503         }
504     }
505     else
506         SpawnOrUpdateAuxiliaryXhair(player, trace_endpos, '1 1 1');
507
508     if(player.BUTTON_ATCK)
509     if(raptor.attack_finished_single <= time)
510     if(raptor.vehicle_energy > autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_cost)
511     {
512         raptor_fire_cannon(self.gun1, "fire1");
513         raptor_fire_cannon(self.gun2, "fire1");
514
515         raptor.vehicle_energy -= autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_cost;
516         raptor.attack_finished_single = time + autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_refire;
517         self.cnt = time;
518     }
519
520     if(self.vehicle_flags  & VHF_SHIELDREGEN)
521         vehicles_regen(dmg_time, vehicle_shield, autocvar_g_vehicle_raptor_shield, autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen_pause, autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen, frametime);
522
523     if(self.vehicle_flags  & VHF_HEALTHREGEN)
524         vehicles_regen(dmg_time, vehicle_health, autocvar_g_vehicle_raptor_health, autocvar_g_vehicle_raptor_health_regen_pause, autocvar_g_vehicle_raptor_health_regen, frametime);
525
526     if(self.vehicle_flags  & VHF_ENERGYREGEN)
527         vehicles_regen(cnt, vehicle_energy, autocvar_g_vehicle_raptor_energy, autocvar_g_vehicle_raptor_energy_regen_pause, autocvar_g_vehicle_raptor_energy_regen, frametime);
528
529     player.vehicle_energy = raptor.vehicle_energy / autocvar_g_vehicle_raptor_energy;
530
531     if(time > raptor.delay)
532     if(player.BUTTON_ATCK2)
533     {
534         raptor_bombdrop();
535         raptor.delay = time + autocvar_g_vehicle_raptor_bombs_refire;
536         raptor.lip = time;
537     }
538
539     player.vehicle_reload1 = (time - raptor.lip) / (raptor.delay - raptor.lip);
540     VEHICLE_UPDATE_PLAYER(health, raptor);
541
542     if(self.vehicle_flags & VHF_HASSHIELD)
543         VEHICLE_UPDATE_PLAYER(shield, raptor);
544
545     player.BUTTON_ATCK = player.BUTTON_ATCK2 = player.BUTTON_CROUCH = 0;
546
547     self = player;
548     return 1;
549 }
550
551 void raptor_touch()
552 {
553     if(self.owner)
554     {
555         if(vlen(self.velocity) == 0)
556             return;
557
558         if(other.classname != "player")
559             return;
560
561         return;
562     }
563
564     if(other.classname != "player")
565         return;
566
567     if(other.deadflag != DEAD_NO)
568         return;
569
570     if(other.vehicle != world)
571         return;
572
573     vehicles_enter();
574 }
575
576 void raptor_blowup()
577 {
578     sound (self, CHAN_PROJECTILE, "weapons/rocket_impact.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
579     pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), self.origin, '0 0 0', 1);
580
581     self.deadflag    = DEAD_DEAD;
582     self.vehicle_exit(VHEF_NORMAL);
583     RadiusDamage (self, self, 250, 15, 250, world, 250, DEATH_WAKIBLOWUP, world);
584
585     self.alpha          = -1;
586     self.movetype       = MOVETYPE_NONE;
587     self.effects        = EF_NODRAW;
588     self.colormod       = '0 0 0';
589     self.avelocity      = '0 0 0';
590     self.velocity       = '0 0 0';
591
592     setorigin(self, self.pos1);
593     self.touch = SUB_Null;
594 }
595
596 void raptor_die()
597 {
598     self.health       = 0;
599     self.event_damage = SUB_Null;
600     self.iscreature   = FALSE;
601     self.solid        = SOLID_CORPSE;
602     self.takedamage   = DAMAGE_NO;
603     self.deadflag     = DEAD_DYING;
604     self.movetype     = MOVETYPE_BOUNCE;
605     //self.wait         = time;
606
607     pointparticles(particleeffectnum("rocket_explode"), findbetterlocation (self.origin, 16), '0 0 0', 1);
608
609     self.velocity_z += 128;
610
611     if(random() < 0.5)
612         self.avelocity_z  = 45 + random() * 270;
613     else
614         self.avelocity_z  = -45 + random() * -270;
615
616     self.colormod = '-0.5 -0.5 -0.5';
617
618         self.touch     = raptor_blowup;
619         self.think     = raptor_spawn;
620         self.nextthink = time + autocvar_g_vehicle_raptor_respawntime;
621 }
622
623 void raptor_spawn()
624 {
625     self.flags     = FL_NOTARGET;
626     self.effects   = 0;
627
628     self.vehicle_health = autocvar_g_vehicle_raptor_health;
629     self.vehicle_shield = autocvar_g_vehicle_raptor_shield;
630     self.event_damage   = vehicles_damage;
631     self.touch          = raptor_touch;
632     self.iscreature     = TRUE;
633     self.movetype       = MOVETYPE_FLY;
634     self.solid          = SOLID_SLIDEBOX;
635     self.takedamage     = DAMAGE_AIM;
636     self.alpha          = 1;
637         self.colormap       = 1024;
638         self.deadflag       = DEAD_NO;
639     self.bot_attack     = TRUE;
640     self.colormod       = '1 1 1';
641     self.avelocity      = '0 0 0';
642     self.velocity       = '0 0 0';
643     self.vehicle_energy = 1;
644     self.vehicle_hudmodel.viewmodelforclient = self;
645
646     self.bomb1.gun1.avelocity_y = 90;
647     self.bomb1.gun2.avelocity_y = -90;
648     self.frame = 0;
649
650     setorigin(self, self.pos1);
651     self.angles = self.pos2;
652
653     setsize(self, RAPTOR_MIN, RAPTOR_MAX );
654     pointparticles(particleeffectnum("teleport"), self.origin + '0 0 64', '0 0 0', 1);
655     self.delay = time;
656 }
657
658 void raptor_dinit()
659 {
660     entity spinner;
661     vector ofs;
662
663     if not (vehicle_initialize(
664              "Raptor",
665              "models/vehicles/raptor.dpm",
666              "",
667              "models/vehicles/raptor_cockpit.dpm",
668              "", "tag_hud", "tag_camera",
669              HUD_RAPTOR,
670              RAPTOR_MIN, RAPTOR_MAX,
671              FALSE,
672              raptor_spawn, raptor_frame,
673              raptor_enter, raptor_exit,
674              raptor_die,   raptor_think))
675     {
676         remove(self);
677         return;
678     }
679
680     //FIXME: Camera is in a bad place in HUD model.
681     setorigin(self.vehicle_viewport, '10 0 3');
682
683     self.frame = 0;
684
685     self.bomb1 = spawn();
686     self.bomb2 = spawn();
687     self.gun1  = spawn();
688     self.gun2  = spawn();
689
690     setmodel(self.bomb1,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
691     setmodel(self.bomb2,"models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
692     setmodel(self.gun1, "models/vehicles/raptor_gun.dpm");
693     setmodel(self.gun2, "models/vehicles/raptor_gun.dpm");
694
695     setattachment(self.bomb1, self,"bombmount_left");
696     setattachment(self.bomb2, self,"bombmount_right");
697
698     // FIXME Guns mounts to angled bones
699     // This messes up gun-aim, so work arround it.
700     //setattachment(self.gun1, self, "gunmount_left");
701     ofs = gettaginfo(self, gettagindex(self, "gunmount_left"));
702     ofs -= self.origin;
703     setattachment(self.gun1, self, "");
704     setorigin(self.gun1, ofs);
705
706     //setattachment(self.gun2, self, "gunmount_right");
707     ofs = gettaginfo(self, gettagindex(self, "gunmount_right"));
708     ofs -= self.origin;
709     setattachment(self.gun2, self, "");
710     setorigin(self.gun2, ofs);
711
712     spinner = spawn();
713     spinner.owner = self;
714     setmodel(spinner,"models/vehicles/spinner.dpm");
715     setattachment(spinner, self, "engine_left");
716     spinner.movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
717     spinner.avelocity = '0 90 0';
718     self.bomb1.gun1 = spinner;
719
720     spinner = spawn();
721     spinner.owner = self;
722     setmodel(spinner,"models/vehicles/spinner.dpm");
723     setattachment(spinner, self, "engine_right");
724     spinner.movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
725     spinner.avelocity = '0 -90 0';
726     self.bomb1.gun2 = spinner;
727 }
728
729 void spawnfunc_vehicle_raptor()
730 {
731     vehicles_configcheck("vehicle_raptor.cfg", autocvar_g_vehicle_raptor_health);
732
733     if(autocvar_g_vehicle_raptor_shield)
734         self.vehicle_flags |= VHF_HASSHIELD;
735
736     if(autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen)
737         self.vehicle_flags |= VHF_SHIELDREGEN;
738
739     if(autocvar_g_vehicle_raptor_health_regen)
740         self.vehicle_flags |= VHF_HEALTHREGEN;
741
742     if(autocvar_g_vehicle_raptor_energy_regen)
743         self.vehicle_flags |= VHF_ENERGYREGEN;
744
745     precache_model ("models/vehicles/raptor.dpm");
746     precache_model ("models/vehicles/raptor_gun.dpm");
747     precache_model ("models/vehicles/spinner.dpm");
748     precache_model ("models/vehicles/raptor_cockpit.dpm");
749     precache_model ("models/vehicles/raptor_bomb.dpm");
750
751
752     self.think = raptor_dinit;
753     self.nextthink = time + 1;
754 }