RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
- Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
+ Damage_DamageInfo(this.origin, false, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
}
delete(this);
{
RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
- Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage, autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
+ Damage_DamageInfo(this.origin, false, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage, autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
}
if(this.takedamage)