const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
-#define ITEM_RESPAWNTIME(i) ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
+#define ITEM_RESPAWNTIME(i) ((i).respawntime + (crandom() * (i).respawntimejitter))
// range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
-#define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
+#define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + (random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS)))
// range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
.float max_armorvalue;
.entity itemdef;
void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
+void setItemGroup(entity this);
+void setItemGroupCount();
float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);